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ARNOLD'S ADVENTURE

Fuori ora (Google Drive): http://bit.ly/388LbT6

Arnold 1
 

Arnold's Adventure nasce, su mia iniziativa, come iniziale esercitazione nella creazione di un gioco che si avvicinasse il più possibile ai miei gusti. Il progetto, mandato avanti in maniera del tutto amatoriale e autonoma, si ispira fortemente ad alcuni dei miei RPG preferiti (Super Paper Mario, Chrono Trigger) e segue le orme di Doom & Destiny, celeberrimo gioco di ruolo dall'umorismo sottile sviluppato in maniera del tutto amatoriale.

Utilizzando unicamente gli strumenti di RPG Maker MV (e qualche plugin, dettaglio non da poco) ho messo su nell'arco di un anno questa versione del gioco (è ancora da sistemare e da testare al 100%).

 

Di cosa parla Arnold's Adventure?

La trama è molto semplice: Arnold e tre suoi amici finiscono catapultati in una avventura nella quale sono costretti a raccogliere cinque cristalli in giro per vari universi paralleli (si, dovete raccogliere roba in giro, nulla di nuovo).

I Cristalli del Potere sono gli oggetti più potenti del Multiverso e ognuno di loro, preso singolarmente, consegna poteri eccezionali ma messi insieme aprono un portale tale da condurre al leggendario Tesoro di Cristallo. L'obiettivo è quello di non far finire i Cristalli del Potere nelle mani sbagliate, affinché il suddetto tesoro resti al sicuro.

Ogni universo (sono cinque + un overworld intradimensionale + un universo "finale") ha una storyline a sé stante e i personaggi secondari dei suddetti mondi rispecchiano tipologie di attitudini e mentalità diverse, quasi opposte. Si passa da isole abitate da cani parlanti a società medioevali con programmi spaziali, passando da civiltà post-apocalittiche a terre incantate.

Cosa contiene Arnold's Adventure?

  • Quasi 40 ore di gioco tra missione principale e secondaria.
  • Comandi classici e semplici.
  • Riferimenti (omaggi) a cultura generale, altri giochi e altri personaggi.

 

Quali sono i difetti (attuali) di Arnold's Adventure?

  • Il gioco è il lavoro di una persona sola, ci sono ancora dei problemini invisibili da sistemare.
  • Alcune room hanno troppi incontri casuali.
  • La beta è stata testata, al momento, da sole due persone.

 

La mia intenzione è quella di rilasciare, un giorno, una versione completa del gioco sia per PC che per cellulari (Android in primis) in maniera del tutto gratuita. Lo sviluppo del gioco, durato l'intero 2019, è stato per me sì impegnativo ma costruttivo. Ogni feedback, positivo o negativo, è un modo per crescere non solo come sviluppatore ma come scrittore di storie. 

Un ringraziamento anticipato a tutti coloro che proveranno il gioco e che lo apprezzeranno!

 

Galleria

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Crediti

Arnold's Adventure appartiene alla proprietà intellettuale della Molto Bene Studios. Ogni riferimento è considerato come una parodia o un omaggio e non intende ledere il copyright di nessuno. Tutte le colonne sonore sono state regolarmente acquistate dal sottoscritto. Il gioco, sebbene sia stato rilasciato a titolo gratuito, NON è da considerarsi Open Source.

Edited by moltobene (see edit history)

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    • By Tentauren_
      Tentauren

      presenta

      La storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita v. 3.0


      1. Introduzione
      Forse qualcuno di voi si ricorderà delle varie iterazioni di questo progetto, che da un decennio emerge e riaffonda nelle pieghe delle mie fantasie pre-sonno. Il manichino è stato tante cose: una sfida, con una demo non giocabile nel 2011 fatta con RPGMaker 2003 in un solo pomeriggio (potete trovare il topic qui, ma il link di download è sicuramente rotto); un omaggio a Planescape in un periodo di ossessione fortissima, con la stessa storia, ma ambientata a Sigil, brevissima demo giocabile e grafica rippata dai capolavori dell'Infinity Engine (qui; per qualche giorno è stato un romanzo fantasy (se siete interessati posto la bozza del primo capitolo, è decisamente sporco ma ne vado particolarmente fiero), poi è ricaduto nell'oblio appesantito da una lore molto più espansa e un mucchio di idee lasciate a metà. Da un mesetto è ritornato a tormentarmi, in una veste tutta nuova. Probabilmente la colpa è da imputare a Jimmy and the Pulsating Mass, un gioco fatto con l'engine basico di MV e nonostante questo venduto a prezzo profumato su Steam, una perla che punta sull'atmosfera e sulla narrazione più che su feature mirabolanti e vale (quasi) la spesa. 

      2. Storia *
      La storia, ad oggi, è più o meno la stessa di sempre, ma in un universo più ampio.
      La Scala è un multiverso privo di limiti conosciuti, che si espande verso l'alto e verso il basso in infiniti Gradini di infinita diversità. Le teorie sulla sua origine, la sua natura e le sue motivazioni sono, come è tipico di ogni cosmologia, tante, disparate e in violento conflitto: c'è chi afferma che i Gradini siano disposti secondo un ordine di merito, e chi li considera le vertebre della schiena di un dio-mostro cosmico. Nessuna è più vera delle altre, ma qualcosa su cui tutti -o quasi- concordano è che la forma di energia più potente della Scala è la Vita: essa si espande e si srotola in ogni immensità e in ogni anfratto, mette radici e vince anche dove le sarebbe impossibile. Non c'è un angolo della Scala che non sia sotto il dominio della Vita, che muta se stessa per esprimersi nei più disparati fenomeni: da qualche parte, non troppo distante da dove ci troviamo, un Gradino appena nato vede macchine terraformanti spegnersi definitivamente, per lasciare spazio al futuro; nella direzione opposta quello che su quel Gradino verrebbe definito un uomo accende per la prima volta la sua piccola creatura di intelligenza artificiale. La Vita continua, inesorabile, a trovare nuove forme. 

      Su un Gradino intermedio, di non troppa importanza, Azith Presbe, stregone proprietario del Magiemporio Presbe nella città di Urth, ha appena ricevuto una consegna speciale: una rarissima Pozione della Vita. Ma Yoke, il maldestro commesso, nel portarla al sicuro nei magazzini del negozio, la rompe addosso a un manichino da esposizione. Per sfuggire alle grinfie del vendicativo stregone, i due dovranno attraversare gli intricati cunicoli dei magazzini nella speranza di trovare un'altra uscita o, quantomeno, di prepararsi all'inevitabile scontro. È una storia piccola ambientata in piccoli spazi rispetto all'immensità della Scala, ma il magazzino di uno stregone archetipico può contenere i frammenti dei mondi più distanti, come una planimetria dell'intero cosmo. Quello che Yoke e il Manichino incontreranno cambierà per sempre le loro vite e, forse, quelle di molti altri.


      3. Personaggi
       
      MEMBRI DEL PARTY 
       
      Principali:

      Manichino


      Ehi capo, non mi manca qualche frame?
      Oh sì, te ne mancano una marea.

      Ex manichino per armature da esposizione, polveroso e abbandonato al primo piano dei sotterranei del Magiemporio Presbe. Dopo essere stato imbrattato dalla Pozione della Vita si ritrova, confuso e un po' infastidito, con una coscienza; ma non ha alcuna intenzione di lasciarsela togliere: seguirà Yoke per gli intricati cunicoli dei magazzini, per sfuggire alle grinfie di Azith.
      E' scanzonato e ribelle, un Pinocchio senza naso. 
      Il manichino è di legno, di altezza e misure standard (esattamente per essere abbigliato con armature da esposizione). Ha vaghi tratti facciali, solo abbozzati. All'inizio del gioco è nudo (per questo è in magazzino) e, cosa molto importante, non ha le dita delle mani definite.

      Yoke 


       
       
       
      Mago scadente, poco ambizioso, svogliato. Lavora come commesso al Magiemporio Presbe semplicemente perché non ha più aspettative e, se le ha mai avute, le ha messe da parte da tempo. Come ciliegina sulla torta, l'ha fatta veramente grossa: ha rotto una fiala di importanza prioritaria e adesso la sua unica possibilità è scappare, sperando che la via per i magazzini sia più sicura di quella per l'ingresso principale. Ha una fidanzata ma le cose non vanno benissimo. E' appassionato di insetti, parla l'insettese comune (che nerd) e ne porta sempre tre con sè: Zig, una Mosca Angelica (Musca domestica, ma con ali d'angelo e l'abilità di sdoppiarsi virtualmente all'infinito), Zag, una Zanzara Behemoth (uguale a una zanzara normale ma leggermente più grossa, più o meno quanto un polpastrello) e... Roll, un insetto metafisico senza un aspetto preciso e dalle intenzioni incomprensibili.
      Yoke è alto e magrissimo, ha i capelli rossi e la pelle leggermente scura (ma non troppo). Indossa la Divisa da Commesso del Magiemporio Presbe: una tuta da mago standard (grigia), coi pantaloni rigonfi verso il basso (che lasciano le caviglie scoperte) e un colletto che arriva fino al naso, aperto a v nel centro e, davanti, un grembiule verde coi bordi delle tasche gialle. Indossa un cappello da mago dello stesso colore della tuta. Ha una cintura con la fondina per il Catalizzatore e tre confezioni di mangime per insetti: uno contiene feci di ratto, un altro sangue di mucca e il terzo è completamente vuoto.
       
      ???

      (concept e sprite non pervenuti, per il momento)

      Una donna vestita di stracci e priva di memoria che i nostri trovano in una cella dei magazzini. Visibilmente incinta. Di chi si tratti in realtà è difficile dirlo, ma quel che si sa è quel che si vede: Azith l'ha usata per bizzarri esperimenti ILLEGALI di magia. Qualsiasi cosa porti in grembo, non è umana ed è molto arrabbiata. Il "bambino" farà di tutto per difendere sua madre (o forse solo per difendere se stesso) con le sue capacità soprannaturali. Capacità del tipo tentacoli e manipolazione della realtà. Non che lei non sia terrificante di suo: freddo sarcasmo e atteggiamento tsundere, sempre pronta a prendere a schiaffi chi ne dice una di troppo e un rapporto stranamente casual rispetto alla sua condizione. Del resto, chi non sa chi è davvero, può scegliere di essere chiunque; perché mai essere una persona debole?
      In combattimento, il menù di ??? è una serie di ordini molto vaghi. Al comando selezionato, il feto selezionerà la reazione da una pool di mosse che aumenteranno all'aumentare di livello.
       
       
      Bang McCrock


       
      (sprite in lavorazione)

      Bang è un cartone animato, proveniente da un Gradino completamente bidimensionale. Azith l'ha evocato e imprigionato sulla pagina di un libro. Bang non rispetta le leggi della fisica ordinaria, a dire il vero non rispetta nessuna legge di realtà possibile e, se gli è possibile, nemmeno nessuna regola di buon senso: emette un suo personale campo che funziona secondo le sue regole, esattamente come The Mask o un qualsiasi abitante di Cartoonia e lo sfrutta per practical jokes anche a discapito della comune sicurezza. Un maestro della scena, incapace di vivere senza spettatori. In realtà, rimanere troppo tempo in uno spazio tridimensionale mette seriamente a rischio la sua incolumità, ma meglio questo che rimanere sepolto in un volume polveroso in attesa di essere utilizzato per gli scopi di uno stregone senza scrupoli.
      Bang non può parlare, ma può scrivere nell'aria.
      La sua bidimensionalità gli consente di infliggere stati alterati speciali e anche di sfruttare glitch del gioco
       
      Opzionali:
       
       
       

      Segreti:
       
           
          Antagonisti:
       
      Azith 
      "Io sono Azith Presbe, Stregone Anziano del Circolo dei Vedenti. Sono Azith Presbe, Colui che Parla coi Morti. Tessitore di Astri. Ponte-Tra-Le-Potenze. Drago Onorario. Mago Archetipico su duecento livelli. Sovrano di venti di essi. ". Insomma, Azith è uno a cui piace tanto parlare di sè. Non del tutto a torto: è effettivamente potente come dice di essere e, per via della sua ambizione, continua a diventarlo sempre di più. A Urth, sul suo piano di base, ha aperto una catena di negozi di magia, i Magiempori Presbe, i più richiesti del livello. Ha fatto un acquisto importante da un'entità importante, destinato a un'entità ancora più importante: l'unica fiala di Pozione della Vita, un oggetto di estrema rarità, probabilmente illegale se solo si sapesse della sua esistenza in giro. La sfortuna e qualche errore di calcolo l'hanno portato ad affidarlo al più inetto dei suoi dipendenti, Yoke. 
      Azith è esperto in un'ampia varietà di stili di magia, ma predilige tutto ciò che ha a che fare con gli occhi. Una delle sue tecniche-firma ha a che fare con l'espansione della vista attraverso la fuoriuscita dei bulbi oculari dalle orbite (su due antenne di vene), che gli consente tra le altre cose di vedere ciò che normalmente non è fatto per essere visto. 
      Azith è un uomo dall'altezza imponenete, ben nutrito ma non grasso. Ha capelli bianchi e, ovviamente, una barba lunga fino al petto, ma ben curata. 


      La Poltrona Rosa
       

      E' semplicemente una grossa poltrona con la tappezzeria rosa e le gambe di legno. Dai cuscini vengono fuori grosse zanne e una lingua eccessivamente lunga. Azith deve averla comprata su qualche livello inferiore o forse l'ha costruita lui stessa imprigionandoci uno spirito. La usa come segugio per i piani più alti del magazzino.
       
       
          4. Disegni/Fan Art
       
      Spoiler 
       
      Schizzi preparatori per il Manichino, di Daniele Giampaolo.
       


      Una prima versione di Yoke, molto bella ma troppo cool per rappresentare il personaggio.
       

       
      Una SECONDA versione di Yoke, che coglie il senso del personaggio ma è troppo poco "caratterizzata":
       


      "Un volto così bello che sembra scolpito da un artigiano"
       

       
      Adam nel suo periodo edgy da mercenario postapocalittico
      Here comes the daddy:
       

       
      Le vecchie, orribili versioni dello sprite del Manichino
       

       
      5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *
      Purtroppo non ho grandi capacità di programmazione, quindi il BS sarà standard (laterale se riesco a recuperare qualche script), ma cercherò di renderlo interessante attraverso qualche piccolo accorgimento. Il Manichino, per esempio, combatterà per la prima parte del gioco interamente a mani nude, fino a quando non si sarà sbloccata la possibilità di intagliarlo e modificarlo per fargli tenere in mano un'arma. Il sistema di summon avrà una particolarità dovuta alla lore: non essendoci, sulla Scala, un piano che sia "più materiale" degli altri
      Se dovessi immaginare un sistema di combattimento custom, se un giorno qualcuno con capacità di programmazione avanzata decidesse di darmi una mano, manterrebbe le stesse features ma con il sistema della 3.5 di Dungeons & Dragons (o una sua versione ridotta). Il mio ideale è il BS del Tempio del Male Elementale: so che è veramente troppo, ma sognare non è illegale.
      La grafica del gioco sarà interamente da 0. In origine, proprio per questo, pensavo di lavorare su 2000 o 2003. Poi però mi è capitato sotto mano il bellissimo CrownTrick e ho sognato un mondo in alta risoluzione. La mia pixel art è ancora di livello basso, quindi proprio per questo motivo ci metterò un po' di tempo in più, ma devo dire che i risultati mi rendono abbastanza fiero di me nonostante ci sia ancora molto da migliorare. 

      6. Screenshot * 
      N\A


      7. Demo/Link alla versione giocabile * 
      N\A


      8. Crediti Vari *
      Ringrazio Daniele Giampaolo per il character design dei personaggi principali (vedrete gli altri a breve). E qui colgo l'occasione per parlare del perché di questo topic: il mio gioco è un sogno e questo thread è una promessa. Ho approcciato in passato questo progetto nelle maniere più sbagliate, pretendendo tanto da me in poco tempo e finendo per pretendere dagli altri. Questa volta non avrò scadenze: non voglio fare in fretta, preferisco fare bene. Ho però una schedule, una demo di un paio di ore al massimo con due bossfight principali e una opzionale, che arrivi a un 10% della trama complessiva. Questo è quanto intendo fare per adesso, per testare le mie capacità e capire quanto in là posso spingermi. Qualsiasi aiuto, sia come partecipazione attiva al progetto (in qualsiasi ruolo: per quanto mi stia occupando io della grafica un altro paio di mani mi farebbero comodo) che come consiglio, critica, correzione, distruzione totale è più che ben accetto. Proprio per questo spero di mantenere attivo e in continuo aggiornamento questo topic e, soprattutto, spero che vi partecipiate in molti, anche solo come osservatori. 
    • By Zoarial
      Ciao a tutti! Questo è il mio primo progetto con RPG Maker. 
      Premetto di non essere il migliore dei programmatori, ma spero vi possa piacere questa piccola demo di Stairway to Eternity!
      Attualmente la produzione del gioco è quasi ad un 40%, la demo è un piccolo assaggio, diciamo.
      Essendo l'unico a lavorare a questo progetto e non avendo alcuna esperienza, mi sono limitato ad usare solo le funzionalità del programma standard, con l'aggiunta di qualche plugin (che sono menzionati più in basso, ogni diritto è riservato agli autori).
       
      Detto questo, la trama è la seguente:
      Tempo fa, due fazioni risiedevano sul pianeta: le Bestie e i Demoni. 
      Per intenderci, le Bestie sono creature formate da una metà umana e una metà animale; i Demoni sono mutaforma.
      Essi vivevano su isole volanti in un mare sconfinato composto unicamente da nuvole.
      La loro pace era eterna e la vita prosperava.
      Un giorno come tanti altri, un Demone impuro e malvagio nacque e, crescendo, il suo odio per le Bestie aumentava sempre di più.
      La razza più forte sono i Demoni, così affermava. 
      La sua fama crebbe a dismisura e i potenti decisero di bandirlo da quelle terre e lasciarlo a marcire nelle profondità del mare di nuvole, sigillato per sempre.
      Decenni passarono e il suo nome fu dimenticato da tutti, fino a che il suo odio si tramutò in uno verso tutti gli esseri viventi, compresa la sua stessa razza.
      La sua rabbia divenne potenza e la usò per liberarsi, scatenando tutta la sua furia sugli abitanti delle isole.
      In quella guerra per la sopravvivenza, venne scoperta un'energia oscura molto potente che viene generata dalla morte di una Bestia causata da un Demone.
      Il Demone ribelle uso questa essenza per potenziarsi e avere la meglio su tutti, diventando immortale.
      Da questo l'essenza prende il nome di Eternità. 
      Come ultima speranza, le Bestie e i Demoni unirono le proprie forze creando un'energia ancor più potente, ma distruttiva.
      Quest'ultima riuscì a sconfiggere il ribelle ma, essendo fuori controllo, finì per distruggere il mondo intero e scaraventare tutti gli abitanti delle isole in un mondo abitato dagli esseri umani.
      Rimasero poche Bestie e dei Demoni non ci fu nessuna traccia.
      Gli esseri umani, spaventati dalle Bestie, li scacciarono e per la mancanza di una vita sana, esse iniziarono ad estinguersi.
      Al giorno d'oggi, ne esiste solo una, adottata come fratello minore da un essere umano di nome Philipp, che è in viaggio per far scomparire l'Eternità una volta per tutte.
       
      Ecco alcuni screenshot del gioco:
        
       
      Bene, ecco il link del download. Spero vi divertiate con questa demo e sappiate che le critiche sono ben accette!
      https://drive.google.com/file/d/1V2bi7uxd5HqP3IQ0vosWHkLBeRt99UA6/view?usp=sharing
       
      Edit: Ho notato che il file era stato rimosso da mediafire. L'ho riuploadato su google drive ed ho anche fixato tutti(credo) i bug presenti nella vecchia versione. Enjoy.
       
      A seguire troverete tutta la lista dei plugin che ho usato.
      YEP_BattleEngineCore
      YEP_X_ActSeqPack1
      YEP_X_ActSeqPack2
      YEP_X_ActSeqPack3
      YEP_BaseTroopEvents
      YEP_AutoPassiveStates
      YEP_BuffsStatesScore
      YEP_X_BattleSysATB
      YEP_X_AnimatedSVEnemies
      VE_BasicModule
      VE_ToggleTargets
       
    • By ankh75
      Ciao a tutti,ho iniziato da poco ad accostarmi ad rpg maker sono veramente agli inizi(imperdonabile arrivarci ora) . prima di cominciare il mio progetto sto lavorando su di una cosa molto semplice, come compito a casa per imparare ad usare il tool,e proprio per questo avrei bisogno di una mano per creare un'evento sul quale sto sbattendo la testa.
      Allora: L'evento è su di un banco di lavoro. interagendo appare un messaggio al giocatore che richiede il possesso di due "oggetti chiave" diciamo A e B per craftarne un terzo, C. Ora la domanda è come faccio a far si che quando l'eroe ha i due oggetti in inventario,possa scambiarli al banco per ottenere l'oggetto C?
      So che sarà stupido ma sono davvero agli inizi e non ho trovato tutorial esaustivi,se qualcuno avesse tempo/voglia di aiutarmi sarebbe gradito.
      Grazie in anticipo e buon making a tutti. 
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