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Il 15/6/2022 at 17:47, Ghost Rider dice:

Ho caldo e non ho voglia di stare al PC 😥😥😥😥

Oggi ho fato la muta tipo i serpenti poco prima di entrare in doccia, per dare contesto, venerdi scorso mi sono ustionato la schiena stando senza maglietta sotto il sole rovente, quindi tra caldo e umidità la pelle vecchia che stava li li per iniziare a staccarsi, aderendo alla maglietta tramite il sudore ha fatto l'effetto ceretta/muta staccandosi e restando nella parte interna della magliatta 😂😂😂

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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35 minuti fa, kaine dice:

Oggi ho fato la muta tipo i serpenti poco prima di entrare in doccia, per dare contesto, venerdi scorso mi sono ustionato la schiena stando senza maglietta sotto il sole rovente, quindi tra caldo e umidità la pelle vecchia che stava li li per iniziare a staccarsi, aderendo alla maglietta tramite il sudore ha fatto l'effetto ceretta/muta staccandosi e restando nella parte interna della magliatta 😂😂😂

 

In pratica ti sei fatto la ceretta gratuita, alla faccia dei centri estetici 🤣

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Ho deciso di inserire la funzione di "scan" nel gioco.

Inizialmente non volevo metterla perchè ero pigro e mi scocciavo di programmarla... e volevo comodamente scaricare sul giocatore - come fanno alcuni - la responsabilità di doversi ricordare le forze e debolezze di ogni mostro, perchè il mio è un gioco difficile, non ti prende per mano, bla bla bla 😂

 

Battute a parte, in questo genere di giochi, con tanti nemici tutti diversi tra loro, è virtualmente impossibile ricordarsi ogni cosa... 

Ed ecco perchè, la voce INTEL è stata ora aggiunta al menu, dove potete vedere le statistiche (almeno HP, Debolezze e Resistenze ai tipi di danno) di ogni nemico sui cui avete effuato scanning.

 

Come si fa lo scanning?

Nel gioco sarà presente un'oggetto consumabile chiamato Drone Scanner, che potete acquistare o trovare nei forzieri in giro per il mondo... trattasi (nel mondo di gioco) di un piccolo drone tascabile monouso, che si alza in volo ed esamina il bersaglio per voi... una volta scannerizzato un nemico per la prima volta, le informazioni saranno sempre consultabili nel menu. 

Resta il fatto che non tutti i nemici potrebbero essere scannerizzabili e/o in alcuni casi (boss particolarmente complessi, tipo a più fasi o nemici unici/rari) potrebbero non essere visibili gli HP, ma solo le debolezze e le resistenze...

 

In forse: potrei anche mettere il potere di una runa che fa la stessa cosa, come aggiunta all'oggetto... poi si vedrà.

 

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Alla fine penso di aver fatto pace col cervello, riguardo il come volevo giostrarmela per la questione del caricare e consumare stamina attaccando.

Volevo far sì che il giocatore non dovesse aspettare di avere abbastanza stamina per usare le striker, ma nemmeno che potesse spammare a volontà senza pensieri, e alla fine penso di aver trovato un buon compromesso:

 

Ogni volta che inserite il tasto Debole, Medio e Forte all'interno di una combo, caricate rispettivamente 1, 2 e 3 punti Stamina.

La stamina viene poi consumata sia dagli attacchi semplici che dalle Striker, nella fattispecie l'attacco debole consuma 1 punto Stamina, il medio 2 e il forte 3, poi le striker consumano tanti punti stamina quanto il loro livello.

Come dicevo è anche possibile premere ESC per interrompere preventivamente la combo, nel cui caso i punti combo non utilizzati vengono convertiti in punti Abilità, per imparare nuove striker. 

 

Esempio pratico:

Descio ha 4 Punti Combo e 0 stamina.

Il giocatore attacca, e preme Debole + Forte, quindi guadagna 4 punti stamina;

la combinazione D+F corrisponde alla striker Sword Rave, che costa 4 punti stamina.

Alla fine del suo turno quindi, descio si ritrova con 0 stamina e ha messo a segno la sua striker.

Il vantaggio è che può quindi usare la stirker sin da subito, ma così facendo non accumula Stamina che potrebbe servire a usare altre magie o abilità.

 

Altro esempio:

Descio ha 3 Punti Combo e 0 stamina.

Il giocatore attacca e preme 3 volte Debole. quindi guadagna 3 punti stamina;

la combinazione D+D+D corrisponde all'attacco debole, che costa 1 punto stamina.

Alla fine del suo turno, quindi descio si ritrova con 2 punti stamina, che potrà usare per qualche magia o altro.

 

E... basta XD

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Qualche post addietro dissi di volere/dover implementare lo "scan", ebbene lo scheletro del sistema è pronto, mancano ovviamente le schede dei mosDri che farò man mano (anche perchè al momento non ho un'idea precisa di quanti e quali mostri e nemici ci saranno nel gioco.

Ad ogni modo, qualche screen:

 

image.png

 

Questa è la schermata di scan in battaglia; quando userete l'oggetto "Drone Scanner" o la magia "Assest" (Runa Supporto Lv. 1), questa finestra vi mostrerà le informazioni rilevanti per il nemico selezionato.

 

Una volta scannerizzato il nemico, le sue informazioni saranno immagazzinate nel sottomenu "Intel" del vostro menu di gioco:

 

image.png

 

in questa schermata oltre alle informazioni già viste in battaglia, viene fornita anche una piccola descrizione del mostro, a volte per fornire un po' di "lore" sul gioco, altre giusto per dare qualche info in più sul nemico (a volte entrambe le cose XD).

 

image.png

 

Alcuni nemici (boss o mostri rari) potrebbero non mostrare quanti HP hanno, se scannerizzati in battaglia, ma questa informazione potrebbe apparire nel menu dopo averli uccisi. In altri casi (ad esempio nemici ricorrenti) i loro HP potrebbero variare nel corso del gioco... in base a quale momento della storia li si incontra, avranno ovviamente statistiche diverse, per essere competitivi; ad esempio nelle prime fasi del gioco si incontrano alcuni nemici umani (guardie private della sicurezza interna di un certo PNG), e hanno un certo numero di HP e statistiche programmate per affrontare un party di lv1 o 2... quando li si incontrerà nuovamente più avanti, saranno ricalibrati per un party più forte, chiaramente. In questi casi, il loro valore di HP non verrà mai riportato.

 

Ultima cosa, visto che qualcuno più attento potrebbe giustamente farlo notare: la finestra in battaglia NON mostra quanti HP sono rimasti al nemico, ma solo il suo massimo, questo perchè essendo fatto tutto in picture, e non potendo usare il text plugin in battaglia, non volevo litigare con 3812938 variabili, e non volevo usare il messaggio vero e proprio perchè sarebbe stonato, quindi niente XD rimane il fatto che potete vedere quanti HP restano al mostro dalla barra sopra la sua testa in battaglia, quindi vi farete un'idea!

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Il 27/7/2022 at 21:00, Ghost Rider dice:

Ultima cosa, visto che qualcuno più attento potrebbe giustamente farlo notare: la finestra in battaglia NON mostra quanti HP sono rimasti al nemico, ma solo il suo massimo, questo perchè essendo fatto tutto in picture, e non potendo usare il text plugin in battaglia, non volevo litigare con 3812938 variabili, e non volevo usare il messaggio vero e proprio perchè sarebbe stonato, quindi niente XD rimane il fatto che potete vedere quanti HP restano al mostro dalla barra sopra la sua testa in battaglia, quindi vi farete un'idea!

ERESIA!!! 🤣

Ghostino... Io utilizzo il text plugin in battaglia... Sia per l'abilità scan che per ruba, prova ad aggiungere la patch per le picture in battaglia e dovrebbe andare 😉👍

 

Ne parlavo proprio qui:

 

 

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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6 ore fa, kaine dice:

Ghostino... Io utilizzo il text plugin in battaglia...

 

WHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAT!?!?!?!?

 

what-itch.gif

 

A saperlo, mi risparmiavo parecchi grattacapi 😫

Io agli albori di DynRPG fu la prima cosa che provai, e non funzionava, avevo anche la patch pics-in-battle ovviamente...

si vede che era una versione precedente :( 

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@kaine rileggendo il tuo topic di Lunarian mi sono reso conto che... ti avevo anche risposto, a quel post riguardo il text plugin in battaglia XDDDDD

mannaggia alla vecchiaia e alla bubbazza...

 

è proprio vero che abusare di alcolici causa gravi danni come la perdita di memoria, e anche la perdita di memoria.

 

Anyway... abbiamo gli stessi glifi per fuoco, fulmine e vento 😂 

 

vedi che succede a saccheggiare sempre da Kainuzzo, ghostino...? 😤

 

Non chiedermi di cambiarli o dovrò fotoscioppare di nuovo 23817312832817 pictures 😓

 

Ad ogni modo.... eh-ehm..!

 

Versione 2.0 (spero finale):

 

image.png

 

nomi in stampatello e col font normale, il cursore è stato rimosso, ora il mostro selezionato sarà evidenziato (codice evento più incasinato, ma i risultati sono migliori credo).

le Icone degli elementi assorbiti sono state leggermente spostate, così come gli HP, in fine le "pagine del bestiario" ora stanno nell'angolo in alto a dx.

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15 ore fa, Ghost Rider dice:

@kaine rileggendo il tuo topic di Lunarian mi sono reso conto che... ti avevo anche risposto, a quel post riguardo il text plugin in battaglia XDDDDD

mannaggia alla vecchiaia e alla bubbazza...

 

è proprio vero che abusare di alcolici causa gravi danni come la perdita di memoria, e anche la perdita di memoria.

 

Anyway... abbiamo gli stessi glifi per fuoco, fulmine e vento 😂 

 

vedi che succede a saccheggiare sempre da Kainuzzo, ghostino...? 😤

 

Non chiedermi di cambiarli o dovrò fotoscioppare di nuovo 23817312832817 pictures 😓

Vero... Ma molta roba in Lunarian è stata programmata proprio sotto l'effetto di alcolici in passato, sarà per quello che nemmeno so come mi son venute certe idee, che ritenevo impossibili su carta? XDDDDD

I glifi? Fa nulla! Gli ho condivisi perché qualcuno gli usasse.

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37 minuti fa, kaine dice:

Vero... Ma molta roba in Lunarian è stata programmata proprio sotto l'effetto di alcolici in passato, sarà per quello che nemmeno so come mi son venute certe idee, che ritenevo impossibili su carta? XDDDDD

 

Beh, sì, al di là dell'effetto collaterale di dimenticarsi le cose, è innegabile che l'alcolismo sia la più grande fonte di ispirazione...

penso pari, se non anche superiore, allo stare seduti sulla tazza del WC XDDDDDDDDDDDDD

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Dopo aver più o meno finito il menu Scan (mancano poi i mostri che aggiungerò man mano), ho pensato di fare un overhaul anche a menu già esistenti;

Intanto è nato anche il menu "Extra" che racchiude tutte quelle cose che non hanno la propria voce nel menu principale. Quello che una volta era il menu STATISTICHE, adesso è una delle varie voci del menu Extra:

 

image.png

 

 

Il menu mostra più o meno le stesse cose di prima, con qualche aggiunta.

 

Data e Ora: abbastanza auto-esplicativo, dice che giorno è e che ore sono... è abbinato all'orologio di sistema del vostro pc (no shit...)

Tempo di gioco: anche qui, abbastanza ovvio... indica da quanto tempo state giocando.

Continuando con le cose più ovvie, n° di salvataggi, battaglie vinte e battaglie da cui si è fuggiti.

 

Le armi, man mano che ne trovate verrà aggiunta l'icona relativa al tipo di arma (per ora quelle che conosciamo, leggendo il topic principale, sono Spade, Archi e Guanti da Combattimento), posso già dire che ogni personaggio avrà 6 armi. Se vi ricordate il topic di presentazione, i personaggi sviluppano le armi usando i punti espansione che ottengono facendo level up... oltre a questo sono nascosti in giro per il mondo dei Manuali, che danno punti aggiuntivi: 90 in tutto, 15 per arma, a loro volta ripartiti in 10 standard (8 punti l'uno) e 5 speciali (16 punti l'uno).

 

Parliamo dei collezionabili: abbiamo le tracce audio (eh, non volevo metterle... ma ho pensato, le ho messe in DH, perchè non qui? -_- ), che possono essere riascoltate a piacimento all'apposita voce del menu extra; le immagini, che mostrano artwork, concept, e altro materiale usato in fase di sviluppo... abbiamo poi le pergamene, sulle quali al momento non dirò nulla, ma vi spiegherò a cosa servono, quando parlerò della "Storia Antica" nel prossimo futuro, e in fine i CD, che aggiungono informazioni al nostro database (da non confondere col database di rpg maker XDDDD): queste informazioni forniscono principalmente insight sulla lore del gioco, per gli interessati.

 

Il menu statistiche tiene anche traccia dei forzieri aperti e dei GRP Awards ottenuti.

I GRP AWARDS, che - ricordo - debuttarono con Resurrection, in SH sono oltremodo ridotti (rispetto a DH)... sono più rari e più difficili da ottenere... più ricercati, se vogliamo, almeno così ho in mente: non ho ancora deciso tutti gli awards in questo momento, ma tecnicamente dovrebbe essere possibile che finiate tutto il gioco senza beccare nemmeno un award.

In generale fungono un po' come i trofei dei giochi per playstation o xbox, ma nel mio caso dovrebbero comunque ricompensare il giocatore con qualcosa all'interno del gioco, invece che essere usati solo per riempire tempo di gioco, o competere con sconosciuti in qualche inutile leaderbord online, come spesso avviene nei giochi moderni.

 

L'ultima voce riguarda le taglie, mostri leggermente più ostici che è possibile scovare e affrontare per ottenere le ricompense più forti: le taglie funzionano in maniera molto semplice, basterà trovare l' NPC che ce la commissionerà, andare nel luogo indicato e far fuori il boss... ogni taglia riscossa vi farà guadagnare una stellina, ogni 5 stelle passerete al grado successivo, e si apriranno per voi nuove taglie. I gradi sono in tutto 8: Bronzo - Argento - Oro - Smeraldo - Zaffiro - Rubino - Ametista - Diamante.

 

E questo è tutto per ora!

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Seconda voce degli extra (O meglio, quarta nella lista ma seconda che ho programmato), il menu delle tracce audio:

 

image.png

 

Funziona in maniera uguale a quello in Dragonheart (e al 99% dei menu per ascoltare le tracce audio in qualsiasi videogioco rpg maker e non XDDDD), in effetti ho copiato il "codice" dallo stesso DH, il che da una parte è da pigrone svogliato, ma d'altra parte... sono entrambi miei progetti, quindi non c'è motivo per cui non potrei riutilizzare un codice che ho già fatto...

 

Rispetto a DH comunque ci sono molte meno tracce audio da collezionare... appena 36 contro le 130+ di dragonheart. Probabilmente non saranno tutte le tracce del gioco, ma solo alcune più rare, che magari potete ascoltare solo in momenti precisi del gioco (che so, il tema specifico di un boss, la intro... roba così... poi farò una selezione in base a quante ce ne sono.)

 

Il soundrack al momento non è originale, uso musiche più o meno famose da altri gdr (e non solo) popolari e non... in futuro spero di poter avere un soundtrack tutto mio, si vedrà... alla peggio cercherò qualche musica free online, per non avere problemi (anche se non ho memoria di gente che sia mai finita in galera per aver usato la musica di Final Fantasy in un gioco rpg maker ::rotfl::)

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Il 31/7/2022 at 15:14, Ghost Rider dice:

 

Beh, sì, al di là dell'effetto collaterale di dimenticarsi le cose, è innegabile che l'alcolismo sia la più grande fonte di ispirazione...

penso pari, se non anche superiore, allo stare seduti sulla tazza del WC XDDDDDDDDDDDDD

I fucking knew it!

ballmer_peak.png

Ora possiamo vivere senza rimorsi! u_u
La prossima volta che mi chiedono come ho realizzato qualcosa dopo aver bevuto, potrò sfoggiare come motivo il Ballmer Peak e che non mento sul fatto di non ricordarmi come caspiterina ho fatto. ::rotfl:::drinkbeer:

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Restando in tema con le modifiche estetiche ai vari menu, ho dato un'aggiustatina anche alla prima pagina del menu Status (quello che normalmente, in questo genere di giochi, mostra una sorta di scheda riassuntiva del vostro personaggio, per intenderci).

 

image.png

 

Il menu ci mostra a che lv siamo, quanta exp abbiamo e quanta ce ne vuole per raggiungere il prossimo livello, l'indicatore visivo - per chi se lo stesse chiedendo - è accurato, nel senso che viene mostrata la percentuale esatta di exp che avete accumulato, in relazione a quella necessaria al prossimo aumento di livello, in scala di 100 pixel.

 

Parliamo delle statistiche, anche se a chi è gia pratico di questo genere di giochi, non dirò niente che non sanno già:

I Punti Ferita (PF) sono la quantità di danno che il personaggio può sopportare prima di essere messo KO.

La Forza influisce sul danno inflitto con gli attacchi fisici.

La Resistenza, viceversa, influisce sulla nostra capacità di ridurre i danni nemici.

L'Intelligenza influisce sul danno inflitto con le magie.

La Velocità determina quanto rapidamente si riempie il segmento ATB, e anche sulla capacità di schivare i colpi nemici.

 

Una curiosità sulla caratteristica intelligenza: RPG Maker 2000 e 2003 hanno un bruttissimo difetto per quanto riguarda l'attribuzione del danno magico (o comunque dei poteri basati su intelligenza), tra l'altro - cosa divertente - i vari detrattori dei vecchi tool, quelli che decantano la superiorità dei nuovi rm e che cercano di fare proseliti manco fossero i tipo testimoni di geova, non lo hanno mai fatto presente, tra i vari motivi per preferire... boh XP piuttosto che VXA etc...  come dicevo è divertente perchè sarebbe un argomentazione abbastanza inattaccabile contro il povero 2k3, poichè ahimè non esiste fix a questo problema*, ma alla fine gli amanti dei nuovi tool, chi sa perchè, tirano sempre in mezzo solo i 256 colori e i non-so-quanti frames per seconds.

Di che problema si tratta? In sostanza il 2k e il 2k3 utilizzano la stessa caratteristica (appunto intelligenza) sia per il danno inflitto (int dell'attaccante) sia per quello subito (int del bersaglio). Questo come si traduce in termini di gioco? Fondamentalmente, se diamo per scontato che man mano che voi andate avanti nel gioco, i nemici anche diventano più forti, la loro intelligenza sarà sempre equilibrata alla vostra, per tanto anche a livelli alti (a meno che non affrontiate un party di mostri nettamente più debole) non riuscirete mai ad infliggere seri danni con le magie, in quanto l'unico parametro che veramente fa la differenza è il "Danno Base" che voi impostate al potere quando le create nel database F8.

Questo rende i poteri relativamente inutili, ed è anche il motivo che mi ha spinto a cercare di ricreare il sistema di attacchi di Xenogears... ovviamente non potevo omettere del tutto le magie, ma ho cercato il più possibile di tenere un repertorio vario ma comunque contenuto, e ho intenzione di aumentare la soglia di danno inflitto dalle magie quando un nemico ne è vulnerabile, così che ci sia un reale beneficio ad usarle.

 

*Prima ho detto che non c'è fix a questo problema, in realtà potreste parzialmente aggirarlo, creando 99 copie della stessa magia, con danno base sempre più alto, e scambiarle (all'insaputa del giocatore) tramite l'uso sapiente degli eventi, man mano che il pg sale di livello, così da simulare il fatto che la magia diventa più forte man mano che il personaggio diventa forte... ma mi rendo conto che come soluzione può non essere l'ideale per tutti, specialmente se vi accorgete del problema ad uno stato avanzato del vostro lavoro.

 

Tornando a noi: la schermata ci mostra anche quale arma abbiamo equipaggiato, e il tipo di danno inflitto dagli attacchi Debole, Forte e Medio.

Sui tipi di danno, parlerò nel prossimo post.

 

La finestra ci mostra anche quanti talenti abbiamo inutilizzati e quanti ne abbiamo allocati nei 3 rami del PG in questione.

 

Ultima parentesi, alla voce CRESCITA, per ora non c'è niente, e vi spiego il perchè:

Vi ricordate quando dissi che le armi fungono un po' come le classi? E che averne uno favorisce una caratteristica piuttosto che un'altra?

Ecco, sotto quella voce, verrà mostrato un piccolo e rudimentale diagramma che vi mostra la crescita delle statistiche in base a quale arma avete equipaggiato al momento.

Al momento non ho ancora fatto niente perchè non ho ancora deciso tutte le armi e in che modo ognuna di loro influenza la crescita del PG.

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La pagina 2 del menu Status, mostra la debolezze/resistenze di un PG verso tipi di danno e status:

 

image.png

 

Abbastanza chiaro da capire, ma vediamo nello specifico i vari tipi di danno:

 

DANNO FISICO

 

Tagliente: Si tratta di un colpo di lama in orizzontale, è efficace contro nemici sprovvisti di corazza (sia intesa come corazza naturale per i mostri, sia come protezione per i nemici umani), o che comunque hanno una corazza che protegge magari solo la testa ma non il resto del corpo. Viceversa, mostri dotati di un esoscheletro (o anche i coriacei) e nemici umani con un tipo di "armatura" più spessa, non subiranno molti danni da questo attacco.

 

Fendente: il nome viene dal latino "fino al dente", questo colpo quindi - come facile immaginare - colpisce dall'alto verso il basso. Diametralmente opposto al tagliente, quindi, questo tipo di danno fisico è efficace contro i nemici umani che hanno una corazza più resistente ma la testa scoperta, o quei mostri che hanno un guscio che protegge il corpo ma la testa esce fuori (tipo le tartarughe, va...)

 

Perforante: Il danno perforante è tipico di un attacco di punta (spade, lancie etc.. ma anche mostri che usano gli artigli per trafiggere). Tranne poche eccezioni, il danno perforante supera qualsiasi tipo di corazza, ed è quindi utile laddove tagliente e fendente falliscono (nemici completamente corazzati o comunque mostri con la pellaccia dura).

 

Contundente: Il danno contundente è quello più comune, in quanto qualunqueessere, anche se sprovvisto di armi/denti/artigli/etc.. può colpire un avversario con un pugno, un calcio, una testata, rotolandogli contro, saltandogli in testa, o in qualunque altro modo più o meno creativo vi venga in mente... generalmente parlando, l'efficacia del danno contundente è inversamente proporzionale allo spessore della corazza del bersaglio.

 

Graffio: Tipo di danno caratteristico della maggior parte dei mostri, sia che attacchino con gli artigli che con i denti. Non è molto potente di per se, ma può causare sanguinamento (vedi gli status più sotto).

 

Balistico: Danno inflitto da pistole, fucili e altre armi da fuoco. In linea di massima, a meno che il bersaglio non sia munito di giubotto antiproiettile, il danno balistico è sempre discretamente efficace. Ci sono ovviamente le dovute eccezioni alla regola... ad esempio se - ipoteticamente - saccheggiassi il golem di pietra da Kainuzzo ( ::rotfl:: ) - cosa che ovviamente NON farò (non ne ho il cuore, visto il lavoro che c'è dietro), ma è solo un esempio - i proiettili avrebbero pochissimo (per non dire nessun) effetto su di lui.

 

Esplosivo: Inizialmente il danno balistico comprendeva sia colpi di pistola/fucile/etc... che bombe/grante/etc.. ma ho deciso di differenziarlo, per due motivi: il primo è perchè realisticamente lo scoppio di una granata è più devastante di un colpo di pistola e causa danni più permanenti, il secondo motivo è... per diversificare un po' il parco mosse (striker) di un altro personaggio che apparirà più avanti.

 

Laser: Inflitto principalmente da armi tecnologicamente avanzate o dai robot, è un tipo di danno contro cui è difficile difendersi, in quanto il calore generato dal laser è talmente tanto che non c'è una vera e propria corazza che ti protegge.

 

DANNO MAGICO

 

Il danno magico è rappresentato dai classici 8 elementi di questo genere di giochi (Fuoco, Ghiaccio, Fulmine, Acqua, Terra, Vento, Luce, Ombra) più il danno neutro/non elementale.

Quest'ultimo rappresenta un eccezione in quanto è l'unico tipo di danno magico che - per quanto un nemico possa essere resistente ad esso - non potrà mai essere assorbito, mentre per tutti gli altri, il "range" è - come avete visto nel menu scan:

 

Vulnerabile (subisce danno x3 o più) 

Neutrale (subisce il normale danno previsto)

Resistente (riduce il 50% del danno)

Immune (subisce 0 danni)

Assorbimento (invece di subrie danno, viene guarito)

 

Questo si applica ai nemici, mentre per i nostri PG, in base ad accessori, talenti, etc... può arrivare a ridurre una qualsiasi percentuale di quel danno (anche in negativo, in quel caso il PG assorbe quel tipo di danno).

 

Per quanto riguarda i nemici, ogni mostro/nemico umano ha le proprie resistenze e debolezze, ma in generale nemici con caratteristiche fisiche comuni, dovrebbero - salvo eccezioni - reagire in modo simile agli stessi elementi, ad esempio tutti i nemici volanti sono sempre immuni all'elemento Terra, ma deboli ad Aria, tutte le melme sono sempre resistenti a tutti i tipi di danno fisico... o ancora, gli insetti sono deboli al ghiaccio, la maggior parte degli animali è debole al fuoco, e così via... questo per aiutare il giocatore a capire quale elemento potrebbe sfruttare, anche senza ricorrere allo Scan.

 

STATUS

 

Gli status sono condizioni negative che sfavoriscono il personaggio, possono essere sia temporanei che permanenti. Come regola universalmente valida, qualsiasi status viene rimosso alla fine del combattimento, o quando il PG viene messo KO.

Esistono anche status positivi, ma in questo contesto non ce ne occupiamo.

Dall'alto verso il basso:

 

Morte: Non si tratta di un vero e proprio "status", in quanto il personaggio che ne viene colpito viene istantaneamente messo KO. Il valore di resistenza si riferisce appunto a quegli attacchi nemici che come effetto aggiunto possono causare morte istantanea. Il personaggio viene messo KO anche quando il proprio valore di PF scende a zero. 

 

Sanguinamento: il personaggio perde gradualmente PF. Lo status dura qualche turno, in oltre un qualsiasi effetto che recupera Punti Ferita, guarisce anche dal sanguinamento. Generalmente si subisce sanguinamento dopo aver subito danno di tipo Graffio, o in alcuni casi anche tagliente e/o perforante... ma è probabile che ci siano anche abilità o poteri che infliggano questo status.

 

Tossine: il Fattore Guarigone del personaggio scende a zero, in pratica non può più essere curato finchè l'effetto rimane. Si cura con l'oggetto Antidoto.

 

Ustioni: Similmente allo status "sanguinamento", il personaggio afflitto da Ustioni perde gradualmente PF ad ogni turno. La percentuale è più bassa rispetto a sanguinamento, ma lo status permane per tutto il combattimento. Si cura con l'oggetto Unguento.

 

Congelamento: Il personaggio non può più agire, il suo segmento ATB non si carica. Lo status è permanente, per tanto se tutto il party viene congelato è Game Over. Si cura con l'oggetto Disgelante.

 

Cecità: Il personaggio afflitto da cecità ha una bassissima possibilità di colpire il bersaglio con gli attacchi fisici. Si cura con l'oggetto Collirio.

 

Mutismo: Il personaggio afflitto non può usare magie e poteri. Si cura con l'oggetto Megafono.

 

Furia: il giocatore perde il controllo del personaggio, che attaccherà nemici a caso. Si cura con l'oggetto Calmante.

 

Ipnosi: il personaggio afflitto attaccherà i suoi stessi alleati. Si cura con l'oggetto Martelletto, oppure se il personaggio afflitto viene attaccato.

 

Sonno: similmente allo status Congelamento, il PG afflitto non può più agire, tuttavia se viene attaccato si sveglierà e lo status sarà rimosso. Alternativamente, si cura con l'oggetto Sveglia.

 

Paralisi: Il personaggio afflitto non può attaccare con gli attacchi fisici e le Striker (per impostazione predefinita di RPG Maker non posso "sigillare" il comando, per cui se userete il comando attacco mentre siete afflitti da paralisi perderete il turno). Il personaggio può utilizzare comunque i poteri delle RUNE (ma non delle TECH) e gli Oggetti. Si cura con l'oggetto Adrenalina.

 

Apatia: Il personaggio afflitto non può mettere a segno le Striker. Qualsasi combo inserita darà via solo al semplice attacco forte. In oltre un personaggio affetto da Apatia non caricherà la barra Turbo. Si cura con l'oggetto Portafortuna.

 

Stress: il personaggio afflitto non può accumulare Stamina dagli attacchi, e se il suo valore di stamina viene aumentato da qualche oggetto o potere, perde qualsiasi punto accumulato ogni turno. Si cura con l'oggetto Integratore.

 

Oltre a questi, esistono altri 4 status non elencati, io li chiamo DeBuff (contrario di Buff - che in inglese in senso molto lato vuol dire "pomparsi"), quindi sono dei de-potenziamenti che dimezzano il valore delle 4 caratteristiche, nello specifico:

 

Debolezza dimezza il valore di Forza;

Rottura dimezza il valore di Resistenza;

Demenza dimezza il valore di Intelligenza;

Fatica dimezza il valore di Velocità;

 

ALTRO

 

Per finire, il Fattore Guarigione, indica l'effetto che le varie cure (che siano magie o oggetti) avranno su di noi.

Questo valore può essere aumentato o diminuito nel corso del gioco - sia temporaneamente che permanentemente - tramite l'uso di accessori/talenti/etc...

 

E... come diceva il porcellino piggy: que-que-que-queeeeesto è tutto gente!

 

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La terza ed ultima pagina del menu Status è "dedicata" alla modalità Turbo e alle Limit:

 

image.png

 

Come scrissi nel post originale, ogni personaggio ha la propria barra turbo che si riempie combattendo, una volta al massimo esso entra in Modalità Turbo, quando è in questa modalità - che rimane attiva qualche turno - riceve un bonus, ma soprattutto, quando mette a segno una striker di classe Super (4 colpi), Hyper (5 colpi) o Brutal (6 colpi), il giocatore ha qualche secondo di tempo per premere il tasto shift e trasformarla in una delle 3 striker più potenti la Monster (4 Colpi), la Killer (5 colpi) e in fine la Ultra (6 colpi).

 

Nel caso ve lo stesse chiedendo, i nomi delle categorie sono rubati da un vecchio beat'em up della Rare, del 1994, chiamato Killer Instinct xD

 

In questa pagina di menu ci viene mostrato ogni "Limit" cosa fa, o i requisiti per ottenerla se non la abbiamo ancora sbloccata.

Ci viene anche mostrato il livello di avanzamento della barra Turbo e possiamo impostare quale bonus sarà attivo in modalità Turbo.

 

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Direi che un piccolo video ci sta:

 

 

I primi 10/15 minuti di gioco, incluso un abbozzo di title screen custom (che probabilmente cambierà in futuro).

I tutorial non sono al 100% aggiornati con le meccaniche di gioco in quanto li ho scritti prima di fare alcune modifiche al BS, e il boss di fine zona è molto più complesso di così, ha 3 fasi (abbastanza guidate comunque, essendo un tutorial è più una gimmick battle che una boss fight vera e propria), ma il razzo elettrico era più potente del previsto e lo ha ucciso subito XDDDDDD

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Argh! ho fatto bene a riprovare poco fa il video, ieri notte pur essendo stanco mi sembravano passati troppo in fretta i 20 minuti di video...

Infatti parte da 16 e qualcosa, ma ero troppo cotto per notarlo XD

Ps: il commento che segue è in contemporanea alla visione completa del video!

 

"Signore perché ha scelto quell'arma?"

Qui io sarei stato più drastico col povero soldato. Lo so... Lo so son bastardo dentro... u_u"

Ne sarei uscito con qualcosa tipo:
"Soldato hai mai sentito di una spada che si inceppa o finisce i colpi?"

Ma ci sarebbe sempre la possibilità che come prima impressione possa rendere antipatico il protagonista al giocatore, se facesse certe uscite, verso i propri subordinati.

 

Mi piace l'idea di mostare in contemporanea il veicolo che continua a viaggiare nel mentre che all'interno avvengono robe, da più dinamicità alla scena, nonostante siano seduti per tutto il tempo, magari un po di varietà ambientale in più nel percorso che va in loop non guasterebbe.

 

Lo Zohar! 😍

Tutorial sul combattimento ti è sfuggito uno spazio sulla parola "in oltre"->"inoltre".

Sempre nello stesso tutorial cambierei la tonalità del viola(anche nelle schede successive dei tutorial dove riutilizzi quel colore, come nelle scritte "punti spirito" ad esempio) alla scritta "medio" ho faticato a capire che ci fosse scritto, fortuna che ci stavano le frecce poco sopra con l'indicazione accanto.

Cerca di rendere la tonalità del viola più fredda e meno evidenziatore sparaflashoso. 

 

Figa l'idea degli obiettivi in battaglia, suppongo servano ad ottenere qualche bonus durante la battaglia o qualche ricompensa in più alla sua conclusione.

 

Eeeeh va beh pure alcune musiche di battaglia inerenti xenogears che mi porto nel cuoreeeee 😍

Tutorial battaglia speciale, forse a livello visivo sarebbe meglio diversificare il colore per ogni elemento/tipo di danno magico, cosi il giocatore ha una sorta di imprinting e memorizza più facilmente gli elementi associandoli ad un colore

anziché averne solo uno.

Come nell'esempio sottostante dove si fa l'esempio dei vari nemici e le loro debolezze avrebbe più risalto se oltre a variare dal testo normale ogni elemento citato avesse un proprio colore.

 

Ok... Come si legge WARY'RZ'AMD?  🤣

Il finale ho supposto fosse qualcosa che suonasse simile ad Ahmad con l'Ah che ha quel non so che di fiorentino, non so se mi son spiegato bene, ma è come se inspirassero nel mentre che dicono la prime lettere di una parola.

 

Ehhh fine, per il boss hai già detto il perché è andato giù subito, quindi nulla da ridire.

 

 

 

 

 

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Grazie per il report Kainuzzo 😍

 

3 ore fa, kaine dice:

Argh! ho fatto bene a riprovare poco fa il video, ieri notte pur essendo stanco mi sembravano passati troppo in fretta i 20 minuti di video...

Infatti parte da 16 e qualcosa, ma ero troppo cotto per notarlo XD

 

Fuuuck non l'avevo notato XD devo aver erroneamente copiato l'ulrl del video con tutto il timestamp... mannaggia al tubbo che ogni tanto cambia impostazioni...

Per il resto, vediamo, rispondo punto per punto:

 

3 ore fa, kaine dice:

"Signore perché ha scelto quell'arma?"

Qui io sarei stato più drastico col povero soldato. Lo so... Lo so son bastardo dentro... u_u"

Ne sarei uscito con qualcosa tipo:
"Soldato hai mai sentito di una spada che si inceppa o finisce i colpi?"

Ma ci sarebbe sempre la possibilità che come prima impressione possa rendere antipatico il protagonista al giocatore, se facesse certe uscite, verso i propri subordinati.

 

Inizialmente doveva dare una risposta del genere (qualcosa sull'inaffidabilità delle pistole rispetto alla spada, ovviamente dal suo punto di vista che - per motivi che non posso spoilerare - lo portano a preferire la spada in particolar modo), ma primo - come hai detto tu - non volevo renderlo antipatico, e secondo ho pensato che era uno spunto migliore per far partire poi tutta la conversazione sul difendersi dai colpi e inserirci la cosa comica del tizio che elogia il suoi mitragliatore ad ogni battuta).

 

3 ore fa, kaine dice:

Lo Zohar! 😍

 

eheheh... sapevo che tu più di tutti avresti apprezzato la citazione ::rotfl::

 

3 ore fa, kaine dice:

Tutorial sul combattimento [....]

 

I tutorial devo quasi tutti riscriverli, e sicuramente seguirò il tuo consiglio di usare colori più adatti, anzi ti posso già dire che ora che ho più glifi, grazie alla patch ExtraFONT (e grazie all'infinito saccheggio dei tuoi glifi bwahahahah) probabilmente per ogni tipo di danno (sia fisico che magico) metterò Glifo + Testo.

 

3 ore fa, kaine dice:

Figa l'idea degli obiettivi in battaglia, suppongo servano ad ottenere qualche bonus durante la battaglia o qualche ricompensa in più alla sua conclusione.

 

Al momento in realtà è previsto che solo nel prologo/tutorial ci siano, e c'è un Award con una piccola ricompensa, quindi diciamo che sarà necessario per completare il gioco al 100%. Però, come hai detto tu, l'idea è carina, quindi potrei sfruttarla per altre battaglie più particolari... pensavo anche alla battaglia finale (che più o meno ho già in mente), potrei fare che facendo determinate cose si ottiene il "True Ending"... poi si vedrà!

 

3 ore fa, kaine dice:

Ok... Come si legge WARY'RZ'AMD?  🤣

 

Bella domanda... ::rotfl::::rotfl::::rotfl::::rotfl::::rotfl::::rotfl::::rotfl::::rotfl::::rotfl::

 

Scherzi a parte, credo si pronunci così come si scrive... non ricordo con esattezza, ma dovrebbe essere la storpiatura di qualche vocabolo in arabo (credo) che significa Guerrieri di Sabbia, mannaggia a me che non mi segno le cose... XD

 

 

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Il 25/1/2023 at 09:14, Yugi90 dice:

Ehi! Avevo già commentato questo tuo gioco su YouTube e come già ti dicevo aspetto trepidante una demo, essendo io appassionato di science fantasy :)

 

Ciao, grazie per il commento, sia qui che su YT :)

 

Spero anche io di poter rilasciare una demo presto, purtroppo lavorando sulle navi non ho molto tempo e quello che ho lo divido tra diversi progetti a cui lavoro 😢 però, come ho detto su YT... ci credo ancora 💪:D 

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Con il solito ritardo (sia mentale che logistico/temporale) che mi caratterizza, ecco agli aggiornamenti dell'anno nuovo per i miei progetti:

 

Iniziamo proprio da Sacred Hell, perchè ahimè è quello per il quale ho meno cose da dire :( 

Lo stato del progetto non si è evoluto molto dall'ultima volta che ne ho parlato, ma non è stato nemmeno del tutto fermo, ho per lo più rifinito qualche mappa vecchia, bilanciato un po' alcuni mostri e poteri in seguito ad alcuni test che ho fatto, e implementato un paio di minigiochi che spezzeranno il ritmo delle dungeon (per non andare sempre avanti picchiando mostri da A a B), di uno dei quali sono particolarmente fiero e quindi lo mostrerò in un futuro video nei prossimi giorni!.

 

Per non "sprecare" un post, quindi, vi racconterò alcune cose della trama del gioco, in particolare della cosiddetta "Storia Antica":

 

La storia di Sacred Hell, infatti, si svolge su due archi temporali, il primo - nel presente - in cui si svolge la maggior parte del gioco, l'altra parte della storia si svolge nel medioevo (un qualche migliaio di anni prima dell'epoca dei fatti) e segue le vicissituidini di un cavaliere di nome Mordred.

Inizialmente Mordred doveva essere un personaggio giocabile, ma poi per non dovermi mettere a fare un intero sistema di arts, talenti etc.. per un nuovo personaggio (che verrebbe comunque usato poco), ho deciso che le sua vicissitudini saranno narrate esclusivamente tramite cutscenes.

 

Queste cutscenes saranno in parte sbloccate progredendo con la trama principale (in pratica, a mo' di "cambio di scena" tra una sessione e l'altra) il gioco sarà intervallato da queste scenette ambientate secoli prima, che man mano si riallacciano alla storia moderna del gioco; l'altra parte dovrà essere il giocatore a trovarle: se vi ricordate, quando parlai dei collezionabili, accennai a delle pergamene; queste pergamene completano le cutscene di storia antica, sebbene sia previsto che - anche se il giocatore non trovasse le pergamene (quindi SOLO con le cutscenes sbloccate automaticamente progredendo con la storia) - dovrebbe comunque farsi una chiara idea di cosa accade e di come le due storie siano collegate trovare tutte le pergamene fornirà dettagli aggiuntivi, ed espanderà il background di altri personaggi, oltre ovviamente a ricompensare il giocatore.

 

 

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    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
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      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
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      Autore: KotatsuAkira
       
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