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Il 15/6/2022 at 17:47, Ghost Rider dice:

Ho caldo e non ho voglia di stare al PC 😥😥😥😥

Oggi ho fato la muta tipo i serpenti poco prima di entrare in doccia, per dare contesto, venerdi scorso mi sono ustionato la schiena stando senza maglietta sotto il sole rovente, quindi tra caldo e umidità la pelle vecchia che stava li li per iniziare a staccarsi, aderendo alla maglietta tramite il sudore ha fatto l'effetto ceretta/muta staccandosi e restando nella parte interna della magliatta 😂😂😂

Edited by kaine (see edit history)

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35 minuti fa, kaine dice:

Oggi ho fato la muta tipo i serpenti poco prima di entrare in doccia, per dare contesto, venerdi scorso mi sono ustionato la schiena stando senza maglietta sotto il sole rovente, quindi tra caldo e umidità la pelle vecchia che stava li li per iniziare a staccarsi, aderendo alla maglietta tramite il sudore ha fatto l'effetto ceretta/muta staccandosi e restando nella parte interna della magliatta 😂😂😂

 

In pratica ti sei fatto la ceretta gratuita, alla faccia dei centri estetici 🤣

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Ho deciso di inserire la funzione di "scan" nel gioco.

Inizialmente non volevo metterla perchè ero pigro e mi scocciavo di programmarla... e volevo comodamente scaricare sul giocatore - come fanno alcuni - la responsabilità di doversi ricordare le forze e debolezze di ogni mostro, perchè il mio è un gioco difficile, non ti prende per mano, bla bla bla 😂

 

Battute a parte, in questo genere di giochi, con tanti nemici tutti diversi tra loro, è virtualmente impossibile ricordarsi ogni cosa... 

Ed ecco perchè, la voce INTEL è stata ora aggiunta al menu, dove potete vedere le statistiche (almeno HP, Debolezze e Resistenze ai tipi di danno) di ogni nemico sui cui avete effuato scanning.

 

Come si fa lo scanning?

Nel gioco sarà presente un'oggetto consumabile chiamato Drone Scanner, che potete acquistare o trovare nei forzieri in giro per il mondo... trattasi (nel mondo di gioco) di un piccolo drone tascabile monouso, che si alza in volo ed esamina il bersaglio per voi... una volta scannerizzato un nemico per la prima volta, le informazioni saranno sempre consultabili nel menu. 

Resta il fatto che non tutti i nemici potrebbero essere scannerizzabili e/o in alcuni casi (boss particolarmente complessi, tipo a più fasi o nemici unici/rari) potrebbero non essere visibili gli HP, ma solo le debolezze e le resistenze...

 

In forse: potrei anche mettere il potere di una runa che fa la stessa cosa, come aggiunta all'oggetto... poi si vedrà.

 

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Alla fine penso di aver fatto pace col cervello, riguardo il come volevo giostrarmela per la questione del caricare e consumare stamina attaccando.

Volevo far sì che il giocatore non dovesse aspettare di avere abbastanza stamina per usare le striker, ma nemmeno che potesse spammare a volontà senza pensieri, e alla fine penso di aver trovato un buon compromesso:

 

Ogni volta che inserite il tasto Debole, Medio e Forte all'interno di una combo, caricate rispettivamente 1, 2 e 3 punti Stamina.

La stamina viene poi consumata sia dagli attacchi semplici che dalle Striker, nella fattispecie l'attacco debole consuma 1 punto Stamina, il medio 2 e il forte 3, poi le striker consumano tanti punti stamina quanto il loro livello.

Come dicevo è anche possibile premere ESC per interrompere preventivamente la combo, nel cui caso i punti combo non utilizzati vengono convertiti in punti Abilità, per imparare nuove striker. 

 

Esempio pratico:

Descio ha 4 Punti Combo e 0 stamina.

Il giocatore attacca, e preme Debole + Forte, quindi guadagna 4 punti stamina;

la combinazione D+F corrisponde alla striker Sword Rave, che costa 4 punti stamina.

Alla fine del suo turno quindi, descio si ritrova con 0 stamina e ha messo a segno la sua striker.

Il vantaggio è che può quindi usare la stirker sin da subito, ma così facendo non accumula Stamina che potrebbe servire a usare altre magie o abilità.

 

Altro esempio:

Descio ha 3 Punti Combo e 0 stamina.

Il giocatore attacca e preme 3 volte Debole. quindi guadagna 3 punti stamina;

la combinazione D+D+D corrisponde all'attacco debole, che costa 1 punto stamina.

Alla fine del suo turno, quindi descio si ritrova con 2 punti stamina, che potrà usare per qualche magia o altro.

 

E... basta XD

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Qualche post addietro dissi di volere/dover implementare lo "scan", ebbene lo scheletro del sistema è pronto, mancano ovviamente le schede dei mosDri che farò man mano (anche perchè al momento non ho un'idea precisa di quanti e quali mostri e nemici ci saranno nel gioco.

Ad ogni modo, qualche screen:

 

image.png

 

Questa è la schermata di scan in battaglia; quando userete l'oggetto "Drone Scanner" o la magia "Assest" (Runa Supporto Lv. 1), questa finestra vi mostrerà le informazioni rilevanti per il nemico selezionato.

 

Una volta scannerizzato il nemico, le sue informazioni saranno immagazzinate nel sottomenu "Intel" del vostro menu di gioco:

 

image.png

 

in questa schermata oltre alle informazioni già viste in battaglia, viene fornita anche una piccola descrizione del mostro, a volte per fornire un po' di "lore" sul gioco, altre giusto per dare qualche info in più sul nemico (a volte entrambe le cose XD).

 

image.png

 

Alcuni nemici (boss o mostri rari) potrebbero non mostrare quanti HP hanno, se scannerizzati in battaglia, ma questa informazione potrebbe apparire nel menu dopo averli uccisi. In altri casi (ad esempio nemici ricorrenti) i loro HP potrebbero variare nel corso del gioco... in base a quale momento della storia li si incontra, avranno ovviamente statistiche diverse, per essere competitivi; ad esempio nelle prime fasi del gioco si incontrano alcuni nemici umani (guardie private della sicurezza interna di un certo PNG), e hanno un certo numero di HP e statistiche programmate per affrontare un party di lv1 o 2... quando li si incontrerà nuovamente più avanti, saranno ricalibrati per un party più forte, chiaramente. In questi casi, il loro valore di HP non verrà mai riportato.

 

Ultima cosa, visto che qualcuno più attento potrebbe giustamente farlo notare: la finestra in battaglia NON mostra quanti HP sono rimasti al nemico, ma solo il suo massimo, questo perchè essendo fatto tutto in picture, e non potendo usare il text plugin in battaglia, non volevo litigare con 3812938 variabili, e non volevo usare il messaggio vero e proprio perchè sarebbe stonato, quindi niente XD rimane il fatto che potete vedere quanti HP restano al mostro dalla barra sopra la sua testa in battaglia, quindi vi farete un'idea!

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Il 27/7/2022 at 21:00, Ghost Rider dice:

Ultima cosa, visto che qualcuno più attento potrebbe giustamente farlo notare: la finestra in battaglia NON mostra quanti HP sono rimasti al nemico, ma solo il suo massimo, questo perchè essendo fatto tutto in picture, e non potendo usare il text plugin in battaglia, non volevo litigare con 3812938 variabili, e non volevo usare il messaggio vero e proprio perchè sarebbe stonato, quindi niente XD rimane il fatto che potete vedere quanti HP restano al mostro dalla barra sopra la sua testa in battaglia, quindi vi farete un'idea!

ERESIA!!! 🤣

Ghostino... Io utilizzo il text plugin in battaglia... Sia per l'abilità scan che per ruba, prova ad aggiungere la patch per le picture in battaglia e dovrebbe andare 😉👍

 

Ne parlavo proprio qui:

 

 

Edited by kaine (see edit history)

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6 ore fa, kaine dice:

Ghostino... Io utilizzo il text plugin in battaglia...

 

WHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAT!?!?!?!?

 

what-itch.gif

 

A saperlo, mi risparmiavo parecchi grattacapi 😫

Io agli albori di DynRPG fu la prima cosa che provai, e non funzionava, avevo anche la patch pics-in-battle ovviamente...

si vede che era una versione precedente :( 

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@kaine rileggendo il tuo topic di Lunarian mi sono reso conto che... ti avevo anche risposto, a quel post riguardo il text plugin in battaglia XDDDDD

mannaggia alla vecchiaia e alla bubbazza...

 

è proprio vero che abusare di alcolici causa gravi danni come la perdita di memoria, e anche la perdita di memoria.

 

Anyway... abbiamo gli stessi glifi per fuoco, fulmine e vento 😂 

 

vedi che succede a saccheggiare sempre da Kainuzzo, ghostino...? 😤

 

Non chiedermi di cambiarli o dovrò fotoscioppare di nuovo 23817312832817 pictures 😓

 

Ad ogni modo.... eh-ehm..!

 

Versione 2.0 (spero finale):

 

image.png

 

nomi in stampatello e col font normale, il cursore è stato rimosso, ora il mostro selezionato sarà evidenziato (codice evento più incasinato, ma i risultati sono migliori credo).

le Icone degli elementi assorbiti sono state leggermente spostate, così come gli HP, in fine le "pagine del bestiario" ora stanno nell'angolo in alto a dx.

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15 ore fa, Ghost Rider dice:

@kaine rileggendo il tuo topic di Lunarian mi sono reso conto che... ti avevo anche risposto, a quel post riguardo il text plugin in battaglia XDDDDD

mannaggia alla vecchiaia e alla bubbazza...

 

è proprio vero che abusare di alcolici causa gravi danni come la perdita di memoria, e anche la perdita di memoria.

 

Anyway... abbiamo gli stessi glifi per fuoco, fulmine e vento 😂 

 

vedi che succede a saccheggiare sempre da Kainuzzo, ghostino...? 😤

 

Non chiedermi di cambiarli o dovrò fotoscioppare di nuovo 23817312832817 pictures 😓

Vero... Ma molta roba in Lunarian è stata programmata proprio sotto l'effetto di alcolici in passato, sarà per quello che nemmeno so come mi son venute certe idee, che ritenevo impossibili su carta? XDDDDD

I glifi? Fa nulla! Gli ho condivisi perché qualcuno gli usasse.

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37 minuti fa, kaine dice:

Vero... Ma molta roba in Lunarian è stata programmata proprio sotto l'effetto di alcolici in passato, sarà per quello che nemmeno so come mi son venute certe idee, che ritenevo impossibili su carta? XDDDDD

 

Beh, sì, al di là dell'effetto collaterale di dimenticarsi le cose, è innegabile che l'alcolismo sia la più grande fonte di ispirazione...

penso pari, se non anche superiore, allo stare seduti sulla tazza del WC XDDDDDDDDDDDDD

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Dopo aver più o meno finito il menu Scan (mancano poi i mostri che aggiungerò man mano), ho pensato di fare un overhaul anche a menu già esistenti;

Intanto è nato anche il menu "Extra" che racchiude tutte quelle cose che non hanno la propria voce nel menu principale. Quello che una volta era il menu STATISTICHE, adesso è una delle varie voci del menu Extra:

 

image.png

 

 

Il menu mostra più o meno le stesse cose di prima, con qualche aggiunta.

 

Data e Ora: abbastanza auto-esplicativo, dice che giorno è e che ore sono... è abbinato all'orologio di sistema del vostro pc (no shit...)

Tempo di gioco: anche qui, abbastanza ovvio... indica da quanto tempo state giocando.

Continuando con le cose più ovvie, n° di salvataggi, battaglie vinte e battaglie da cui si è fuggiti.

 

Le armi, man mano che ne trovate verrà aggiunta l'icona relativa al tipo di arma (per ora quelle che conosciamo, leggendo il topic principale, sono Spade, Archi e Guanti da Combattimento), posso già dire che ogni personaggio avrà 6 armi. Se vi ricordate il topic di presentazione, i personaggi sviluppano le armi usando i punti espansione che ottengono facendo level up... oltre a questo sono nascosti in giro per il mondo dei Manuali, che danno punti aggiuntivi: 90 in tutto, 15 per arma, a loro volta ripartiti in 10 standard (8 punti l'uno) e 5 speciali (16 punti l'uno).

 

Parliamo dei collezionabili: abbiamo le tracce audio (eh, non volevo metterle... ma ho pensato, le ho messe in DH, perchè non qui? -_- ), che possono essere riascoltate a piacimento all'apposita voce del menu extra; le immagini, che mostrano artwork, concept, e altro materiale usato in fase di sviluppo... abbiamo poi le pergamene, sulle quali al momento non dirò nulla, ma vi spiegherò a cosa servono, quando parlerò della "Storia Antica" nel prossimo futuro, e in fine i CD, che aggiungono informazioni al nostro database (da non confondere col database di rpg maker XDDDD): queste informazioni forniscono principalmente insight sulla lore del gioco, per gli interessati.

 

Il menu statistiche tiene anche traccia dei forzieri aperti e dei GRP Awards ottenuti.

I GRP AWARDS, che - ricordo - debuttarono con Resurrection, in SH sono oltremodo ridotti (rispetto a DH)... sono più rari e più difficili da ottenere... più ricercati, se vogliamo, almeno così ho in mente: non ho ancora deciso tutti gli awards in questo momento, ma tecnicamente dovrebbe essere possibile che finiate tutto il gioco senza beccare nemmeno un award.

In generale fungono un po' come i trofei dei giochi per playstation o xbox, ma nel mio caso dovrebbero comunque ricompensare il giocatore con qualcosa all'interno del gioco, invece che essere usati solo per riempire tempo di gioco, o competere con sconosciuti in qualche inutile leaderbord online, come spesso avviene nei giochi moderni.

 

L'ultima voce riguarda le taglie, mostri leggermente più ostici che è possibile scovare e affrontare per ottenere le ricompense più forti: le taglie funzionano in maniera molto semplice, basterà trovare l' NPC che ce la commissionerà, andare nel luogo indicato e far fuori il boss... ogni taglia riscossa vi farà guadagnare una stellina, ogni 5 stelle passerete al grado successivo, e si apriranno per voi nuove taglie. I gradi tutto 6: Bronzo - Argento - Oro - Smeraldo - Zaffiro - Rubino - Ametista - Diamante.

 

E questo è tutto per ora!

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Seconda voce degli extra (O meglio, quarta nella lista ma seconda che ho programmato), il menu delle tracce audio:

 

image.png

 

Funziona in maniera uguale a quello in Dragonheart (e al 99% dei menu per ascoltare le tracce audio in qualsiasi videogioco rpg maker e non XDDDD), in effetti ho copiato il "codice" dallo stesso DH, il che da una parte è da pigrone svogliato, ma d'altra parte... sono entrambi miei progetti, quindi non c'è motivo per cui non potrei riutilizzare un codice che ho già fatto...

 

Rispetto a DH comunque ci sono molte meno tracce audio da collezionare... appena 36 contro le 130+ di dragonheart. Probabilmente non saranno tutte le tracce del gioco, ma solo alcune più rare, che magari potete ascoltare solo in momenti precisi del gioco (che so, il tema specifico di un boss, la intro... roba così... poi farò una selezione in base a quante ce ne sono.)

 

Il soundrack al momento non è originale, uso musiche più o meno famose da altri gdr (e non solo) popolari e non... in futuro spero di poter avere un soundtrack tutto mio, si vedrà... alla peggio cercherò qualche musica free online, per non avere problemi (anche se non ho memoria di gente che sia mai finita in galera per aver usato la musica di Final Fantasy in un gioco rpg maker ::rotfl::)

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    • By kaine
      Questa patch rimuove un passaggio dalla formula dei colpi critici del battle-system di default per far sì che non vengano calcolati con "uno di N colpi" ma con un valore percentuale reale.
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si corromperà. Ci sono alcune eccezioni a questa regola: RPG_RT.exe di RPG2000 1.51 è lo stesso di 1.52 e il file per RPG2003 1.09 può essere usato con tutte le versioni successive (Maniac Patch per 2003-1.12 è supportato solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
        
      Link Download:
      (2000 v1.07 - 2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/ae1nuoa4fa5g23u/Crit%25.rar/file
      (2000 v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/yzctcu1m0gj7llu/RPGMakerPatch_CritPercent.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • By kaine
      Questa patch forza automaticamente lo switch #1 su ON mentre il message box predefinito è in attesa di input (quando è in pausa a metà testo o alla fine). In caso contrario, viene impostato su OFF una volta per frame. Gli eventi con condizioni di pagina sulla mappa NON reagiscono automaticamente a questa modifica se non sta accadendo nient'altro che possa causare un controllo di pagina. Tutti gli eventi comuni con condizione switch continuano a funzionare normalmente.
      Assicuratevi di scegliere un file che corrisponda esattamente alla versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si corromperà. Ci sono alcune eccezioni a questa regola: il file per RPG2003 1.09 può essere usato con tutte le versioni successive (Maniac Patch per RPG2003 1.12 è supportato solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2000 v1.07 - 2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/k38vqd8801r4snf/MessageSwitch.rar/file
      (2000 v1.62 - 2003 v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/aprl5nfi6ew9ra2/RPGMakerPatch_MessageSwitch.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
       
    • By kaine
      Questa patch modifica il comportamento dei rami condizionali all'interno dei codici evento. Dopo l'applicazione, quando un evento chiede se lo switch #0001 è ON o OFF, verrà reindirizzato a controllare lo switch il cui ID è memorizzato nella variabile #3397.
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione in uso, altrimenti l'EXE si corromperà. Ci sono alcune eccezioni a questa regola: RPG_RT.exe del 2000-1.51 è lo stesso della 2000-1.52 e il file per il 2003-1.09 può essere usato con tutte le versioni successive (Maniac Patch per la 2003-1.12 è supportato solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2000 v1.07 - 2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/y4vi9iebmyjxdl4/SwitchPointer.rar/file
      (2000 v1.62 - 2003 v1.09-v1.12)
      https://www.mediafire.com/file/fbrrqslh9efvpd5/RPGMakerPatch_SwitchPointer.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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