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Ciao a tutti,ho iniziato da poco ad accostarmi ad rpg maker sono veramente agli inizi(imperdonabile arrivarci ora) . prima di cominciare il mio progetto sto lavorando su di una cosa molto semplice, come compito a casa per imparare ad usare il tool,e proprio per questo avrei bisogno di una mano per creare un'evento sul quale sto sbattendo la testa.

Allora: L'evento è su di un banco di lavoro. interagendo appare un messaggio al giocatore che richiede il possesso di due "oggetti chiave" diciamo A e B per craftarne un terzo, C. Ora la domanda è come faccio a far si che quando l'eroe ha i due oggetti in inventario,possa scambiarli al banco per ottenere l'oggetto C?

So che sarà stupido ma sono davvero agli inizi e non ho trovato tutorial esaustivi,se qualcuno avesse tempo/voglia di aiutarmi sarebbe gradito.

Grazie in anticipo e buon making a tutti. 

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Innanzitutto l'evento dovrebbe avere come condizione il possesso dei due oggetti che ti servono nell'inventario.

Dunque ti consiglio di mettere due "diramazioni condizionali" in cui la condizione è avere i due oggetti. Verificate le condizioni, bisogna usare il comando Modifica Oggetto 3 volte: le prime due allo scopo di dimuinire di un unità i due elementi necessari per il crafting, e il terzo per aggiungere l'elemento craftato nell'inventario.

Inoltre puoi aggiungere anche messaggi per avvisare il giocatore su cosa sta facendo, ad esempio:

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Dunque, premetto che non uso MV ma il procedimento dovrebbe essere lo stesso che con i vecchi:

 

Dovresti inserire un "Fork" (non so come è tradotto nella tua versione, potrebbe essere "Condizione SE" (se hai il tool in italiani), Conditional Branch, o roba simile... solitamente nei tool nuovi è nella prima pagina.

 

Questo comando fa si che alcune parti dell'evento si verificano solo se una certa condizione è vera, nel tuo caso la condizione deve essere (devi metterlo tu tra le varie scelte" SE Oggetto A è presente nell'inventario.

 

Subito sotto, ne metti un altro, con condizione SE Oggetto B è presente nell'inventario.

 

A questo punto se tutte e due le condizioni sono vere rimuovi gli oggetti A e B con l'apposito comando (Cambia Oggetti/Change Items) e allo stesso modo gli aggiungi l'oggetto C.

 

Poi sta a te come "abbellire" l'evento, se vuoi mettere una scelta per dare al giocatore la conferma... usare delle immagini, etc... 

 

Comunque tutto ruota attorno al comando Condizione SE/Fork Condition/Conditional Branch... ha 1000 nomi XD 

è uno dei comandi più importanti assieme alle variabili, quindi ti consiglio di "studiarli" per bene, una volta capito queste due cose potrai fare tutto.

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    • By kaine
      Ammettiamolo nessuno si aspettava che sarebbe mai accaduto,  invece eccoci qui finalmente pure la versione steam(1.12) del tool ha una patch per utilizzare charset più grandi del normale, inoltre per chi fosse interessato è pure compatibile con l'ultima versione della maniacs patch(200128).
      Per quanto si comporti allo stesso modo della patch creata da Cherry(inclusi i suoi difetti!) è stata sviluppata in modo differente, in questa versione ad esempio non si dovrà rinominare il charset includendo le misure nel nome come capitava con le altre versioni.
      Ma in automatico andrà a formattarlo in base alle dimensioni del file.
       
      Autore: KotatsuAkira
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/a6080nhyrrwgdqp/FlexibleWalker%28rpg_2003_V1.12%29.rar/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
       
    • By Syddo
      Salve, sono un nuovo utente, chiedo scusa per eventuali errori.
      Uso da un po' di tempo Xiderowg Action Battle System (XAS ABS) e vorrei implementare uno script che permetta al personaggio di indossare cappelli (quindi oggetti e armature) che poi si vedano effettivamente sovrapposti allo sprite. Ho provato ad usare Visual Equipment di Rataime, peccato che XAS utilizzi più immagini dato che il personaggio ha varie animazioni secondo l'azione che sta compiendo (Mentre ovviamente lo script di Rataime viene applicato solo allo sprite di base). Premettendo che sono totalmente incapace di programmare, sapreste indicarmi un modo di modificare lo script o comunque una sviatura per risolvere il problema? Ho bisogno di un sistema alla "paperdoll", ossia dove creo un file .png aggiuntivo che viene sovrapposto sull'eroe (alla fine che sia ottenibile indossando un oggetto dall'inventario o con un evento mi cambia poco) dato che nel progetto inserirò molti personaggi con varie skin selezionabili, quindi disegnare ogni alternativa personaggio-skin-armatura sarebbe da pazzi e pleonastico. Salvatemi da questo limbo infernale, vi prego!
      Grazie per l'attenzione, fatemi sapere

      XAS ABS website:
      https://xasabs.wordpress.com/xp/

      RATAIME's Visual Equipment script:
      https://save-point.org/thread-2769.html
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