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Questa patch rimuove il processo di chiamata del menu principale predefinito tramite il pulsante di cancellazione (ad esempio ESC) e attiva invece uno switch (predefinito: #1017). Lo switch viene attivato solo se il menu è abilitato e tutti i controlli di sicurezza se il menu può essere chiamato in questo momento sono stati positivi. Questo assicura che i giocatori non possano rompere il tuo gioco saltando o distruggendo gli event-triggers sulla mappa corrente per sbaglio quando ci passano sopra/sopra nello stesso momento, un problema che è molto comune con i menu personalizzati fatti in RPG2000/2003. Il menu di default rimane disponibile tramite evento-comando.

 

Tool e versioni supportate:

Rpgmaker 2000: v1.07-v1.50-v1.51--v1.60-v1.61-v1.62

Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.10-v1.11-v1.12

 

Autore: KotatsuAkira

Link Download:

https://www.mediafire.com/file/wnjxmpy89ithjo8/RPGMakerPatch_SwitchOnMenuCall.7z/file

 

Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file

 

Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di Dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella DynPatches, senza dover patchare l'exe.

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Questa non l'ho capita, cioè non mi è chiaro se il tasto ESC non apre il menu, ma attiva lo switch 1017 (e starà quindi a me aprire il menu tramite evento), oppure se mentre il menu è aperto, lo switch 1017 è on per tutta la durata? 

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Dovrebbe essere così non apre il menu e mette la switch su on, così apre direttamente quello custom.

L'unica differenza rispetto a quelli che si fanno di solito, è che ti risparmi qualche grana con i vari trigger, perché da quel che ho capito l'apetura segue le stesse regole del menu di default, quindi non dovresti restare a bloccare a mano l'apertura del menu in caso di cutscene e robe simili.

 

Cita

[A very barebones usage-example]

Code:

CommonEvent [0001:CustomMenu] :: Triggered at [Autostart] :: Switch [1017] needed

<>Control Menu: Disallow    << This is needed to pause menu-checking-processing of the engine
<>...
<>...                       << Insert your menu's eventcode here
<>...
<>Control Menu: Allow       << This is needed to allow player to use menu again later
<>Set Switch [1017] = OFF   << The switch the menu runs on has to be deactivated at very-end
<>

 

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Chiaro, in effetti sì, ti permette di non dover mettere diversi fork per controllare se puoi aprire o meno il menu, tipo se sei in una qualche schermata personalizzata o in un sub menu... non indispensabile, ma sicuramente utile.

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Patch aggiornata!

Chiunque utilizzi la versione precedente la sostituisca con la nuova a quanto pare ci stava un problema, che poteva portare alla corruzione/cancellazione di dati se non si inizializzavano non so quante switch in memoria all'avvio.

Oltre alla risoluzione del problema son state aggiunte altre versioni supportate.

2000 v1.60

2003 v1.00-v1.03-v1.05(manco sapevo girassero per la rete versioni precedenti alla v1.08 del 2003)

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Il 19/5/2022 at 14:03, kaine dice:

che poteva portare alla corruzione/cancellazione di dati se non si inizializzavano non so quante switch in memoria all'avvio.

 

wtf XD fortuna che non l'ho usata XDDD

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    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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