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Ciao a tutti,

Il problema è:

Ho creato un menu di gioco su RPGMaker MV in cui le opzioni selezionabili sono animate (boiling) tramite un loop. in altre parole i pulsanti del menu sono animati di default, mentre l'opzione selezionata ha un'animazione diversa e più ''veloce''.

Cambiare l'opzione selezionata andando da sinistra a destra funziona correttamente senza alcun delay nei comandi o altro. Il problema appare quando il giocatore muove la selezione da destra a sinistra: in questo caso, l'animazione di default e quella che indica che il tasto è selezionato si sovrappongo per un momento, rendendo la transizione più lenta e laggosa.

 

Nello specifico ho settato il menu usando una variabile che aumenta e diminuisce di valore premendo rispettivamente destra e sinistra. questa variabile determina sia quale tasto animare come selezionato, sia quando interrompere il loop dell'animazione e cambiarlo. Per esempio, quando la variabile è uguale a 1, il gioco fa partire il loop in cui la prima opzione del menu è animata come selezionata, mentre le altre sono animate con l'animazione di default. Premendo la freccia destra, e quindi aumentando il valore della variabile, il loop si interrompe e il gioco fa partire quello in cui è animato la seconda opzione è animata come selezionata e le altre no. in questo caso la prima opzione del menu passa da selezionata a non selezionata, e la seconda , al contrario, da non selezionata a selezionata, e ciò avviene in modo fluido e senza problemi. Problemi che appaiono se il valore della variabile decresce (es. da 2 a 1): in quel caso il cambio di animazioni non è fluido e il gioco anima i 2 tasti come se fossero entrambi selezionati e non selezionati contemporaneamente, sovrapponendo le due animazioni. Perché?

 

Il problema credo sia riconducibile al fatto che RPGMaker MV legge lo script dell'animazione ''selezionata'' prima di interrompere il loop precedente, ma, non essendo un esperto, non ne sono sicuro.

 

Grazie in anticipo a chi proverà a aiutarmi e, in caso non fossi stato chiaro nello spiegare il problema, chiedetemi pure pezzi di script o info maggiori.

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Grazie per la risposta, se qualcosa continua a non essere chiara chiedi ancora senza problemi, invio la porzione di script in questione e uno screen del ''menu''

 

Questo è il codice per i primi due valori della variabile, che ricordo aumenta premendo la freccia destra e diminuisce premendo quella sinistra.

 

◆If:ValoreRicordo = 1
  ◆Loop
    ◆Show Animation:Ricordo1, Ricordo_mare_sel
    ◆Show Animation:Ricordo2, Ricordo_Braccialetto_fermo
    ◆Show Animation:Ricordo3, Ricordo_spazio_fermo
    ◆If:ValoreRicordo ≠ 1
      ◆Break Loop
      ◆
    :End
    ◆Wait:24 frames
    ◆
  :Repeat Above
  ◆
:End
◆If:ValoreRicordo = 2
  ◆Loop
    ◆Show Animation:Ricordo1, Ricordo_mare_fermo
    ◆Show Animation:Ricordo2, Ricordo_braccialetto_sel
    ◆Show Animation:Ricordo3, Ricordo_spazio_fermo
    ◆If:ValoreRicordo ≠ 2
      ◆Break Loop
      ◆
    :End
    ◆Wait:24 frames
    ◆
  :Repeat Above
  ◆
:End

 

Nell'immagine invece si vedono le tre opzioni (per capirci disegno onda, disegno mani e disegno stelle), quando la var ValoreRicordo è 1 il simbolo delle onde risulterà come selezionato e gli altri si muoveranno con l'animazione base, quando la var è 2 invece risulterà selezionato il simbolo con le mani e l'onda sarà animata con l'animazione di default.

 

 

 

Edited by Stradaddo96 (see edit history)

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Da quel che vedo non dovrebbe esserci nulla di sbagliato in questa parte del codice.

Altrimenti il problema che riscontri lo troveresti anche andando verso destra/incrementando il valore della variabile...

Quindi o ci sta qualcosa che non va nella parte in cui gestisci i tasti, oppure è qualcosa che ha a che fare con il come l'MV gestisce alcuni eventi/comandi in parallelo, ergo il tuo codice è giusto ma è un problema dell'engine.

Mi è successo in passato con rpg maker 2k3, che utilizzassi loop annidati e il tutto andasse in vacca durante i test, dopo giorni scopro gironzolando per la rete che il mio codice era giusto sin dal principio ma non funzionava per via di un bug dell'engine, fortunatamente nel mio caso esisteva una patch per il problema.

Al momento non mi vengono altre ipotesi in mente.

Edit:

Dimenticavo potrebbe essere anche un problema di prestazioni, con l'MV hanno cambiato molte robe e cambiato anche il linguaggio di programmazione, attualmente richiede risorse in più rispetto alle versioni precedenti del tool.

Edited by kaine (see edit history)

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    • By kaine
      Con mio sommo piacere vi informo che è stata rilasciata una patch che permette di utilizzare ben 96 glifi 😍
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.11-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/ee4fo9tvf9qksku/RPGMakerPatch_EXtraFONT.7z/file
       
      Cosa cambia oltre ad avere più glifi?
      Qui arriva la nota dolente(in parte) in quanto cambiano i codici da utilizzare per richiamarli ed il template per gli stessi(adesso formato da 24 glifi per riga invece di 13).
      Comunque in caso di dubbi, all'interno dell'archivio oltre alle varie versioni della patch per i tool supportati, troverete la tabella dei codici da utilizzare per richiamare i glifi(EXtraFONT_CharTable.TXT) ed il template (EXtraFONT_Sample.BMP).
       
      Prima di Applicare la patch dovrete modificare il file rpg_rt.exe tramite resource hacker per sostituirne i glifi. Dopodiché non vi resta che applicare la patch con questo programmino qui:
      https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
       
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di Dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella DynPatches, senza dover patchare l'exe.

       
       
       
    • By kaine
      Questa patch influenza gli status che incrementano e decrementano Hp ed Mp
      Solitamente queste variazioni avvengono ogni qual volta viene eseguito un turno dell'eroe, del mostro o degli alleati, grazie a questa patch invece le variazioni verranno applicate solamente dopo il turno effettivo del mostro o dell'eroe che ha lo staus alterato.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.11-v1.12
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/?1qefzyv4woubdbz
      (2003 v1.09->v1.12)
      https://www.mediafire.com/file/svc40wljomeyw7u/RPGMakerPatch_DamageOverOwnTime.7z/file

      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
      enjoy ^^
      EDITATO IL TESTO DANNATO TRADUTTORE!
    • By kaine
      Tramite questa patch è possibile modificare la posizione del timer sia durante il gioco che in battaglia, alcuni esempi di utilizzo sono il cambiare angolo o far si che in determinate circostanze lo si possa shakerare, posizionare sopra un nemico o far si che segua costantemente l'eroe, un veicolo ecc ecc sta tutto alla vostra immaginazione.
       
      La patch utilizza le seguenti variabili:
      Timer 1
      3401 - 3402 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3403 - 3404 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
      Solo 2003 :
      Timer 2
      3405 - 3406 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in game
      3407 - 3408 contengono i valori delle coordinate X e Y del timer in battaglia
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12-Maniacs Patch mp210414_EN_IM-mp210414_EN_PF-mp210414_JP_IM-mp210414_JP_PF
       
      Autore: KotatsuAkira
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/wv677ddsjv9dpv4/RPGMakerPatch_VarTimerPos.7z/file
       
      Nel caso in cui utilizziate la patch Screen32 all'interno dell'archivio è presente una versione compatibile con essa che andrà applicata solamente dopo aver applicato la prima.
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file
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