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11 ore fa, LusianL dice:

Molto bello! La scala già fatta notare. Altra cosa una cascatella che finisce in un buco nel terreno non so se sia corretto... poi se è licenza fantasiosa tutto ok! XD

U_U

Siamo su un pianeta inventato da me, quindi tutto è possibile.

Scienza terrestre pussa via XD

 

Edit:

Citando il mio prof di Italiano

"Quando entri al cinema, stai stipulando un contratto con l'autore nel quale accetti come reale qualsiasi cosa accada su schermo, che sia Superman che vola o rambo che spara proiettili infiniti ai suoi nemici".(Non sono le parole precise, ma quel che ricordo io dopo anni, ma è il senso del discorso che conta ;) )

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Finalmente ho concluso il mappaggio della prima caverna, mi ci son volute 31 mappe solo per la parte interna, più qualcuna per gli esterni che fungeva da collegamento tra le aree.

64otfp.jpg

Adesso da bravo bradipo mi cimenterò nella seconda foresta, dopodiché il paese natale di Gabriel...

A risentirci Aprile 2430... Minimo! :unsure:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

:troll:

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Le cose semplici ormai si sa non fanno per me.

Pure una semplice chicca nel menu come questa(Hp ed Mp che cambiano colore se scendono sotto il 25%):

35i3ehz.jpg

Nelle mie mani si trasforma in un'impresa epica.

Metto sotto spoiler le istruzioni che mostravano le informazioni di un pg(fate il conto che sono 8 ed ognuno può assumere una posizione diversa nel party) nella pagina principale del menu prima e dopo l'aggiunta della chicca. sigh!

 

 


157i45e.jpgs4q2jc.jpg
 

 

Ora immaginate la stessa roba per Pg1=1 | Pg1=2 ecc ecc sino ad arrivare a Pg4=8! :death:

Tutto perché ho dovuto splittare un'istruzione in due, perché altrimenti non potevo avere le cifre 123/5000

Ma cambiando colore avrei ottenuto 123/5000 ARGH!!!!

 

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Ieri ritrovo un vecchio txt nel quale riferendomi ad un me futuro( sapevo già che sta cosa avrei potuto dimenticarla ::rotfl::) spiego per filo e per segno i passi da fare per avere le skill in sotto menu separati per categoria, invece che in uno solo.

Fin qui tutto felice, perché cosi le ho sistemate in tecniche ed abilità(entrambe di tipo potere, ma il fatto che siano associate a due nomi diversi crea in automatico un sotto menu, se esiste un comando con quel nome). poi sorge il problema le skill di tipo switch non rientrano in quel tipo di categorie(potere). 

facepalm.jpg

Cosi alla categoria abilità gli cambio il tipo da potere a magia... Holè!!!

Mi inserisce sia le skill normali che quelle attivabili via switch...

 

 

Ho cantato vittoria troppo presto, perché il tipo magia racchiude tutte le categorie, quindi mi ritrovo in abilità sia le skill di tipo abilità che quelle di tipo tecniche.

Ritrovandomi con quelle della categoria tecniche ripetute in abilità.

252884.gif

 

 

 

 

 

 

 

Fortunatamente sia lodato Cherry che ha creato Dynrpg!

Dopo vari scroll e download sul mio mediafire, trovo la soluzione grazie all'apostolo Corti ed il suo plugin che sostituisce una skill con un'altra.

A quel punto imposto la skill ecc ecc salvo faccio partire il test eeeeeeeeeee...

 

 

 

EH che cazz quanno ce vò ce vò

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Piccolo dubbio.

Sto sistemando alcune skill e aggiungendone di nuove.

Sto inoltre riordinando i nomi(con descrizioni incluse) sul file di Word dove mi segno praticamente tutto.

Le ho suddivise in 7 categorie:

Cura, buff statistiche, debuff statistiche, buff elementali, status, abilità personaggio, abilità gruppo, altro da definire(quelle che potrebbero rientrare in uno o più categorie o essere del tutto escluse).

Oggi mi accorgo che non ho fatto manco un debuff elementale XDDDD

Siccome i buff elementali gli ho chiamati nome elemento Veil. ES: Idro Veil

Secondo voi per i debuff elementali che sarebbero l'opposto dovrei chiamarli nome elemento Unveil? Es: Idro Unveil

Oppure dovrei inventarmi qualcos'altro? 

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Mai sentito bare, solo barely(appena), che la prof usava frequentemente con chi in classe aveva la media del 4 XDDDD

Ma se si pronuncia  "Bear" boh mi ricorderebbe un orsacchiotto XD

Quindi mi sa che resto su Unveil, a tal proposito la v maiuscola è obbligatoria?Ho notato che l'hai scritta in quel modo.

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2 ore fa, kaine dice:

Quindi mi sa che resto su Unveil, a tal proposito la v maiuscola è obbligatoria?Ho notato che l'hai scritta in quel modo.

 

risposta breve: Sì XD

 

risposta lunga: diciamo che è più complicato, nel senso che "To Unveil" è un verbo, la "V" in mezzo non andrebbe maiuscola perchè è un unica parola, e come dicevo è un verbo che significa "svelare", nel senso proprio di rivelare qualcosa che prima era celato/segreto.

La complicazione dove nasce? Nasce nel fatto che nel tuo progetto quando dici "Idro Veil", Veil non è un verbo ma si intende proprio un velo, inteso come "schermo protettivo" (che in questo caso protegge dall'elmento acqua). 

In sostanza UnVeil con la V maiuscola (ancora meglio se col trattino, Un-Veil) è una cosa che avrebbe senso nel tuo progetto, perchè non sarebbe Unveil "Rivelare", ma sarebbe l'opposto, la negazione del tuo "Veil".

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Non è un vero aggiornamento sigh!

Ma ci tenevo a condividere questa cosa con tutti XD

Vi ricordate quel mega evento che mi prendeva 30 minuti ad aprirsi negli eventi comuni?

Beh dopo l'ultimo aggiornamento di windows(almeno credo sia dopo l'ultimo, è da un pochino che non provavo ad aprirlo :zizi:) la gestione della memoria deve essere migliorata.

Perché ci ha impiegato SOLO 7 minuti ad aprirsi 7!!!!!!!  *gli esplode la testa dopo un overflow di pensieri...

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10 ore fa, Ghost Rider dice:

ma splittarlo in 10 eventi comuni che si richiamano uno dopo l'altro? XD

tanto:

1 - Hai qualcosa come 9000 eventi comuni a disposizione

2 - Puoi chiamarne fino a 1000 uno dopo l'altro in un unica sequenza XD

Il fatto è che il mega evento era già parte di altra roba splittata, e gestiva solamente che accadeva se pigiavi invio per acquisire le abilità.

14 ore fa, kaine dice:

*gli esplode la testa dopo un overflow di pensieri...

GHGHGHGH! L'ultima volta che mi è successo ho programmato quel mega evento comune in una notte(ed avevo pure bevuto) non dico altro... XDDDDD

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E con il mio puntualissimo ritardo posto roba che ho fatto una settimana fa.

Quindi update!

Iniziamo con la roba più semplice piccolissima modifica al message box

Prima/Dopo:

2mwtdut.jpgDvX5oPE.pngpM1cpwW.png

Ho spostato alla destra il box del nome ed aggiunto la versione in alto, nel caso in cui i pg stanno in basso, cosi non rischiano di essere coperti.

Ora arriviamo alla roba tosta!

Ho rimesso mano al menu delle tecniche a vederlo è praticamente uguale, ma il codice è stato riscritto/ accorciato parecchio (tutti i pg programmati!).

Prima/Dopo:

14wu8ew.jpgjpeha9.jpg

Menu abilità eh si proprio lui il macigno che impiegava dai 30 ai 40 minuti ad aprirsi, ultimamente con i nuovi update di windows era sceso incredibilmente a 7 minuti. Che volete che vi dica... L'ho rifatto completamente da zero, più leggero e cortissimo XDDDDDDDDDDD

Ps: Ed ho pure aggiunto delle abilità ora sono 16 prima 12. Ma adesso solo alcune hanno 5 livelli di potenziamento(uno di questi giorni magari posto un videozzo cosi si capisce meglio).

Eh se qualcuno se lo sta chiedendo si pure qui tutti i pg programmati *_____*

Prima/Dopo:

fu8b2c.jpg2148lxl.jpg

 

Infine chiudiamo con altra robina semplice.

Ho cambiato l'exe, per via del simbolo che appariva quando un pg saliva di livello! Mi stava sulle balle...

Inoltre non era compatibile con la patch per levare il comando fila in battaglia.

Con la scusa ho aggiornato pure i glifi, ho eliminato le robe inutili ed aggiunto altre che sono decisamente più utili.

Prima/Dopo:

2aha9s0.jpg    2cpxm2q.jpg

 

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Un pelino in ritardo... Questo video dovevo farlo qualche settimana fa prima dell'anno nuovo.

Purtroppo casualmente sono incappato in un bug che riguardava una delle ultime feature inserite,

per essere precisi quella che cambiava colore agli Hp/Mp quando scendevano sotto il 25%

Per farla breve dopo vari test non trovando l'origine del bug(che mandava il gioco in un loop infinito),

avevo rinunciato e ripreso in mano una versione precedente a quella modifica.

Ma a dirla tutta mi rodeva il deretano, indi per cui non avendola ancora eliminata,

ho fatto nuovamente una rilettura del codice trovando finalmente il punto di origine del bug.

Chiusa questa piccola parentesi vi lascio il videozzo.

 

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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In questi giorni ho rimesso mano ai charset, perché quando gli feci per far si che ci stettero nel template, in alcune pose avevo dovuto ridurli di 1 pixel.

La cosa non mi garbava quando lo feci e ancora oggi non mi garba affatto.

Cosi armato di sana pazienza mi ci son rimesso sotto e dato che avevo inserito la patch per usare chara di ogni dimensione gli ho passati tutti al nuovo template, passando da 24x32 a 24x36( i pg son sempre alti 32 pixel, ma alcune pose son rialzate e possono arrivare a 33..ecc ecc)

Finito vado per testarli e woah una gioia per gli occhi non vedere il pg con le gambe che gli si accorciano visibilmente quando cammina.

Entro in un negozio faccio per acquistare un oggetto e noto che nello shop i charset sono tagliati XDDDDD

Hanno le gambe sopra la testa.

PS:

Non badate ai simboli dopo aver cambiato i glifi non gli ho ancora risistemati.

Chi si aspettava una roba simile...

2qk3rbl.jpg

Fortuna vuole che i portrait di fire emblem hanno pure il mini portrait e mi sono arrangiato in questo modo

2ni2zx4.jpg

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Sto programmando i risultati della battaglia, quella roba in cui una volta che vinci vengono assegnati oggetti exp, denaro ecc ecc...

Mi trovo nella situazione in cui, alcuni pg hanno abilità che permettono di ottenere, una quantità maggiore di alcune delle robe elencate sopra.

Il dubbio che mi attanaglia è:

Questi "Bonus" gli lascio fissi una volta appresa l'abilità, o faccio si che siano attivi solo se il pg che ha tale abilità è un membro attivo del party in battaglia?

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    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
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