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Penso di aver finito la benzina intesa come idee per questo tipo di tileset(in futuro chipset)

Ho fatto due mappette metto sotto spoiler perché son grandicelle.

Se non cambio nuovamente idea queste due saranno le prime mappe di trama del gioco(gli interni gli mostrai tempo fa! Eh si io e l'ordine cronologico non andiamo a braccetto negli ultimi tempi, quindi capità spesso che realizzo robe che utilizzerò più avanti, prima ancora di realizzare quelle che dovrebbero essere usate nell'immediato XD) u_u

Un impianto energetico abbandonato da tempo, perché mai qualcuno dovrebbe tornarci!?

PS:

Le parti a sinistra in entrambe le mappe(per essere precisi la disposizione dei container) non mi convince del tutto probabilmente ci rimetterò mano.

Spoiler

dkxH86d.png7OfgPPW.png

 

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Il 27/8/2020 at 17:44, Loppa dice:

Spettacolare la qualità dei tuoi tileset, come sempre. Molto bello anche l'effetto che hai dato per far sembrare il luogo abbandonato.

 

quoto ogni parola.

pagherei per avere roba così figa nel mio gioco, ci starebbe a pennello con l'ambientazione...

temo proprio che presto o tardi sarai saccheggiato ancora, Kainuzzo ::rotfl::

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Mi son ritagliato qualche momento per completare un chipset che avevo iniziato eoni fa, adesso che ho terminato la run su Dragon Age:Origins(Lo so che dovrei portare avanti il progetto, ma se manca la benzina/fantasia/voglia, preferisco concentrarmi su altro, invece di obbligarmi e poi pentirmi dei risultati)

 

Due mappette di test uguali provenienti dallo stesso chipset, ma con qualche minima differenza visiva per testare il tutto.

Spoiler

deejh3d-d8178c3b-33f5-4594-aed3-1d1020aedeejhnd-1c2d4ccd-bfe8-43a8-b8ae-4178803e

 

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14 ore fa, Ghost Rider dice:

Veramente figo.

Forse scurirei un po' le parti che sono al piano di sotto, per differenziarli dal piano di sopra... anche se probabilmente non ci entra tutto in un unico chipset XDDD

Esattamente non ci sta, si andrà di immagini per gli effetti di luci ed ombre.

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Argh!

Per anni ho dovuto strizzare gli occhi specialmente quando mi capitava di essere stanco morto, per riuscire a leggere le scritte sul tool...

Casualmente settimana scorsa, scopro che quando feci dei test per modificare la grandezza del font su ultimate 2009, saltai l'unica riga che avrei dovuto modificare! Roba da mangiarsi le mani...

Il commento text dimension in event editor l'ho aggiunto io dopo l'amara scoperta, metti caso che mi passi di mente ç__ç

 

TTpojZT.png

 

Comunque dopo mesi di inattività ho ripreso a programmare qualcosina...

Il deposito! Questa feature l'avevo adocchiata su Monster Hunter World.

In pratica se si è ottenuto il deposito gli oggetti in eccesso(il massimo che rpgmaker supporta nel menu per oggetto è 99) ottenuti in battaglia, invece di essere persi verranno inviati al deposito(devo decidere ancora se dargli un limite di capienza o meno per oggetto), per essere ripresi in seguito in caso di bisogno.

Si potrà accedere al deposito in determiati punti su mappa(nei save point).

 

Questo andrà ad incastrarsi alla perfezione con un'altra feature che avevo già previsto, dei negozi paralleli a quelli che si trovano nelle varie città, sono delle sorta di "store online"(No! non sono realmente online, è solo una spiegazione interna al gioco 😂)

Si potrà usufruire di questi store solamente in determinati punti su mappa(anche qui i save point) e se un determinato pg avrà appreso un'abilità specifica(alla FFVIII per intenderci).

In questi negozi sarà possibile acquistare oltre agli oggetti dei negozi standard, anche merce alternativa.

 

Al momento ho programmato il deposito per gli oggetti in eccesso dopo la battaglia, adesso devo adattare il tutto per roba tipo i bauli, ed in seguito la parte per ripescare dal deposito gli oggetti inseriti in precedenza.

Più avanti toccherà agli store invece.

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Ok Mission complete!

Ho iniziato a programmare il PdS(Punto di Salvataggio) avanzato, che oltre ad abilitare la gestione dei salvataggi nel menu, permette anche di accedere ad altre feature, tra cui il deposito menzionato nel post precedente.

Piccola precisazione ho scritto avanzato perché i PdS non saranno tutti come questo, almeno inizialmente l'unica cosa che si potrà fare è salvare, quindi una volta che interagirete con uno di essi, non si aprirà questa schermata ma direttamente il menu di gioco per poter accedere alla gestione dei salvataggi.

 

Come si vede le ultime due feature sono ancora in via di approvazione, non so se inserire un secondo shop o quella che per ora è definita Forgia, una sorta di crafting system per oggetti avanzati.

Mentre l'ultima è il viaggio rapido, qui sono indeciso perché avevo previsto la presenza di qualche veicolo da usare nella world map, ma col viaggio rapido i veicoli perderebbero la loro utilità. 😕  

MaU2jwA.png

 

Il deposito fatto!

Per ora mi visualizza 50 oggetti, più avanti dovrò aumentare in base a quanti oggetti inserirò nel database.

Unica pecca è che dovrò spostare le armi più in basso nella lista dato che non appaiono nell'inventario, e di conseguenza dovrò modificare gli id negli eventi comuni che le riguardano XD

 

L'unica cosa non programmata nel deposito è il limite per gli oggetti singoli che può contenere, al momento non ne ha, ma avevo pensato di mettergli 9999.

a3HnTiW.pngmWNjq6v.png

Son rimasto sul "classico" replicando il sistema che utilizza rpgmaker negli shop per la scelta della quantità da utilizzare, ossia freccia sinistra/destra -1/+1, mentre freccia su/giù +10/-10

Come si vede in questi screen se si seleziona deposita verrà caricato sulla sinistra l'elenco degli oggetti presenti nell'inventario, mentre a centro ed a destra vengono mostrate le quantità possedute in deposito e nello stesso inventario.

Quando capita che un oggetto non è presente nell'inventario, verrà mostrato con un colore differente(grigio) e non vi si potrà interagire.

 

N5npb8r.pngqiky3bf.png

Selezionando ritira sulla sinistra invece verrà caricato l'elenco degli oggetti presenti nel deposito.

Come si vede dagli screen se confrontati con i due precedenti, noterete che qui abbiamo due oggetti in grigio(Ethersol M,Ethersol EX), mentre in quelli precedenti ne abbiamo solo uno(Medikit EX).

 

 

 

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Ho apportato una piccola modifica visuale al deposito, nulla di ecclatante

mWNjq6v.png->siyLOc5.png

Praticamente non ho fatto altro che lasciarlo uguale a come si vede in ritira ribaltando solo la freccia.

Come avevo fatto inizialmente mi faceva incrociare gli occhi XD

Quindi meglio avere le iconcine nella stessa posizione e far cambiare solo la direzione della freccia, più pulito e comprensibile oltre che immediato.

 

Inoltre ho abbozzato visivamente l'eshop, la forgia ed il viaggio rapido(di cui ancora devo decidere sulla sua presenza vedi post precedente)

02I1GIW.pngtSrCFHK.pngwpbAhPg.png

Si l'E-Shop pesca a piene mani da FF7R!

In compenso ho trovato il modo di utilizzare in parte l'abnorme numero di iconcine che avevo fatto tempo fa(che tra l'altro continua a crescere (<__<")  )

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Ben fatto Kainuzzo!

 

Visto, tutti a parlare male di FF7R prima che uscisse e ora tutti gli rubano le features bwahahaha

Scherzo, ovviamente; piuttosto, secondo me il viaggio rapido è una cosa molto più da giochi "moderni", non fosse altro che visivamente il mondo è infinitamente più grande, nei gdr "vecchia scuola" la world map funge gia quasi da viaggio rapido in se per se, quindi soprattutto se hai dei veicoli, non userei il viaggio rapido nei menu (anche perchè in questo genere di giochi, pure essendo "open world" - non in senso letterale, ma ci siamo capiti XD - all'inizio le strade possibili sono limitate).

 

Per non "buttare" questa feature però, potresti fare che il "viaggio rapido" nel menu consente al giocatore di rivisitare dungeon che hai affrontato in precedenza e che ora sono chiuse (per recuperare oggetti che potrebbe aver perso), ad esempio una torre o un palazzo che viene distrutto dopo il combattimento col boss.

 

Ed eventualmente sulla world map potresti mettere l'opzione di "skippare" i dungeon già superati,

visto che questo genere di giochi, per la loro stessa struttura, tendono a seguire il pattern: Città A -> Dungeon in Mezzo -> Città B;

potresti fare che una volta arrivato a Città B, se si vuole tornare indietro a Città A, quando nella world map ci si avvicina al Dungeon in Mezzo,il gioco ti da la possibilità di attraversarlo automaticamente, per risparmiare tempo.

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8 ore fa, Ghost Rider dice:

Ben fatto Kainuzzo!

 

Visto, tutti a parlare male di FF7R prima che uscisse e ora tutti gli rubano le features bwahahaha

Scherzo, ovviamente; piuttosto, secondo me il viaggio rapido è una cosa molto più da giochi "moderni", non fosse altro che visivamente il mondo è infinitamente più grande, nei gdr "vecchia scuola" la world map funge gia quasi da viaggio rapido in se per se, quindi soprattutto se hai dei veicoli, non userei il viaggio rapido nei menu (anche perchè in questo genere di giochi, pure essendo "open world" - non in senso letterale, ma ci siamo capiti XD - all'inizio le strade possibili sono limitate).

 

Per non "buttare" questa feature però, potresti fare che il "viaggio rapido" nel menu consente al giocatore di rivisitare dungeon che hai affrontato in precedenza e che ora sono chiuse (per recuperare oggetti che potrebbe aver perso), ad esempio una torre o un palazzo che viene distrutto dopo il combattimento col boss.

 

Ed eventualmente sulla world map potresti mettere l'opzione di "skippare" i dungeon già superati,

visto che questo genere di giochi, per la loro stessa struttura, tendono a seguire il pattern: Città A -> Dungeon in Mezzo -> Città B;

potresti fare che una volta arrivato a Città B, se si vuole tornare indietro a Città A, quando nella world map ci si avvicina al Dungeon in Mezzo,il gioco ti da la possibilità di attraversarlo automaticamente, per risparmiare tempo.

Stavo pensando ad una via di mezzo, lasciare entrambi solo che il veicolo che si andrà a sbloccare più avanti con la storia, potrebbe non essere visibile nella world map, ma essere richiamato tramite tasto che teletrasporta il party al suo interno, ed una volta sopra hai la possibilità tra le altre cose di spostarti in delle location già visitate, senza dover andare in giro a piedi per tutta la worldmap.

Che ti sembra come idea?

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43 minuti fa, kaine dice:

Stavo pensando ad una via di mezzo, lasciare entrambi solo che il veicolo che si andrà a sbloccare più avanti con la storia, potrebbe non essere visibile nella world map, ma essere richiamato tramite tasto che teletrasporta il party al suo interno, ed una volta sopra hai la possibilità tra le altre cose di spostarti in delle location già visitate, senza dover andare in giro a piedi per tutta la worldmap.

Che ti sembra come idea?

 

Mi sembra una buona idea, io in SH faccio una cosa simile, in pratica puoi andare sull'airship e visitarla ma non puoi pilotarla, però puoi scendere in diverse posizioni "strategiche" (piste di atterraggio), e in base a dove vuoi andare scegli il punto di atterraggio più vicino. In più puoi andare in posti normalmente inaccessibili.

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Credo di essere riuscito a commentare ogni singolo evento comune(fatto ad oggi), inserendo una breve descrizione di ciò che fa e dove viene richiamato.

In questo modo non devo fare i salti mortali quando dopo qualche periodo di pausa cerco di capire che fanno e dove lo fanno!

Nel mentre ho pure rimaneggiato alcuni eventi che riguardavano la skill Scan e le quest, compresa l'assegnazione delle ricompense ad esse legate.

Tutta roba che non si vede ma che migliiora la QoL quando andrò ad inserire nuovi mostri e quest in futuro.

 

Riagganciandomi agli ultimi post ho abbozzato graficamente l'interfaccia per la selezione dei brani nei Jukebox, che tra l'altro non avevo ancora pixellato fino a qualche giorno fa!

 

Tutto sommato non mi dispiace come risultato:

 

L'affare al centro è una cassa da dove fuoriesce il suono, spero che si notino i dischi in vinile dietro il vetro!

sRxw17r.png

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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bwahaha pure io ormai lascio in giro "note per il futuro me" ovunque XD

 

image.png

 

image.png

 

è l'unico modo per sopravvivere... tanto già lo so che programmo due cose e poi mi prendo (o devo prendermi) una pausa di un mese XDDDD

 

 

per il vinile, forse schiarirei di più il vetro, perchè in verità se non me l'avessi detto non avrei fatto caso al disco lì dietro (è anche vero però che per i dettagli grafici io ho la stessa capacità di osservazione di stevie wonder dopo che lo hanno bendato e chiuso in uno sgabuzzino) XDDDDDDD 

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4 ore fa, Ghost Rider dice:

bwahaha pure io ormai lascio in giro "note per il futuro me" ovunque XD

 

image.png

 

image.png

 

è l'unico modo per sopravvivere... tanto già lo so che programmo due cose e poi mi prendo (o devo prendermi) una pausa di un mese XDDDD

 

 

per il vinile, forse schiarirei di più il vetro, perchè in verità se non me l'avessi detto non avrei fatto caso al disco lì dietro (è anche vero però che per i dettagli grafici io ho la stessa capacità di osservazione di stevie wonder dopo che lo hanno bendato e chiuso in uno sgabuzzino) XDDDDDDD 

Ahahah Pure io uso un commento con i segni "=" in quel modo per separare le varie robe o per sottolineare chiamate interne ad altri eventi comuni 👍

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3 ore fa, kaine dice:

Ahahah Pure io uso un commento con i segni "=" in quel modo per separare le varie robe o per sottolineare chiamate interne ad altri eventi comuni 👍

 

Le grandi menti pensano allo stesso modo 😎

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Ieri ho fatto un nuovo giro di testing degli eventi e son saltati fuori un glitch ed un bug.

 

Il primo riguarda le battle animation dei pg, ho notato che 2 su 4 pg ranged(che non dovrebbero spostarsi per attaccare) hanno l'animazione d'attacco che mostra un frame fuori posto per qualche millisecondo(ho ricontrollato le animazioni son giuste, ho provato pure a sostituirle con quelle di un altro pg e il problema si presenta pure con quelle), nulla di che, ma personalmente trovo fastidiosa, "risolto" aggirando il problema facendo si che entrambi i pg facciano un passo in avanti.

 

Il secondo invece mi ha rovinato il sabato sera e non capivo dove stesse il problema, ho riguardato l'evento in questione più volte ed ogni volta non vedevo problemi in quel che ho scritto, sono arrivato al punto di voler eliminare il deposito con mio sommo dispiacere.

 

Premessa il tutto funzionava a dovere se avevo nell'inventario tutti gli oggetti o se tra gli oggetti presenti ci stava il primo della lista motivo per il quale non avevo mai notato il problema.

 

La cosa non è migliorata quando ho iniziato ad inserire dei mostra messaggio per capire il punto in cui faceva saltare parti di codice.

Salta fuori che il punto esatto stava in un se oggetto posseduto!

Sto infame mi leggeva sempre che l'oggetto non era presente nell'inventario ed eseguiva solo la parte riguardante quel caso, non aggiornando di fatto dei valori che utilizzo per la visualizzazione dei dati a schermo.

Son andato a letto nero dalla rabbia XD

 

Fortuna che il sonno porta consiglio!

Eeeee...

 

Ci stava si un errore ma non stava propriamente nella logica dell'evento, ma bensi in uno stupido numeretto del piffero sbagliato, presente in uno dei comandi utilizzati tramite commento.

Perciò il comando puntava altrove rispetto a dove avrebbe dovuto, leggendo valori completamente sbagliati, tranne nel caso in cui il primo oggetto dell'inventario fosse presente non si sa per quale coincidenza cosmica...

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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58 minuti fa, Ghost Rider dice:

In pratica te la sei suonata e cantata da solo Kainuzzo XDDDDDDDDDDDD

Adesso ci rido su, ma ieri se mi avresti messo una mano sulla spalla, ti saresti scottato talmente mi ribolliva il sangue per la rabbia.

Ero tutto un "ma è giusto perché non funziona se il primo oggetto non sta nell'inventario"

oppure cambiavo qualcosa, per ovvie ragioni che adesso so non funzionava e "ma sei stronzo lo fai apposta, se stronzo dentro" XD XD XD

 

Quando son sicuro che un qualcosa che ho ideato e testato prima a mente, non torna nel pratico mi incazzo, come qualche anno fa con la storia dei cicli annidati, prove su prove per poi scoprire che era un bug del tool!

Fortuna che esisteva la patch apposita.

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Dopo un bel po di tempo ho dato un'occhiata alla cartella dei charset, per farmi un'idea di quanti faceset avrei dovuto fare per gli NPC...

Eh... Ok! Facciamo che gli NPC saranno anonimi e solo quelli leggermente più rilevanti avranno un vero e proprio faceset...

fPpjkOw.png

Son grigi per dare un senso di anonimo, se notate non hanno dei veri e propri tratti somatici.

 

Quindi partendo dalla sinistra abbiamo anziana, donna/ragazza, bambina.

Proseguendo con anziano uomo/ragazzo, Kian/Kian ragazzo, bambino.

 

I Kian sono una delle razze presenti nel gioco, stringendo son come gli Elfi ma di carnagione più scura.

Non ho inserito donne Kian anonime, perché con la scusa dei capelli lunghi che gli coprono le orecchie posso riciclare la donna/ragazza, idem con la bimba XD

 

A parte questo sto rimpolpando il database lato Battle animation, che a parte quelle per i Pg e qualche Skill, non ne avevo inserite altre(il sistema per la gestione delle battle animation fa cagare è tutto troppo compatto).

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Piccolo update!

E-shop e Forgia programmati!(in futuro andranno modificati solamente gli id e le quantità degli oggetti che ora sono dei place holder per testarne il funzionamento).

 

Non ricordo se avevo spiegato il funzionamento dell'E-shop...

Comunque essendo uno "store online"(nel mondo di gioco sia chiaro!) ogni acquisto effettuato finirà dritto nel Deposito e non nell'Inventario, in quanto si presuppone che il gruppo essendo in viaggio non aspetti il corriere con la merce(visti i tempi biblici per le consegne) 🤣

Quindi è necessario passare per il deposito ed inserirla nel proprio inventario(la colpa della super cazzola qui sopra, in realtà è dovuta al fatto che il cap degli oggetti di rpgmaker sta a 99, quindi se malauguratamente possiedi 99 oggetti dello stesso tipo, non puoi acquistarne altri, motivo che mi ha spinto in primis a creare il deposito ed in seguito adattare l'E-Shop in questo modo).

Cosa differenzia l'E-Shop da un negozio comune? La merce e gli sconti!(Anche se gli sconti in qualche modo son presenti pure nei comuni Shop, ma in quel caso dipendono da un'abilità passiva del pg che non influenza l'E-Shop per evitare di avere doppi sconti 😝)

Infatti in questo store sarà possibile trovare in vendità merce che non è possibile trovare altrove per periodi di tempo limitati, delle volte scontata altre in numero limitato, alcune volte entrambe le cose.

Quando invece le merci non sono in numero limitato è possibile acquistarne a volontà... Denaro permettendo! Quindi si pure 200 in una sola volta!

sqKIsJY.png2jkdHa0.png

 

Rivisto il menu di salvataggio sia esteticamente che lato funzionale, per essere precisi funziona allo stesso modo ma ho modificato il codice che ci sta dietro nuovamente, prima avevo 108 salvataggi, per essere in paro con i 12 slot a schermo, adesso son sceso a 11 slot per un totale di 99... Perché SI! Ma anche perché 99 ha il suo fascino.

Con la scusa ho aggiunto delle voci e riposizionato alcune delle info a schermo per gestirne meglio lo spazio.

OlQBlfS.pngSavbWbN.png

 

Modificato il messagebox ho cambiato idea sulle sue dimensioni dopo qualche prova visiva degli ultimi giorni.

Perdo una riga ma adesso è più compatto ed ho pure spostato il blinker al suo interno XD

85z4HNP.pngl6pjjFp.png

 

Per chiudere ho provato a pixellare qualche nemico che non sia umano, al momento 2 slime e una lumaca mutante

X6fUbCz.png  jktvy8i.png  NcrLTuB.png

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Vi ricordate che avevo postato i glifi in più che avevo realizzato?

Eh... Ho "provato" a dargli un ordine sensato(più "qualche" glifo nuovo aggiunto nel corso del tempo) adesso sono 3 colonne larghe 7*37 per un totale di 689 glifi eliminando gli 88 spazi vuoti XD

Spoiler

Comparativa Vecchio->nuovo

hAYolrs.png->jN8l7m6.png

 

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Il 4/7/2021 at 20:22, kaine dice:

Vi ricordate che avevo postato i glifi in più che avevo realizzato?

Eh... Ho "provato" a dargli un ordine sensato(più "qualche" glifo nuovo aggiunto nel corso del tempo) adesso sono 3 colonne larghe 7*37 per un totale di 689 glifi eliminando gli 88 spazi vuoti XD

  Nascondi Contenuto

Comparativa Vecchio->nuovo

hAYolrs.png->jN8l7m6.png

 

 

Mamma mia che lavorone incredibile, complimenti! Peccato che se ne possano usare veramente pochi, in-game... 😟

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    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
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