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9 ore fa, kaine dice:

Alla fine mi son deciso il bestiario che avevo chiamato momentaneamente Monspedia(Monster+enciclopedia) si chiamerà ufficialmente Codex.

 

Ci sta tutto!

 

9 ore fa, kaine dice:

Stavo cercando un modo per "tagliare" il percorso, e non dover fare altre mappe per scendere dalla montagna.

Per poi giungere al villaggio di Gabriel.

Eh niente meno male che l'uomo si ingegna di fronte alla natura XDDDD

 

Beh scendere non è un problema, se ci si affida alla forza di gravità.

bwhahahaha

 

Scherzo, ha senso che qualcuno costruisse un montacarichi per salire e scendere dalla rupe;

Se proprio serve una spiegazione, può essere stato commissionato dai taglialegna che si rompono i maroni di salire e scendere la montagna con i quintali di legno ogni giorno.

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Nuove aggiunte per variare i tetti oltre che per il colore anche nelle forme.

Sto rivalutando alcuni nomi per quanto riguarda cose o esseri viventi.

Ciò potrebbe portare ad alcune variazioni come la scomparsa dei termini come Vampiri e Lycan, che potrebbero essere sostituiti con altro, ma non il ruolo che hanno nella storia.

Sto dando una bella rinfrescata da quel punto di vista e robe così esoteriche, le ho sempre trovate forzate, con l'impostazione che ho sempre avuto in mente, che con l'esoterico praticamente non aveva nulla a che fare(a parte il mana? fa parte dell'esoterismo?boh!XD).

Parlando di trama(In realtà eventi pre-trama) attenzione spoiler!

Il tutto iniziava con l'oscurità, e altra roba che come dicevo alla fine non centrava nulla con ciò che ho in mente...

Ho fatto tabula rasa e... Boom e qui che arriva lo spoiler!

Il tutto avrà inizio con un Big Bang!

 

 

2e1r43m.jpg

 

 

 

poi bisognerà capire il perché sia avvenuto e le sue conseguenze ma shhh... Io non vi ho detto nulla! 

Edited by kaine (see edit history)

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Interno della torre presente nel precedente screen

Certo che ne accadono di cose strane non molto lontano dal villaggio di Gabriel

 

torre_abbandonata_1_by_kaine_87-dcnrk3d.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ma chi avrà mai creato una torre in quel luogo? e poi che senso ha abbandonarla?Cosa sarà mai successo?Tutti quegli occhi mi mettono su un inquietudine che portami via...

Edited by kaine (see edit history)

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Muri e sprite sono dei riempitivi, volevo vedere il contrasto tra gli strumenti e la pavimentazione.

b3vslw.jpg 

Sicuro che in paradiso non mi apriranno quando citofono, con tutti i santi che son stati menzionati, durante la realizzazione delle versioni laterali, dannata prospettiva del piffero!

Edited by kaine (see edit history)

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Spettacolare la prospettiva, il contrasto e le tonalità di colore sono perfetti secondo me, ho avuto sempre molte difficoltà a rendere la prospettiva laterale e obliqua bene come hai fatto tu. Bel lavoro come sempre ^^

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2 ore fa, Loppa dice:

Spettacolare la prospettiva, il contrasto e le tonalità di colore sono perfetti secondo me, ho avuto sempre molte difficoltà a rendere la prospettiva laterale e obliqua bene come hai fatto tu. Bel lavoro come sempre ^^

Infatti è stato un parto podalico, non lo auguro a nessuno :zizi:

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In questi giorni ho fatto alcune pose per degli npc, la cosa divertente e che ne ho alcune(non presenti nello screen)

che a furia di ritoccarle son passate da npc morto/svenuto a npc che prende il sole al mare XD

Mi sa che dovrò fargli qualche costumino ed occhiale da sole a sto punto. u.u

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Nulla di speciale oggi, ho giusto rifatto il look all'oracolo

2015->2019

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Oltre a questo ho finalmente completato il chipset per il laboratorio, ora non devo far altro che sfornare qualche mappetta degna di tale nome(leggasi eoni di tentativi prima di ritenermi soddisfatto)

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Nuova mappetta alcuni elementi sono degli add on non presenti nel chipset(ero conscio che prima o poi avrei aggiunto nuovi elementi, ma confidavo nel poi invece che nel prima immediato XD)

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Ps a velocità bradipo ma tassello dopo tassello prende forma il tutto ghghgh...

Edited by kaine (see edit history)

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Leggermente in ritardo rispetto alla festività, ma visto che il progetto è tutto fuorché completo, posso permettermi di postare tranquillamente XD

Le easter egg!

mangiando della cioccolata il giorno di Pasqua ho pensato: "mmmh! potrei fare un evento o una quest riguardante la caccia alle uova!"

E bon fine della storia eccole qua, ruotano su se stesse.

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Aggiornamento dal vostro bradipo di quartiere!

Inizio a pensare che avrò tempo da dedicare al progetto solo quando andrò in pensione(il problema è arrivarci vivo XD)

Dovevo dedicare parte del tempo libero durante le ferie al progetto ma...

Oh non ci posso fare nulla se con il surriscaldamento globale, è praticamente quasi impossibile stare al pc in piena estate, da qualche anno a questa parte!

Tornando seri ho fatto qualcosina, ma paragonato a quello che avevo in mente è il 2/3% del totale.

 

Ho rifatto le mappe della prima cittadina, rendendola meno caotica e riducendo il numero di mappe che la compongono.

Nuovo ciclo di betatest riscontrando bug e roba incompleta che credevo di aver terminato e rimesso apposto.

Tra cui un bug causato da un plugin, che mi ha costretto a riscrivere parte del codice per i battle result.

Dato che mi sminchiava tutto se dopo la battaglia ci stava un eventuale cutscene, quindi rimosso il pluggo e con le dovute modifiche, adesso non dovrebbero esserci altri problemi a tal proposito.

 

Cambiati i vari effetti sonori del menu(alcuni avevano iniziato a darmi sui nervi perché avevano tonalità acute!).

 

Fatto un piccolo restyle grafico a Gabriel(giacca nera e pantaloni neri! non si capiva dove finiva uno ed iniziava l'altro tanto per dire) e qualche altro personaggio di cui ancora non ho parlato a cui ho pure cambiato la backstory.

 

Altra roba grafica di vario tipo di tanto in tanto, tra cui i recentissimi indicatori per le quest.

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Non sono ancora sicuro se gli userò tutti e tre o solo i primi due.

Comunque:

L'indicatore Bianco è per le quest secondarie.

L'indicatore Rosso è per le quest "primarie" ossia quelle di trama.

L'indicatore Giallo è per le quest secondarie a tempo(queste son quelle in forse).

 

Poi dato che mi servivano nuove iconcine per i glifi, ma non ho slot liberi, mi son detto dai faccio giusto le frecce direzionali e qualche altro tasto che userò per i tutorial in game... Mmmh mmmmh Seee ceeeerto SOLO qualche tasto!(manca giusto il touchpad)

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Come si può notare mi son fatto prendere dall'entusiasmo, ed ho pure rischiato di perdere la corriera qualche giorno fa. 😭

  

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    • By Tentauren_
      Tentauren

      presenta

      La storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita v. 3.0


      1. Introduzione
      Forse qualcuno di voi si ricorderà delle varie iterazioni di questo progetto, che da un decennio emerge e riaffonda nelle pieghe delle mie fantasie pre-sonno. Il manichino è stato tante cose: una sfida, con una demo non giocabile nel 2011 fatta con RPGMaker 2003 in un solo pomeriggio (potete trovare il topic qui, ma il link di download è sicuramente rotto); un omaggio a Planescape in un periodo di ossessione fortissima, con la stessa storia, ma ambientata a Sigil, brevissima demo giocabile e grafica rippata dai capolavori dell'Infinity Engine (qui; per qualche giorno è stato un romanzo fantasy (se siete interessati posto la bozza del primo capitolo, è decisamente sporco ma ne vado particolarmente fiero), poi è ricaduto nell'oblio appesantito da una lore molto più espansa e un mucchio di idee lasciate a metà. Da un mesetto è ritornato a tormentarmi, in una veste tutta nuova. Probabilmente la colpa è da imputare a Jimmy and the Pulsating Mass, un gioco fatto con l'engine basico di MV e nonostante questo venduto a prezzo profumato su Steam, una perla che punta sull'atmosfera e sulla narrazione più che su feature mirabolanti e vale (quasi) la spesa. 

      2. Storia *
      La storia, ad oggi, è più o meno la stessa di sempre, ma in un universo più ampio.
      La Scala è un multiverso privo di limiti conosciuti, che si espande verso l'alto e verso il basso in infiniti Gradini di infinita diversità. Le teorie sulla sua origine, la sua natura e le sue motivazioni sono, come è tipico di ogni cosmologia, tante, disparate e in violento conflitto: c'è chi afferma che i Gradini siano disposti secondo un ordine di merito, e chi li considera le vertebre della schiena di un dio-mostro cosmico. Nessuna è più vera delle altre, ma qualcosa su cui tutti -o quasi- concordano è che la forma di energia più potente della Scala è la Vita: essa si espande e si srotola in ogni immensità e in ogni anfratto, mette radici e vince anche dove le sarebbe impossibile. Non c'è un angolo della Scala che non sia sotto il dominio della Vita, che muta se stessa per esprimersi nei più disparati fenomeni: da qualche parte, non troppo distante da dove ci troviamo, un Gradino appena nato vede macchine terraformanti spegnersi definitivamente, per lasciare spazio al futuro; nella direzione opposta quello che su quel Gradino verrebbe definito un uomo accende per la prima volta la sua piccola creatura di intelligenza artificiale. La Vita continua, inesorabile, a trovare nuove forme. 

      Su un Gradino intermedio, di non troppa importanza, Azith Presbe, stregone proprietario del Magiemporio Presbe nella città di Urth, ha appena ricevuto una consegna speciale: una rarissima Pozione della Vita. Ma Yoke, il maldestro commesso, nel portarla al sicuro nei magazzini del negozio, la rompe addosso a un manichino da esposizione. Per sfuggire alle grinfie del vendicativo stregone, i due dovranno attraversare gli intricati cunicoli dei magazzini nella speranza di trovare un'altra uscita o, quantomeno, di prepararsi all'inevitabile scontro. È una storia piccola ambientata in piccoli spazi rispetto all'immensità della Scala, ma il magazzino di uno stregone archetipico può contenere i frammenti dei mondi più distanti, come una planimetria dell'intero cosmo. Quello che Yoke e il Manichino incontreranno cambierà per sempre le loro vite e, forse, quelle di molti altri.


      3. Personaggi

      Manichino



      Ehi capo, non mi manca qualche frame?
      Oh sì, te ne mancano una marea.

      Ex manichino per armature da esposizione, polveroso e abbandonato al primo piano dei sotterranei del Magiemporio Presbe. Dopo essere stato imbrattato dalla Pozione della Vita si ritrova, confuso e un po' infastidito, con una coscienza; ma non ha alcuna intenzione di lasciarsela togliere: seguirà Yoke per gli intricati cunicoli dei magazzini, per sfuggire alle grinfie di Azith.
      E' scanzonato e ribelle, un Pinocchio senza naso. 
      Il manichino è di legno, di altezza e misure standard (esattamente per essere abbigliato con armature da esposizione). Ha vaghi tratti facciali, solo abbozzati. All'inizio del gioco è nudo (per questo è in magazzino) e, cosa molto importante, non ha le dita delle mani definite.

      Yoke 

       
      Mago scadente, poco ambizioso, svogliato. Lavora come commesso al Magiemporio Presbe semplicemente perché non ha più aspettative e, se le ha mai avute, le ha messe da parte da tempo. Come ciliegina sulla torta, l'ha fatta veramente grossa: ha rotto una fiala di importanza prioritaria e adesso la sua unica possibilità è scappare, sperando che la via per i magazzini sia più sicura di quella per l'ingresso principale. Ha una fidanzata ma le cose non vanno benissimo. E' appassionato di insetti, parla l'insettese comune (che nerd) e ne porta sempre tre con sè: Zig, una Mosca Angelica (Musca domestica, ma con ali d'angelo e l'abilità di sdoppiarsi virtualmente all'infinito), Zag, una Zanzara Behemoth (uguale a una zanzara normale ma leggermente più grossa, più o meno quanto un polpastrello) e... Roll, un insetto metafisico senza un aspetto preciso e dalle intenzioni incomprensibili.
      Yoke è alto e magrissimo, ha i capelli rossi e la pelle leggermente scura (ma non troppo). Indossa la Divisa da Commesso del Magiemporio Presbe: una tuta da mago standard (grigia), coi pantaloni rigonfi verso il basso (che lasciano le caviglie scoperte) e un colletto che arriva fino al naso, aperto a v nel centro e, davanti, un grembiule verde coi bordi delle tasche gialle. Indossa un cappello da mago dello stesso colore della tuta. Ha una cintura con la fondina per il Catalizzatore e tre confezioni di mangime per insetti: uno contiene feci di ratto, un altro sangue di mucca e il terzo è completamente vuoto.

      Azith 
      "Io sono Azith Presbe, Stregone Anziano del Circolo dei Vedenti. Sono Azith Presbe, Colui che Parla coi Morti. Tessitore di Astri. Ponte-Tra-Le-Potenze. Drago Onorario. Mago Archetipico su duecento livelli. Sovrano di venti di essi. ". Insomma, Azith è uno a cui piace tanto parlare di sè. Non del tutto a torto: è effettivamente potente come dice di essere e, per via della sua ambizione, continua a diventarlo sempre di più. A Urth, sul suo piano di base, ha aperto una catena di negozi di magia, i Magiempori Presbe, i più richiesti del livello. Ha fatto un acquisto importante da un'entità importante, destinato a un'entità ancora più importante: l'unica fiala di Pozione della Vita, un oggetto di estrema rarità, probabilmente illegale se solo si sapesse della sua esistenza in giro. La sfortuna e qualche errore di calcolo l'hanno portato ad affidarlo al più inetto dei suoi dipendenti, Yoke. 
      Azith è esperto in un'ampia varietà di stili di magia, ma predilige tutto ciò che ha a che fare con gli occhi. Una delle sue tecniche-firma ha a che fare con l'espansione della vista attraverso la fuoriuscita dei bulbi oculari dalle orbite (su due antenne di vene), che gli consente tra le altre cose di vedere ciò che normalmente non è fatto per essere visto. 
      Azith è un uomo dall'altezza imponenete, ben nutrito ma non grasso. Ha capelli bianchi e, ovviamente, una barba lunga fino al petto, ma ben curata. 

      Thshtths
      Un Coverto, un membro di una razza di inferiori (o, più semplicemente demoni) abitanti di un livello detto il Buio Guardaroba. Quando si muovono, hanno l'aspetto di un uomo completamente coperto da un mantello nero. Pochi sanno che non c'è niente sotto al mantello. Hanno la capacità di dominare lo spazio, ma non è chiaro se si tratti di una potente capacità di illusione o di un effettivo controllo. Non hanno corde vocali, di conseguenza non sono in grado di parlare in una lingua diversa dalla loro, composta esclusivamente di sussuri, fruscii e singulti. Quando sono costretti a comunicare con esterni, i Coverti utilizzano bastoni su cui infilano tessere di legno con sopra impresse le lettere dell'alfabeto in questione. I Coverti sono stati di recente sottomessi dall'entità che ha venduto la Pozione della Vita ad Azith e Thshtths è stato incaricato di consegnargliela. Thshtths era un tempo un rivoltoso, ma è stato schiacciato come tutti i suoi fratelli.

      La Poltrona Rosa
      E' semplicemente una grossa poltrona con la tappezzeria rosa e le gambe di legno. Dai cuscini vengono fuori grosse zanne e una lingua eccessivamente lunga. Azith deve averla comprata su qualche livello inferiore o forse l'ha costruita lui stessa imprigionandoci uno spirito. La usa come segugio per i piani più alti del magazzino.
       
       
       
      4. Disegni/Fan Art
      (purtroppo per il momento ho soltanto i concept mostrati più in alto, quindi qui aggiungerò qualche disegno preparatorio; aggiornerò il topic abbastanza di frequente)

      5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *
      Purtroppo non ho grandi capacità di programmazione, quindi il BS sarà standard (laterale se riesco a recuperare qualche script), ma cercherò di renderlo interessante attraverso qualche piccolo accorgimento. Il Manichino, per esempio, combatterà per la prima parte del gioco interamente a mani nude, fino a quando non si sarà sbloccata la possibilità di intagliarlo e modificarlo per fargli tenere in mano un'arma. Il sistema di summon avrà una particolarità dovuta alla lore: non essendoci, sulla Scala, un piano che sia "più materiale" degli altri
      Se dovessi immaginare un sistema di combattimento custom, se un giorno qualcuno con capacità di programmazione avanzata decidesse di darmi una mano, manterrebbe le stesse features ma con il sistema della 3.5 di Dungeons & Dragons (o una sua versione ridotta). Il mio ideale è il BS del Tempio del Male Elementale: so che è veramente troppo, ma sognare non è illegale.
      La grafica del gioco sarà interamente da 0. In origine, proprio per questo, pensavo di lavorare su 2000 o 2003. Poi però mi è capitato sotto mano il bellissimo CrownTrick e ho sognato un mondo in alta risoluzione. La mia pixel art è ancora di livello basso, quindi proprio per questo motivo ci metterò un po' di tempo in più, ma devo dire che i risultati mi rendono abbastanza fiero di me nonostante ci sia ancora molto da migliorare. 

      6. Screenshot * 
      N\A


      7. Demo/Link alla versione giocabile * 
      N\A


      8. Crediti Vari *
      Ringrazio Daniele Giampaolo per il character design dei personaggi principali (vedrete gli altri a breve). E qui colgo l'occasione per parlare del perché di questo topic: il mio gioco è un sogno e questo thread è una promessa. Ho approcciato in passato questo progetto nelle maniere più sbagliate, pretendendo tanto da me in poco tempo e finendo per pretendere dagli altri. Questa volta non avrò scadenze: non voglio fare in fretta, preferisco fare bene. Ho però una schedule, una demo di un paio di ore al massimo con due bossfight principali e una opzionale, che arrivi a un 10% della trama complessiva. Questo è quanto intendo fare per adesso, per testare le mie capacità e capire quanto in là posso spingermi. Qualsiasi aiuto, sia come partecipazione attiva al progetto (in qualsiasi ruolo: per quanto mi stia occupando io della grafica un altro paio di mani mi farebbero comodo) che come consiglio, critica, correzione, distruzione totale è più che ben accetto. Proprio per questo spero di mantenere attivo e in continuo aggiornamento questo topic e, soprattutto, spero che vi partecipiate in molti, anche solo come osservatori. 
    • By Folround
      Folround Corporation
      presenta
      Fantasmi da Marte (Demo)
      Titolo: Fantasmi da Marte (Demo)
       
      Versione: 0.4
       
      Genere: Horror/Fantascientifico
       
      Tool di sviluppo: RPG Maker 2000
       
      Data di uscita versione completa: Tra Marzo e Aprile 2020
       
      Introduzione: Fantasmi da Marte è un gioco sparatutto dall'alto ispirato all'omonimo film del 2001 "Ghosts of Mars". La storia è ripresa dal film con qualche piccola variazione.
       
      Storia: Anno 2176. Il pianeta Marte è stato quasi totalmente terraformato, permettendo agli umani di camminare sulla superficie senza dover indossare tute pressurizzate. L'agente di polizia Melanie Ballard è il comandante in seconda di una piccola squadra inviata per recuperare e trasportare un prigioniero chiamato Desolation Williams. Giunta alla vecchia miniera dove Williams viene tenuto, Ballard scopre che gli abitanti sono quasi tutti scomparsi, eccezion fatta per alcuni cadaveri senza testa e i detenuti. Investigando, scopre che gli occupanti di un'altra miniera avevano trovato una porta sotterranea che era stata creata da un'antica civiltà marziana. Quando la porta è stata aperta hanno fatto uscire degli spettri, spiriti rimasti per anni sottoterra e risvegliati dai minatori, i quali vengono impossessati da queste presenze e iniziano a dare la caccia agli invasori umani di Marte per ucciderli.
       
      Personaggi:
      Melanie Ballard: è un agente di polizia ed è il personaggio giocante del gioco, immune dalla possessione degli spettri. Il suo scopo principale è di prelevare i pochi sopravvissuti e di fuggire da Marte.
      Desolation Williams: è un criminale detenuto nella zona mineraria. Aiuterà Melanie a fuggire una volta liberato.
       
       
      Gameplay: Il gameplay è quello di uno sparatutto dall'alto in tempo reale. Avrete a disposizione due armi diverse durante il corso della demo, ed è possibile portare un'arma per volta.  L'arma con cui inizierete è una pistola con 15 colpi del caricatore, dovrete premere Invio per sparare ed Esc per ricaricare l'arma. I nemici sono umani impossessati dagli spettri che si muovono lentamente ma hanno molti hp e procurano abbastanza danni, oppure esseri mutanti come cani idrofobi, uomini-ragno o agglomerati di vari esseri.
       
      Credits: "Red Fox" , "DHD"  e "Dragon Editor" per vari charsets fantascientifici presi da charas-project.net
       
      Screenshots: in allegato 5 screenshots del gioco
       
      Demo: download
       
       
       





    • By kaine
      Questa patch è solo per la versione ufficiale di rpgmaker 2003(1.12a)
      Autore: BingShan
      Link Download:
      https://ux.getuploader.com/xingqier/download/179
       
      Qui trovate il nuovo sito con le varie informazioni aggiornate sulla patch(vi consiglio altamente l'uso di google translate in inglese se volete capirci qualcosa, non in italiano perché google è pessimo con la nostra lingua):
      https://bingshan1024.github.io/steam2003_maniacs/
       
      Qui trovate l'elenco delle funzionalità che apporta questa patch tradotte in inglese(tramite google translate):
       
      Comandi Modificati:
       
       
      Nuovi comandi
       
      Installazione della patch:
      Nota: Prima di procedere fate una copia di backup della cartella in cui tenete rpgmaker per precauzione, non sia mai che qualcosa vada storto!
       
      Una volta che avete estratto l'archivio avviate utility.exe 
       
      Selezionate il metodo di aggiornamento degli eventi della mappa(l'ultimo da quanto vedo è incompatibile al momento) Immediately(Default) 
      Nella nuova versione dovrebbe essere selezionato in automatico ed in lingua inglese.
       
      Selezionate la cartella in cui si trova il tool Source Folder(io per sicurezza ho usato una copia della cartella che tenevo sul desktop)

       
      Dopodiché selezionate la cartella di destinazione Destination Folder 

       
      Una volta selezionati i due percorsi cliccate sul pulsantone immediatamente sotto Apply Patch

       
      Quando vi verrà chiesto il permesso per avviare patch.exe date l'ok
      Se l'applicazione della patch è andata a buon fine vi apparirà un piccolo box con una piccola scritta incomprensibile.(Se il messaggio dovesse essere differente chiudete e ripetete l'operazione)

      Premete su OK.
      In automatico vi si aprirà la cartella in cui avete deciso di inserire il tool con la patch applicata.
       
      Adesso potete chiudere utility.exe
      La parte sul fondo in cui si vedono dei progetti, serve solamente nel caso in cui dobbiate convertire un progetto già in corso nella versione ufficiale del tool.
      Se dovete creare un nuovo progetto non vi serve.
       
       
                     

       
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