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9 ore fa, kaine dice:

Alla fine mi son deciso il bestiario che avevo chiamato momentaneamente Monspedia(Monster+enciclopedia) si chiamerà ufficialmente Codex.

 

Ci sta tutto!

 

9 ore fa, kaine dice:

Stavo cercando un modo per "tagliare" il percorso, e non dover fare altre mappe per scendere dalla montagna.

Per poi giungere al villaggio di Gabriel.

Eh niente meno male che l'uomo si ingegna di fronte alla natura XDDDD

 

Beh scendere non è un problema, se ci si affida alla forza di gravità.

bwhahahaha

 

Scherzo, ha senso che qualcuno costruisse un montacarichi per salire e scendere dalla rupe;

Se proprio serve una spiegazione, può essere stato commissionato dai taglialegna che si rompono i maroni di salire e scendere la montagna con i quintali di legno ogni giorno.

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Nuove aggiunte per variare i tetti oltre che per il colore anche nelle forme.

Sto rivalutando alcuni nomi per quanto riguarda cose o esseri viventi.

Ciò potrebbe portare ad alcune variazioni come la scomparsa dei termini come Vampiri e Lycan, che potrebbero essere sostituiti con altro, ma non il ruolo che hanno nella storia.

Sto dando una bella rinfrescata da quel punto di vista e robe così esoteriche, le ho sempre trovate forzate, con l'impostazione che ho sempre avuto in mente, che con l'esoterico praticamente non aveva nulla a che fare(a parte il mana? fa parte dell'esoterismo?boh!XD).

Parlando di trama(In realtà eventi pre-trama) attenzione spoiler!

Il tutto iniziava con l'oscurità, e altra roba che come dicevo alla fine non centrava nulla con ciò che ho in mente...

Ho fatto tabula rasa e... Boom e qui che arriva lo spoiler!

Il tutto avrà inizio con un Big Bang!

 

 

2e1r43m.jpg

 

 

 

poi bisognerà capire il perché sia avvenuto e le sue conseguenze ma shhh... Io non vi ho detto nulla! 

Edited by kaine (see edit history)

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Interno della torre presente nel precedente screen

Certo che ne accadono di cose strane non molto lontano dal villaggio di Gabriel

 

torre_abbandonata_1_by_kaine_87-dcnrk3d.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ma chi avrà mai creato una torre in quel luogo? e poi che senso ha abbandonarla?Cosa sarà mai successo?Tutti quegli occhi mi mettono su un inquietudine che portami via...

Edited by kaine (see edit history)

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Muri e sprite sono dei riempitivi, volevo vedere il contrasto tra gli strumenti e la pavimentazione.

b3vslw.jpg 

Sicuro che in paradiso non mi apriranno quando citofono, con tutti i santi che son stati menzionati, durante la realizzazione delle versioni laterali, dannata prospettiva del piffero!

Edited by kaine (see edit history)

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Spettacolare la prospettiva, il contrasto e le tonalità di colore sono perfetti secondo me, ho avuto sempre molte difficoltà a rendere la prospettiva laterale e obliqua bene come hai fatto tu. Bel lavoro come sempre ^^

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2 ore fa, Loppa dice:

Spettacolare la prospettiva, il contrasto e le tonalità di colore sono perfetti secondo me, ho avuto sempre molte difficoltà a rendere la prospettiva laterale e obliqua bene come hai fatto tu. Bel lavoro come sempre ^^

Infatti è stato un parto podalico, non lo auguro a nessuno :zizi:

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In questi giorni ho fatto alcune pose per degli npc, la cosa divertente e che ne ho alcune(non presenti nello screen)

che a furia di ritoccarle son passate da npc morto/svenuto a npc che prende il sole al mare XD

Mi sa che dovrò fargli qualche costumino ed occhiale da sole a sto punto. u.u

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Nulla di speciale oggi, ho giusto rifatto il look all'oracolo

2015->2019

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Oltre a questo ho finalmente completato il chipset per il laboratorio, ora non devo far altro che sfornare qualche mappetta degna di tale nome(leggasi eoni di tentativi prima di ritenermi soddisfatto)

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Nuova mappetta alcuni elementi sono degli add on non presenti nel chipset(ero conscio che prima o poi avrei aggiunto nuovi elementi, ma confidavo nel poi invece che nel prima immediato XD)

D4HxiFTWwAAXbdE.png:large

 

 

Ps a velocità bradipo ma tassello dopo tassello prende forma il tutto ghghgh...

Edited by kaine (see edit history)

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Leggermente in ritardo rispetto alla festività, ma visto che il progetto è tutto fuorché completo, posso permettermi di postare tranquillamente XD

Le easter egg!

mangiando della cioccolata il giorno di Pasqua ho pensato: "mmmh! potrei fare un evento o una quest riguardante la caccia alle uova!"

E bon fine della storia eccole qua, ruotano su se stesse.

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Aggiornamento dal vostro bradipo di quartiere!

Inizio a pensare che avrò tempo da dedicare al progetto solo quando andrò in pensione(il problema è arrivarci vivo XD)

Dovevo dedicare parte del tempo libero durante le ferie al progetto ma...

Oh non ci posso fare nulla se con il surriscaldamento globale, è praticamente quasi impossibile stare al pc in piena estate, da qualche anno a questa parte!

Tornando seri ho fatto qualcosina, ma paragonato a quello che avevo in mente è il 2/3% del totale.

 

Ho rifatto le mappe della prima cittadina, rendendola meno caotica e riducendo il numero di mappe che la compongono.

Nuovo ciclo di betatest riscontrando bug e roba incompleta che credevo di aver terminato e rimesso apposto.

Tra cui un bug causato da un plugin, che mi ha costretto a riscrivere parte del codice per i battle result.

Dato che mi sminchiava tutto se dopo la battaglia ci stava un eventuale cutscene, quindi rimosso il pluggo e con le dovute modifiche, adesso non dovrebbero esserci altri problemi a tal proposito.

 

Cambiati i vari effetti sonori del menu(alcuni avevano iniziato a darmi sui nervi perché avevano tonalità acute!).

 

Fatto un piccolo restyle grafico a Gabriel(giacca nera e pantaloni neri! non si capiva dove finiva uno ed iniziava l'altro tanto per dire) e qualche altro personaggio di cui ancora non ho parlato a cui ho pure cambiato la backstory.

 

Altra roba grafica di vario tipo di tanto in tanto, tra cui i recentissimi indicatori per le quest.

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Non sono ancora sicuro se gli userò tutti e tre o solo i primi due.

Comunque:

L'indicatore Bianco è per le quest secondarie.

L'indicatore Rosso è per le quest "primarie" ossia quelle di trama.

L'indicatore Giallo è per le quest secondarie a tempo(queste son quelle in forse).

 

Poi dato che mi servivano nuove iconcine per i glifi, ma non ho slot liberi, mi son detto dai faccio giusto le frecce direzionali e qualche altro tasto che userò per i tutorial in game... Mmmh mmmmh Seee ceeeerto SOLO qualche tasto!(manca giusto il touchpad)

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Come si può notare mi son fatto prendere dall'entusiasmo, ed ho pure rischiato di perdere la corriera qualche giorno fa. ?

  

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Update time!

Qualche giorno fa ne parlavo con @TecnoNinja sulla chatbox del forum, del fatto che stavo cercando un modo per calcolare il numero degli ID dei mostri presenti in battaglia in modo da non doverlo fare io a mano come facevo sino a quel momento.

Tagliando corto ci sono riuscito,  ma è saltato fuori un bel collo di bottiglia, per quanto riguardava l'evento finale in cui con quei dati una volta ricavato il numero di nemici uccisi, avrei dovuto fare infiniti confronti tra gli id degli 8 possibili mostri presenti in ogni gruppo con ogni mostro del database che avrei creato da li in poi... Roba da far girare la testa.

Tre giorni dopo l'illuminazione!(Dio ringrazi Cherry e chi ha creato quei santissimi plugin)

 

Vecchio codice(proveniente da una versione precedente di qualche mese)

Come si vede dallo screen inserisco a mano il numero di mostri presenti in battaglia, il loro ID e per ognuno quante volte sono presenti, questo andava fatto per ogni gruppo di mostri presente in battaglia.

emXxBWN.png

 

Versione nuova dello stesso codice:

Ottengo tramite plugin il numero dei mostri presenti e lo salvo su una variabile in automatico, senza dover rimetterci mano per ogni gruppo di mostri.

MKgWm2N.png

 

Questo evento è rimasto praticamente inalterato ho solo aggiunto il comando per ottenere l'id del mostro che prima non era presente, e la chiamata ad un evento per intercettare gli id e salvarli su 8 variabili.

Quindi in automatico ottiene tutti i dati e man mano gli esporta.

opmxPYw.png

 

Vecchio codice salva i dati ottenuti a mano! nell'evento dello screen precedente in base all'Id del mostro

wXdfGEn.png

 

Versione nuova in automatico scrive e salva in automatico(io non devo metterci più mano d'ora in poi) i dati in base al valore corrente dell'id del mostro eh niente male...Già!

IuqRsC8.png

 

Versione vecchia in base al gruppo che si va ad affrontare calcola quante volte i mostri facenti parte di quel gruppo venivano uccisi.(non ricordo il perché avessi deciso al tempo di inserire pure il controllo sul gruppo!)

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Versione nuova controlla in automatico se gli 8 probabili mostri presenti in battaglia e calcola quante volte sono morti tenendo il conto aggiornato. Pure qui fa tutto da solo senza che io scriva altro.

5QVPXI4.png

 

Infine dato che c'ero ho modificato pure l'evento che gestisce il bestiario

versione vecchia dovevo passargli a mano i caricamenti per poi mostrarli a video.

Oltre al passare a mano altri dati come il nome, cosa rubare od ottenere a fine battaglia che li son obbligato poiché non utilizzo il sistema standard.

wkFM5WX.png

 

Versione nuova avvalendomi di un evento esterno adesso a mano inserisco solo i 4 dati obbligatori.

kXaqVvK.png

 

Cosa farà mai l'evento esterno menzionato in precedenza?

Si mi carica in automatico i dati in base all'id del cursore, che in questo caso equivale a quello del mostro preso in esame.

5SmvFiq.png

 

Non avrei mai e poi mai pensato che si potesse automatizzare il 90% di quel codice.

Tutto per via di una intuizione mattutina XDDDDD

 

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Il 23/4/2020 at 15:24, kaine dice:

Non avrei mai e poi mai pensato che si potesse automatizzare il 90% di quel codice.

Tutto per via di una intuizione mattutina XDDDDD

 

 

Grande Kaine!

Non ciò capito un ca**o, però mi fido di te e son felice che tu abbia risolto xD

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Olé!

Son riuscito a terminare le iconcine per gli status

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Per molto tempo non avevo idea sul come farle, poi visto che mi trovavo "qualche" glifo in più, mi son detto perché non riciclarli per gli status?

 

Restando in tema ho aggiornato i suddetti.

A patto che non cambi nuovamente idea, questi dovrebbero essere quelli definitivi

xajp8j4.png

 

Prima ho accennato al fatto che ho "qualche" glifo in più... Se! giusto un paio... Tanto per essere sicuri che all'evenienza, non dovessi perdere tempo a crearne di nuovi... Giusto un paio, quando il progetto stava in pausa qualche mesetto... Per non perdere la mano ed il colpo d'occhio... Tutto qui...

 

hAYolrs.png

 

Arrivando alla ciccia perlopiù ho fatto cambiamenti poco evidenti dal lato estetico, più roba che sta "sotto il cofano", come ho già detto qualche post fa.

Posto giusto qualche screen di confronto dove i cambiamenti sono stati più evidenti.

 

1) Il menu principale "non è più di due pagine" ma adesso è presente l'opzione D-GEAR, anche se può sembrare qualcosa di nuovo in realtà è un riciclaggio di una feature che stavo implementando in un vecchio progetto al tempo si chiamava GTS-GEAR.

 

2) Il D-Gear è uno smartphone in soldoni, il quale tramite i suoi plugin/app ci permetterà di visionare e-book, le missioni, il codex ecc ecc(l'unica opzione non programmata al momento è proprio opzioni, non ho ancora deciso tutte le robe che dovrò inserire, perciò non ci metto mano sino a che non ne sono sicuro XDDDD)

 

3) La pagina degli status è stata riscritta e riorganizzata visivamente, adesso è visualizzabile pure l'equipaggiamento attuale del pg.

 

4) Il menu di salvataggio oltre a qualche piccolo accorgimento visivo adesso, tiene conto anche del giorno e dell'ora in cui si salva la partita, in questo modo se si riprende una partita dopo diverso tempo, si andrà a ricaricare il salvataggio più recente.

 

5) Anche qui piccoli cambiamenti estetici, più la visualizzazione degli oggetti che è possibile rubare od ottenere dal nemico quando sono disponibili. 

 

DMWbypJ.png

 

Ho pure programmato la pagina dell'equip, che si divide in due parti Accessori e Modifica Arma.

8K1nZpl.png

 

Gli accessori non sono altro che le Manariti che andranno inserite negli slot dell'arma e le protezioni che indosseranno i pg.(I nomi visualizzati sono solo momentanei)

PiCYo1T.png

 

In Modifica Arma è possibile equipaggiare o potenziare le armi dei pg. (I valori ed i nomi visualizzati sono solo momentanei.)

Questa parte mi ha fatto fare qualche salto mortale, in quanto avevo scordato delle eccezioni, ed ho notato la loro assenza solo durante la fase di test sigh!  

gGMcupQ.png 

 

Edited by kaine (see edit history)

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    • By Ghost Rider
      Salve amici di Makerando.com, oggi vorrei presentarvi il progetto a cui sto lavorando (parallelamente a DH) da qualche anno.
       
      Preambolo:
       
      Nato a fine 2004, inizio 2005, dopo una pausa dal making (per troppi impegni) durata poco meno di un annetto, Sacred Hell venne abbandonato per mancanza di idee (e perchè non mi piaceva la piega che stava prendendo) dopo qualche mese di lavoro, per dedicarmi ad altro.
       
      Nel 2015 feci provare il progetto (quello che avevo realizzato) alla mia dolce metà, nel mentre ero in una delle mie (frequenti) pause dal mio più grande progetto (Dragonheart “Forever”) e stavo lavorando a un un battle system, che modifica pesantemente il BS classico di RPG Maker 2003, con l'idea di pubblicarlo come “template” che chiunque potesse poi modificare per usare nei propri giochi, ed eventualmente di farci un giochino di due o tre mappe attorno, per farne capire il funzionamento... di questo BS parleremo dopo, intanto la mia consorte mi propone di lavorare insieme ad un reboot di Sacred Hell (proprio con questo BS) con lei alla parte grafica e io alla programmazione... e siccome avevo già quache ideuzza per la testa ho accettato, e così nasce questo progetto.
       
      Detto questo, la Ghost Rider Production è lieta di presentare...
       
      logo soggetto a cambiamento
       
      ...un gioco di Ghost Rider e Miha88.
       
      Tipologia/Genere: jRPG
       
      Setting/Ambientazione:
       
      Rispetto all'originale, che era ambientato in un mondo a metà tra il moderno e il tipico fina-fantasy-esco, questo reboot di Sacred Hell si discosta di più dallo stile “fantasy”, e abbandona le città pseudo medievali e le verdi foreste, per portarci in un mondo un po' più cupo e fantascentifico.
       
      Un classico esempio di questo cambiamento, sono quelle che nel gioco originale erano chiamate Rune (che funzionavano in modo molto simile alle materia di FF7), veri e propri oggetti magici; in questo reboot esistono ancora, con il nome di R.U.N.E. (una sigla di cui ancora non ho deciso del tutto il significato; la R sta per replicatore o riproduttore, N sta per nano, e E per Elementale... la U al momento mi manca...); in pratica all'elemento “magico” dell'originale è stata data una sorta di spiegazione (fanta)scentifica. E' stato introdotto il concetto di nano-macchine, che avranno un ruolo abbastanza centrale nel gioco.
       
      Nel gioco originale, a un certo punto le vaire tensioni politiche sarebbero dovute sfociare in una guerra nucleare su scala mondiale, in questo reboot ho immaginato che la guerra ci sia già stata, lasciando il mondo devastato, tuttavia a differenza di altri scenari post-apocalittici, ho voluto comunque inserire una parvenza di governo e civiltà, almeno in alcune regioni del mondo di gioco.
       
      Gameplay:
       
      Sacred Hell era, ed è rimasto un GDR abbastanza tradizionale, quindi simile, nel funzionamento, ai classici Final Fantasy (detti anche jRPG per differenziarli da quelli “all'occidentale” che hanno un gameplay leggermente diverso). Il gioco alterna fasi di esplorazione a fasi di combattimento, ed è su queste ultime che ci soffermeremo maggiormente.
       
      Come accennavo all'inizio, prima di dare il via a questo progetto, stavo lavorando ad un “template” per un battle system, da mettere a disposizione di tutti. Premesso che – al momento opportuno – chiunque potrà ancora usare il mio BS se lo desidera, alla fine ho deciso di utilizzarlo per questo reboot per primo...
       

       
      I fan più sfegatati di GDR sicuramente avranno già colto il significato del nome: Xeno da Xenogears, e Cross da Chrono Cross.
       
      A.R.T.S. Fisiche:
       
      Nello specifico, il gioco “ruba” da xenogears il sistema di combinazioni di attacchi; selezionando il comando attacco, infatti, il giocatore dovrà inserire (utilizzando i tasti ▼ , ◄/► o ▲) combinazioni di attacchi debole, medio e forte, in base a quanti Punti Combo possiede.
       
      L'attacco debole (▼) costa 1 punto combo, infligge un danno minore e non effettua colpo critico, ma ha il 100% di possibilità di colpire (esclusa la normale % di evasione del nemico);
      L'attacco Medio (◄/►) costa 2 punti combo, infligge danno moderato, ha un'alta possibilità di colpire e può infliggere colpo critico;
      L'attacco Forte (▲) costa 3 punti combo, infligge più danno, e ha una possibilità maggiore di mettere a segno un colpo critico, ma è più facile che manchi il bersaglio;
       

       
      I punti combo aumentano progredendo col gioco, e vanno da un minimo di 3 a un massimo di 7;
      Effettuando combinazioni da 4 o più, che terminano con un attacco forte (esempio Debole + Forte), il personaggio metterà a segno una tecnica chiamata A.R.T.S. Fisica, un attacco più forte del normale.
       

       
      Ogni personaggio ha il suo repertorio di A.R.T.S. Fisiche che verrà ampliato nel corso del gioco.
       
      Modalità Turbo e Ultra A.R.T.S.:
       
      Le A.R.T.S. Fisiche standard si dividono in quattro categorie: Super (4 Colpi), Hyper (5 colpi), Brutal (6 colpi) e Master (7 colpi). Esiste tuttavia un'ulteriore categoria che racchiude le A.R.T.S. Fisiche più potenti: le Ultra A.R.T.S.
       

       
      Per effettuare un' Ultra, il personaggio deve innanzitutto averla appresa, soddisfacendo alcuni requisiti (tra cui disporre dell'effettiva quantità di punti combo), in più deve entrare in modalità Turbo, ciò è possibile riempiendo un segmento visibile vicino alla sua interfaccia in battaglia.
       

       
      Il segmento si riempie attaccando, e quando raggiunge il massimo il personaggio attiva la modalità EX per qualche turno.
       

       
       
      In questa modalità, il personaggio riceve un potenziamento temporaneo, ma – più importante – mettendo a segno una A.R.T.S. Fisica di classe Super, Hyer o Brutal, il giocatore avrà a disposizione qualche secondo prima dell'attacco per premere il tasto SHIFT e trasformarla in una A.R.T.S. Ultra rispettivamente di primo, secodo e terzo grado (in ordine di potenza).
       
      Le R.U.N.E.:
       
      L'altra faccia del Battle System, la parte “Cross”, ruota attorno alle Rune, o per meglio dire, R.U.N.E. , che permettono ai personaggi di utilizzare poteri e abilità equivalenti alle tipiche magie che caratterizzano di questo genere di giochi.
       
      Le RUNE vengono equipaggiate in un apposito menu; Ogni personaggio possiede un numero di slot per le RUNE, che varia man mano che sale di livello. Gli slot sono divisi per livello, da 1 a 7. Ci sono in tutto 14 rune, da ripartire a piacimento tra i vari livelli. In base al livello dello slot in cui una certa runa viene equipaggiata, il personaggio imparerà un potere diverso.
      Esempio pratico: equipaggiando la runa Fuoco a livello 1 conferirà il potere Scorch, mentre la stessa runa equipaggiata in uno slot livello 2, darà al personaggio il potere Ignite Air.
       
      Ogni runa permette di utilizzare il suo potere una sola volta, tuttavia equipaggiando più volte la stessa runa allo stesso livello, aumenterà il numero di volte che quel potere può essere utilizzato. A fine battaglia tutte le rune si ricaricano.
       
      Equipaggiare le rune porta anche una leggera variazione nelle caratteristiche del personaggio.
       
      Crescita del Personaggio: Armi ed Espansione:
       
      Nel gioco originale non c'era il tradizionale “level up”, ma le statistiche dei PG variavano di tanto in tanto in base alle loro prestazioni in battaglia. In questo reboot, si ritorna, almeno all'apparenza, ad un sistema più tradizionale: come nella maggioranza dei GDR, i personaggi accumulano esperienza vincendo le varie battaglie e – raggiunta una certa soglia – questi sale di livello.
       
      Il mero collezionare livelli però, non porta a nulla, infatti le statistiche del personaggio non cambiano salendo di livello, bensì questi riceve dei “Punti Espansione”, che gli permettono di potenziare le proprie armi, le quali hanno diretta influenza sul modo in cui le caratteristiche PF, Forza, Resistenza etc... aumentano salendo di livello.
       

       

       
      In definitiva si può dire che le armi qui fungono un po' come le “Classi” in un tradizionale RPG.
      Oltre a questo, l'espansione delle armi può portare altri vantaggi come slot Moduli (vedi sotto), slot RUNE aggiuntivi e altre cose...
       
      Le armi salgono di livello man mano che vengono espanse, donando un ulteriore bonus permanente (o meglio che permane fintanto che l'arma è equipaggiata).
       
      Moduli:
       
      I Moduli, o Mod, sono upgrade dell'arma che si comportano come i tipici accessori, quindi offrono un gran numero di benefici diversi tra loro; dal potenziamento di una statistica, a buff permanenti, resistenza a tipi di danno, etc...
       

       
      Un personaggio può equipaggiare fino a quattro moduli, a patto che sblocchi i vari slot espandendo le armi.
       


       
      Talenti:
       
      Se i bonus delle armi restano attivi solo fintanto che l'arma è equipaggiata, i talenti offrono invece bonus permanenti, sempre attivi a prescindere dal resto.
       
      Ogni personaggio dispone di tre diversi “rami” di talenti in cui svilupparsi. Come gia detto, i talenti sono staccati dalle armi; scegliere i giusti talenti con un arma le cui abilità sono simili, rende il vostro personaggio più efficace; tuttavia potreste anche decidere, ad esempio, di scegliere un'arma che favorisce una caratteristica a scapito di un'altra, e utilizzare, laddove possibile, i talenti per sopperire a quella mancante, in modo da ammortizzare i punti deboli del personaggio...
       

       
      Insomma la crescita dei personaggi è molto personalizzabile, e sta a voi trovare la strada che più si addice al vostro stile di gioco.
       
      A.R.T.S. Mistiche:
       
      Le A.R.T.S. (Arti Runiche e Tecniche Speciali) sono di due tipi, Fisiche che abbiamo già visto, le quali si effettuano con le giuste combinazioni di tasti, e Mistiche; Queste ultime si apprendono generalmente tramite talenti, e vanno equipaggiate tramite un apposito menu e funzionano in maniera simile alle rune con le sostanziali differenze che non si scaricano dopo l'uso, punto primo; punto secondo sono uniche per ogni personaggio.
       
      Altro:
       
      Altre features che non riguardano la componente “Combattimento” del gioco includono (ma non sono limitate a:
       
      Dungeon non lineari, arricchite con piccoli puzzle ed enigmi;
      World Map esplorabile;
      Licenza di Caccia e altre Missioni Secondarie;
      Minigiochi vari;
      Collectibles e segreti vari;
      Tanto altro ancora...
       
      Comparto Grafico:
       
      La grafica, affidata a Miha (e con la partecipazione più o meno volontaria di Kaine da cui ho saccheggiato tanta roba ), è composta in parte da risorse trovate in giro, in parte da lavori originali, e a volte un mix delle due cose.
       
      Cercheremo il più possibile di mantenere uno stile uniforme, alcune risorse potranno essere cambiate nel corso dello sviluppo.
       
      I vari menù sono quasi tutti personalizzati (salvo un paio di schermate). Per i portrait dei personaggi abbiamo optato per lo stile “fire emblem”, che se da un lato ha il difetto di essere comune a tantissimi progetti rpg maker, dall'altra ha il pregio che possono essere modificati talmente bene da non riuscire a riconoscere qual'era il portrait originale.
       

       
      Per la grafica di gioco invece, abbiamo optato per tenere uno stile uniforme tra battaglie e mappe di gioco, e abbiamo lo scelto (come vedrete dagli screen più sotto) lo stile grafico di Chrono Trigger, che riteniamo abbastanza versatile.
       
      Trama:
       
      Anno 2000 Circa 38 anni fa
       
      All'inizio del secolo, scavi archeologici in tutto il mondo portano alla luce manufatti appartenuti ad una civiltà antecedente all'uomo. Minerali e materie prime mai viste prima, mezzi di trasporto all'avanguardia e tecnologie civili e militari anni luce avanti. Nasce ogni genere di mito e leggenda verso questa “prima civiltà”, che col tempo prende il nome di “Origins”.
       
      Anno 2001
       
      Da parte di ogni paese vi è una vera e propria corsa ad accaparrarsi queste nuove tecologie; l'ossessione per ottenerne il più possibile porta alcuni stati a violare la sovranità di altri, ricorrendo addirittura ad incursioni e altre tattiche simili.
       
      Anno 2005
       
      Le tensioni tra stati portano ad un primo coflitto mondiale.
       
      Anno 2007
       
      Grazie a macchinari e alle nuve risorse, rinvenuti dagli scavi, il continente di Caladan costruisce, in tempo da record, una sorta di treno super veloce che raggiunge il centro della terra, vicino al cui nucleo costriusce una centrale geotermica che gli garantisce energia elettrica illimitata.
       
      Anno 2008
       
      Sul continente di Taligari vengono scoperte le prime nano-macchine, microscopici robot, invisibili ad occhio nudo, che possono entrare in simbiosi con gli esseri umani. Sebbene non se ne conosca ancora la natura, il governo di Taligari da inizio alla creazione in massa di R.U.N.E.; congegni in grado di generare fenomeni simili a magia, e stimolanti che potenziano le capacità psicofisiche dei soldati.
       
      Anno 2012
       
      Il conflitto termina in una situazione di stallo, e i leader politici di quasi tutti gli stati decidono di mettere da parte le ostilità e mettere in comune le tecnologie fin ora ritrovate.
       
      L'imprenditore e fabbricante di armi Balthasar Corrino fonda la Marshall Arms, che in breve tempo diviene il colosso dell'industria bellica.
       
      Anno 2013
       
      Dopo mesi di dibattiti viene istituita un'alleanza politica, economica e militare tra Caladan, Taligari e altri paesi, allo scopo di condividere risorse e scoperte, e di proteggersi a vicenda contro eventuali invasori. Questa alleanza prende il nome di Landsraad. Ogni paese può liberamente farne parte, se accetta di condividere le proprie risorse con tutti, a chi non ne fa parte viene garantita comunque la neutralità e possibili accordi commerciali.
       
      Anno 2014
       
      A Caladan viene istituito il corpo dei Mageknights, soldati scelti in grado di utilizzare poteri simili a quelli delle R.U.N.E. ma senza l'ausilio di congegni esterni, bensi tramite iniezioni controllate di nano-macchine.
       
      Anno 2029
       
      Melkior Harkonnen vince le elezioni e diventa presidente della republica di Taligari.
       
      Il governo Harknonnen subappalta la Nidhogr Network, una grossa società leader in campo di telecomuncazioni, ma anche video sorveglianza, radiofonia, e sicurezza privata.
       
      Anno 2033
       
      Le varie tribù del continente di Arrakis, la Regione Desertica, che fino a poco prima erano costantemente in guerra tra loro da generazioni, si alleano in un unica coalizione e iniziano ad accare sistematicamente tutti gli stati del Landsraad, in quanto pretendono di aver accesso a tutte le tecnologie ma senza fornire niente in cambio e senza aderire al patto.
       
      Anno 2034
       
      Harkonnen viene riconfermato presidente per un secondo mandato.
       
      Dopo due decenni di pace, i paesi del Landsraad entrano ufficialmente in guerra con Arrakis;
      Viene istituito il corpo militare delle Forze Speciali, composto dai migliori soldati di tutti i paesi del Landsraad.
       
      Anno 2035 L'Apocalisse
       
      Un ondata di missili nucleari parte da una delle basi nel deserto intorno ad Arraken, capitale di Arrakis. Terrorizzati, a Caladan rispondo a questo “affronto” nuclearizzando a loro volta Arrakis e suoi alleati, che a loro volta lanciano missili contro Caladan e gli altri stati del Lansraad.
       
      Caladan City rimane intatta grazie ad uno scudo impenetrabile, alimentato costantemente dalla centrale geotermica, il resto del mondo diventa per il 90% inabitabile a causa dei gas tossici delle armi chimiche e nucleari usate durante il conflitto.
      Il resto del continente di Caladan è ridotto a una landa desolata.
       
      Il continente di Taligari rimane l'unico continente con una superfice abitabile abbastanza ampia, sebbene la sua più grande città, Delia, venga quasi interamente rasa al suolo, e il continente è letteralmente spaccato in due da una striscia di terra contaminata chiamata in via informale “La Cicatrice”.
       
      Anno 2036
       
      A Caladan City si inizia ad affrontare il problema del sovraffollamento, per via del fatto che molte persone da tutto il continente e da altri paesi vicini si sono riversati lì sapendo dello scudo.
       
      Viene avviato il Progetto Exodus che consiste nel condurre a Taligari tutti i “non residenti” espandendo il tunnel che conduce alla centrale geotermica, e creare un passaggio diretto tra i due continenti.
       
      Intanto a Taligari il paese è preda delle bande e gruppi più o meno spietati di sopravvissuti; l'mministrazione Harkonnen fa fatica a mantenere l'ordine.
       
      In poco più di sei mesi i lavori vengono ultimati, non senza polemiche e agitazioni, rivolte cittadine etc... ma alla fine il treno, ribattezzato “Red Sea Train” effettua il suo primo viaggio per Taligari.
       
      A sbarcare per primi sono i militari che occupano con le armi il paese.
       
      Anno 2037
       
      Dopo quasi un anno, superata qualche tensione inziale, con l'aiuto di Caladan, su Taligari inizia a tornare una parvenza di ordine.
       
      Tra i due paesi viene istituito un trattato che cede a Caladan la zona attorno al Red Sea Train, ora ribattezzata Caladan Duo, ma comunemente chiamata “La Provincia”, che viene subito recintata da alte mura. Per contro, i Mageknights non possono mettere piede sul resto del continente fuori dalla provincia, e Taligari riceve aiuti economici. Al presidente e altri “vip” di Taligari viene concesso di vivere nella Provincia.
       
      Nelle miniere di Corantha (Taligari), di proprietà dell'imprenditore Ghaspar Atreides, vengono scoperti giacimenti di virbanio, un acciaio indistruttibile (grazie al fatto che le proprie particelle atomiche, altamente instabili, sono costantemente in movimento, resistono a ogni genere di urto) ma allo stesso tempo leggero e maleabile, che originariamente si trovava solo su Caladan.
       
      Il governo di Caladan compra grandi quantità di vibranio, Atreides diventa miliardario e compra un palazzo a Caladan Duo.
       
      Caladan acquista anche la Nidhogr Network; il comandante dei Mageknights, un veterano di guerra di nome Hawkes ne diventa presidente.
       
       
      Anno 2038 Oggi
       
      Sono passati due anni dalla fine della grande guerra.
       
      Il gioco ci mette nei panni di Descio, eterno protagonista di tutti miei giochi, che questa volta veste i panni di un ragazzo ordinario, sulla trentina; Ex militare, è stato congedato dall'esercito dopo aver riportato diverse ferite nell'ultima missione (di cui non ricorda molti dettagli) proprio prima del bombardamento planetario. A due anni dalla fine della guerra vive a Delia, la città più grande (e in cui vige un po' più di ordine rispetto alle altre) del continente, ha una relazione stabile con Claudia, un'infermiera volontaria, conosciuta subito dopo la guerra, e ha un officina (aperta con i soldi della liquidazione) in cui ripara moto.
       
      Un giorno come un altro, viene assalito in casa sua da strani uomini avvolti in una tunica rossa, prima che abbia il tempo di capire cosa sta succedendo, sarà costretto a fuggire, in un crescendo di combattimenti, inseguimenti e altre disavventure per salvare se stesso e la sua amata, e scoprire cosa vogliono da lui i suoi misteriosi assalitori.
       
      Personaggi:
       

       
      Biografia: Descio ha fatto parte delle Forze Speciali durante la guerra, ha partecipato con successo a diverse missioni; proprio nell'ultimo drop nella Regione Desertica di Arrakis, qualcosa è andato storto ed è scomparso dai radar per circa dodici ore, delle quali non ha memoria. Trovato dai suoi commilitoni ferito a morte e disidratato, viene portato via in elicottero poche ore prima del bombardamento planetario. Nell'esercito era esperto nell'uso della “Particle Blade” (un prototipo di spada composta di vibranio, alimentata da una sorta di cristallo energetico, che unito all'instabilità del vibranio genera un leggero campo di forza in grado di deviare proiettili), omai ha deposto le armi, e – dopo un periodo difficile, tra dolori fisici, riabilitazione, depressione e tossicodipendenza (dagli antidolorifici che prendeva per le ferite, misti all'alcool di cui ogni tanto abusava), si è ripreso.
       
      Caratteristiche Fisiche: Altezza: 188cm; Peso: 90kg circa;
      Nonostante le numerose ferite riportate in guerra gli abbiano impedito di continuare la carriera militare (anche se di fatto ha abbandonato le armi per lo stress mentale più che fisico), Descio si tiene in forma con dedizione. Ha un fisico agile e una muscolatura ben sviluppata. Ha diverse cicatrici sul corpo, e la sua mano destra (che ha perso in missione durante quel periodo che non ricorda) è stata ricostruita da campioni del suo DNA prelevati quando si è arruolato, attualmente lo strato più esterno di pelle non si è ancora riformato, quindi la copre costantemente con un guanto durante il giorno.
       
      Carattere e Personalità: Duro fuori, tenero dentro; si mostra sempre sicuro di se, anche quando ha dei dubbi; non lascia mai trasparire le sue emozioni, se non con Claudia, naturalmente. Tiene a lei più di ogni altra cosa al mondo. Anche se cerca di negarlo, è un po' permaloso.
      Coraggioso, ma non incosciente. È di indole buona; onesto e leale, anche se un po' troppo orgoglioso, non ammetterebbe mai un errore neanche davanti all'evidenza. Generalmente calmo, ma diventa facilmente irascibile e reagisce male alle provocazioni, non ha problemi a “fare a botte” se necessario, anche se – per adattarsi a un mondo un po' più barbaro di prima – tende a non immischiarsi nelle questioni degli altri, a meno che non si tratti di difendere se stesso, Claudia, o un amico/conoscente, nel cui caso non ha mezze misure.
       
      Rami Talenti:
      Furia – ramo basato principalmente sull'attacco fisico e sull'infliggere ingenti danni al nemico.
      Disciplina – ramo basato principalmente sulla difesa e sul contrattacco, oltre a qualche tecnica di “Crowd Control” che limita i movimenti dei nemici.
      Spirito – basato per lo più sull'attacco magico.
       

       
      Biografia: Amico di vecchia data di Descio, i due non si vedono tanto spesso per via degli impegni di Arguss, ma cercano di cogliere ogni occasione per farsi una rimpatriata. Si sono conosciuti nell'esercito e sono diventati subito amici, hanno partecipato insieme a diverse missioni. Dopo la guerra Arguss ha invogliato Descio a lasciare entrambi Caladan City (essendo militari avrebbero avuto il permesso di restarci se fossero rimasti dell'esercito), temendo che lo stress fosse troppo per il suo amico, e lo ha aiutato a sistemarsi. Segretamente comanda un piccolo gruppo di attivisti politici che si oppone, più o meno pacificamente, alla politica dell'attuale presidente, Harkonnen, perchè lo ritiene disonesto e sospetta che abbia qualcosa da nascondere. Esperto di arti marziali, conosce diversi stili di lotta che ha perfezionato negli anni.
       
      Caratteristiche Fisiche: Altezza: 211cm; Peso: 124kg circa;
      Alto, spalle larghe e fisico scolpito; un vero armadio a due ante; la corporatura imponente di Arguss già di per se basta a terrorizzare i suoi nemici, anche se – ad un più attento sguardo – il suo viso e i suoi occhi sono quelli di un uomo buono. Ha una vistosa cicatrice sull'occhio destro, nessuno sa come o quando se l'è procurata. Nonostante la stazza enorme, Arguss è sorprendentemente agile e veloce, merito dell'intensivo allenamento nelle arti marziali. Ha una grande resistenza alla stanchezza e al dolore.
       
      Carattere e Personalità: Arguss è un uomo buono e che guarda sempre al bene comune oltre che al suo. Sebbene si presenti come una persona aperta e socevole, in realtà è estremamente sospettoso di tutti, e non si fida di chi non conosce bene; si avvale spesso di un suo collaboratore (un esperto di sistemi informatici, e una delle pochissime persone in grado di violare i sistemi della Nidhogr Network), per scavare ogni genere di informazioni su chiunque (probabilmente ha fatto ricerche anche su Claudia, quando questa ha iniziato a frequentare Descio, ma non ammetterebbe mai di averlo fatto) . Di carattere bonaccione, scherza spesso, anche quando la situazione sembrerebbe non richiederlo, ma in realtà è un combattente disciplinato e paziente. Lui direbbe che “ride e scherza perchè è una persona seria”. Dotato di grande sagezza, riflette con attenzione prima di agire, e non manca di dispensare qualche buon consiglio, che sia richiesto o meno.
       
      Rami Talenti:
      Blitz – ramo che sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Fisiche e la caratteristica “Forza”.
      Sentinella – tipica funzione di “Tank”, usa il Taunt per costringere i nemici ad attaccare lui piuttosto che i compagni, mentre sviluppa difesa e Punti Ferita per meglio resistere agli attacchi a cui sarà soggetto.
      Sciamano – ispirato al concetto di “Geomancer”, usa poteri elementali diversi in base alle caratteristiche morfologiche della zona in cui si trova.
       

       
      Biografia: Nata a Delia (nella provincia più interna, che ormai non esiste più), capitale di Taligari, ma i suoi genitori erano originari di Arrakis; fuggiti dalla regione desertica (nell'anno 2012 mentre la madre era incinta di Zaphira) per scappare alle continue guerre tra le varie tribù, si sono integrati facilmente e entrambi hanno trovato lavoro a Delia (erano tutti e due medici). Appassionata di danza e tiro con l'arco fin da bambina, Zaphira è cresciuta con il sogno di vedere, un giorno, la terra da cui discende. A 22 anni, con l'inizio della guerra tra Arrakis e il Landsraad, si è recata ad Arrakis (non senza obiezioni dei genitori, naturalmente preoccupati) e si è arruolata nei Rangers, per sfruttare al meglio le sue abilità di arciere, e ha combattuto al fianco delle Forze Speciali (anche se lei, Descio e Arguss non si sono mai incontrati essendo in distaccamenti diversi) a sostegno di una fazione “ribelle”, che invece voleva entrare a far parte del Landsraad.
      Durante i bombardamenti i suoi genitori sono rimasti uccisi, dopo il progetto Exodus è volontariamente tornata a Taligari, dove ha iniziato a parlare apertamente contro la politica di Harkonnen, facendosi qualche nemico ma anche tanti simpatizzanti tra forze dell'ordine locali e ex militari, tanto che a un certo punto si è candidata ella stessa. Attualmente è in corsa per le elezioni.
       
      Caratteristiche Fisiche: Altezza: 168cm; Peso: non dichiarato;
      Colorito ambrato, ha un viso gentile caratterizzato da due grandissimi occhi, anch'essi dal colore dell'ambra. Per qualche ragione non ancora spiegata dalla scienza, le inizioni di nanomacchine che ha assunto durante l'addestramento con i Ranger, col tempo hanno fatto diventare i suoi capelli verdi.
      Ha un fisico atletico, la muscolatura delle braccia è più sviluppata (naturale per chi tira con l'arco), mentre per il resto del corpo ha un tono muscolare più morbido. Non possiede molta forza fisica, ma compensa ciò con dei riflessi prontissimi. Estremamente agile nel saltare e anche nello scalare superfici difficili.
       
      Carattere e Personalità: Zaphira è una ragazza determinata, che non ha paura di dire quello che pensa; specialmente quando c'è di mezzo la politica, non usa mezzi termini. Di natura buona, generosa e altruista, ma non ingenua. Nonostante non lo dia a vedere, la perdita dei genitori durante i bombardamenti l'ha scossa profondamente, e – sebbene la cosa non è certo imputabile a lei – sente di aver fallito la sua “missione” di salvare Arrakis. E' entrata in politica perchè sogna di ricostruire il paese che ha ospitato i suoi genitori e le ha permesso di crescere, ma lì ha dovuto scontrarsi con un mondo più contorto e corrotto di quanto immaginava. E' stata bersaglio di un paio di attentati, cosa che da un lato ha fatto aumentare la sua determinazione, ma allo stesso tempo la obbliga a vivere e ad operare da una base nascosta in una zona imprecisata.
       
      Rami Talenti:
      Magistrix – Sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Mistiche;
      Vitae – abilità di cura e altri effetti benefici, insomma il “guaritore” del gruppo;
      Sinergia – abilità che potenziano se stessa e il gruppo.
       
       
      Altri PG verranno rivelati più avanti
       
       
      Screenshots Vari:
       






       
       
    • By kaine
      Salve gente come da titolo ecco una serie di charset rappresentanti veicoli moderni, che sono stati "rippati",editati, alcuni ricolorati ed altri rifatti da zero perché l'immagine di partenza era sgranata.
      Vi dico solo che Bike assault, il gioco da cui provengono è solamente per "Icosi".
      Quindi è stato un vero tormento raggiungere il risultato che potete vedere(ci ho buttato tipo una settimana in tutto, ma ho mollato varie volte nel corso del mese).
      Oggi gli ho ripresi in mano, gli ho sistemati nei template, ed ho aggiunto le versioni notturne.
      Perciò fatene buon uso!(O vi spezzo le ossicina!   cit. Prof. Vincis) ^^
       
       
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