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Mini update!

Cominciamo con un nuovo mostricciattolo(un paguro XD), fatto ieri nel tardo pomeriggio per rimpolpare la fauna marina, nel piccolo mi sto arrangiando per pixellare nemici di vario tipo.

3lN7bIL.png

T0GOi66.png

Rimesso mano al menu missioni adesso è specificato a schermo che bisogna premere invio per visualizzare gli obiettivi delle missioni, riscritto anche l'evento che tiene conto dell'aggiornamento degli stessi, splittando le missioni normali da quelle di caccia/reperimento oggetti in due sotto eventi separati, per la mia sanità mentale e per accorciarne la lunghezza.

 

Cambiati/aggiunti nuovi glifi in tutto il progetto grazie alla patch Extrafont.

 

Sostituito il comando per uscire dal gioco con uno dei comandi del plugin System OpenGL ("@quit_game") in quanto è più veloce nella sua esecuzione.

 

Non ricordo se in passato avevo già parlato di questo dettaglio, comunque non sono un grande estimatore degli incontri casuali, perciò i nemici saranno visibili su mappa.
I mostri/fauna sono rappresentati da delle sfere di energia instabile(avranno un colore differente in base all'entità del pericolo) chiamate Anomalie (un fenomeno che adesso non sto a spiegare), che sono presenti nel mondo di gioco.

 

Ma non tutti i nemici rientrano nella tipologia su indicata, perciò se per caso ci si dovesse infiltrare/recare in qualche città o stabilimento, ci si aspetta di trovare perlopiù persone, qui entrano in gioco le Sentinelle! Dei droidi sferici che pattugliano un determinato perimetro ed in caso di intrusi avvisano le guardie/whatever.

z2s7neO.png

 

In conclusione sto aggiungendo nuovi oggetti al database(al momento sto stilando la lista dei nomi su un foglio di calcolo) in modo da poter finalmente inizare a togliere i placeholder presenti negli eventi comuni, all'interno dei quali vengono gestite le assegnazioni delle ricompense, la creazione di oggetti avanzati/modifica delle armi ecc ecc

 

Qui mi sono leggermente bloccato sul loro posizionamento all'interno dell'inventario.

Al momento sono presenti i seguenti oggetti secondo quest'ordine e non ho intenzione di toccarli:

Curativi

D'Attacco

Curativi(su Mappa)

Cambio Statistiche

 

Adesso dovrei aggiungere le seguenti categorie:

Materiali(creazione Oggetti/Armi)

Comuni(oggetti che è possibile rivendere per denaro/o che hanno a che fare con le missioni)

Chiave(letteralmente delle chiavi o tessere magnetiche)

Manarite(l'equivalente delle gemme degli Xenoblade o le Materia di FF7)

Protezioni(vestiario di vario tipo)

 

In quanto a praticità di posizionamento/lettura del menu come le organizzereste?

 

 

 

Edited by kaine (see edit history)

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18 ore fa, kaine dice:

Curativi

D'Attacco

Curativi(su Mappa)

Cambio Statistiche

 

Adesso dovrei aggiungere le seguenti categorie:

Materiali(creazione Oggetti/Armi)

Comuni(oggetti che è possibile rivendere per denaro/o che hanno a che fare con le missioni)

Chiave(letteralmente delle chiavi o tessere magnetiche)

Manarite(l'equivalente delle gemme degli Xenoblade o le Materia di FF7)

Protezioni(vestiario di vario tipo)

 

In quanto a praticità di posizionamento/lettura del menu come le organizzereste?

 

Oltre ai primi 4 che hai già detto di non voler cambiare, e comunque stanno bene in quell'ordine, perchè devono essere facilmente accessibili,

io farei:

 

- Comuni

- Protezioni

- Manarite

- Materiali

- Chiavi

 

Spiego il perchè di questa scelta:

 

Prima i comuni, perchè  - come dici tu - alcuni possono essere venduti, e quindi per evitare al giocatore la seccatura di dover scrollare tutto il menu, sarebbe meglio se stessero in cima, così da ridurre il tempo che si "perde" al negozio per vendere... viceversa, quelli relativi alle missioni secondarie, suppongo spariscano dopo averli consegnati o comunque aver risolto la quest, e quindi l'inventario si sfoltisce.

 

Le protezioni è un tipo di oggetto abbastanza importante, e che - nel corso del gioco - viene cambiato diverse volte, ed è quindi relativamente importante sapere quante e quali abbiamo, per farci uno schema mentale di come ripartirle tra i vari PG, ed è quindi meglio se stanno abbastanza in alto nella lista, soprattutto andando avanti nel gioco quando l'inventario inizia a riempirsi.

 

Manarite lo metterei per terzo , perchè sebbene può essere importante consultarle, suppongo siano meno numerose (di varietà) rispetto agli equip e quindi per il giocatore medio con una normale soglia di attenzione, dovrebbe essere più facile fare uno schema mentale, eventualmente si ha bisogno di un consulto solo se non si mette mano al gioco per qualche tempo, allora magari uno non si ricorda cosa aveva...

 

Materiali, per lo stesso discorso dei Manarite, ma - almeno mi rifaccio a come gioco io in questo genere di giochi - quando vado dal fabbro vedo sul momento cosa ho e decido cosa upgradare in base a quello che è possibile; viceversa se c'è un arma che voglio craftare, mi segno cosa serve e metto una spunta man mano che trovo i materiali, così che alla prossima città vado dal fabbro e la faccio sapendo già di avere i requisiti.

 

Chiavi, in fine, possono tranquillamente stare in fondo a tutto: non essendo un puzzle-game o un "survival horror" suppongo che il giocatore non debba andare nell'inventario a selezionare la chiave ogni volta, ma se questa è in suo possesso la porta si aprirà, altrimenti no.

 

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2 ore fa, kaine dice:

Lo sapevo che in giro nel multiverso esisteva una mia versione piena di soldi, adesso devo solo trovare il modo di raggiungerla e prenderne il posto 😎

 

Chi sa se esiste una nostra versione che ha completato Dragonheart, Sacred Hell e Lunarian XDDDD

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Che figo il menu delle missioni, è un vero peccato che non sia possibile realizzarlo ad eventi, in modo tradizionale senza utilizzare picture per sostituire magari i caratteri. Sono ignorante, ma hai usato qualche plug in per realizzarlo giusto?

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37 minuti fa, Loppa dice:

Che figo il menu delle missioni, è un vero peccato che non sia possibile realizzarlo ad eventi, in modo tradizionale senza utilizzare picture per sostituire magari i caratteri. Sono ignorante, ma hai usato qualche plug in per realizzarlo giusto?

Si quello per visualizzare i testi tramite picture è comodissimo, perché fai praticamente tutto tramite commenti, ci piazzi testo e variabili e le mostra a schermo.

 

Altrimenti se possiedi la versione steam del 2003 ci sta anche la Maniacs patch che tra le tante nuove funzioni ne ha una che fa la stessa cosa

 

Edited by kaine (see edit history)

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Primo nemico di dimensioni fuori dalla norma(inteso rispetto ai pg) che provo a fare, trattasi di un golem di Cristallo, al momento esiste solo la forma/sagoma che dovrebbe avere, spero di non sminchiare il tutto cercando di dargli l'effetto cristalloso.

vJmp6nl.png

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16 ore fa, Loppa dice:

Che figo il menu delle missioni, è un vero peccato che non sia possibile realizzarlo ad eventi, in modo tradizionale senza utilizzare picture per sostituire magari i caratteri. Sono ignorante, ma hai usato qualche plug in per realizzarlo giusto?

 

In realtà è possibile ottenere lo stesso risultato senza alcun plugin, volendo, bisogna però - come hai anticipato - usare delle pictures con le varie scritte fatte usando il font del gioco. Grazie al text plugin però, hai il vantaggio che se in futuro devi apportare una modifica puoi farlo tranquillamente dall'editor del progetto, senza dover andare a modificare la picture che può essere più problematico (specie se per qualche motivo non hai più i file originali di... boh, photoshop o alternative).

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Il 3/9/2022 at 15:45, kaine dice:

Ok è venuto meglio di quanto potessi immaginare, ma quanto ho sudato standogli dietro

y57IrpM.png

 

Sto lavorando anche io un po di pixel art ultimamente, ma questi dettagli sono ancora lontani per me e spero di migliorare anche solo osservando i tuoi lavori. Per curiosità, quant'è stato il tempo di esecuzione più o meno? Perchè vedo che ti organizzi bene e vorrei avanzare anche io a questo livello. Magari anche risparmiare quel tempo buttato nel cercare di creare cose senza avere un'idea precisa. Molto interessante da vedere anche come sai gestire l'illuminazione e le ombre anche in questi elementi

Edited by Loppa (see edit history)

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4 ore fa, Loppa dice:

 

Sto lavorando anche io un po di pixel art ultimamente, ma questi dettagli sono ancora lontani per me e spero di migliorare anche solo osservando i tuoi lavori. Per curiosità, quant'è stato il tempo di esecuzione più o meno? Perchè vedo che ti organizzi bene e vorrei avanzare anche io a questo livello. Magari anche risparmiare quel tempo buttato nel cercare di creare cose senza avere un'idea precisa. Molto interessante da vedere anche come sai gestire l'illuminazione e le ombre anche in questi elementi

La sagoma relativamente poco, il resto mi ha preso molte ore(più di 12 sicuro, ma non so quantificarle), comunque questo tutorial ha aiutato parecchio, è lo stesso che ho usato tempo fa per fare dei cristalli.

https://www.deviantart.com/neocyania/art/Pixel-Crystal-Step-by-Step-472791805

Edited by kaine (see edit history)

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Non riesco a smettere di ridere quando lo guardo... Ditemi che non sono il solo che nel viso ci vede una somiglianza con il Grinch di Jim Carrey in questo scimmione 😂🤣
Mi sa che potrei farne un recolor verde ed usarlo a mo di Boss segreto/ easter egg a tema natalizio 😂

WzOtt4V.png

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Il 16/11/2022 at 15:19, kaine dice:

 Ditemi che non sono il solo che nel viso ci vede una somiglianza con il Grinch di Jim Carrey in questo scimmione 😂🤣
 

 

Oddio se non l'avessi detto, lì per lì non ci avrei fatto caso, ma ora che l'hai detto non riesco a guardarlo con occhi diversi XDDDDDDDDDDDDDD

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    • By kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • By kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
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