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Ghost Rider

RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

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Beh, visto che mi serve ancora un bel po' di materiale per aprire un topic come si deve nella sezione progetti, e dato che non sto mostrando uptates su youtube, ho pensato di aprire anche io un topic provvisorio sul mio progetto... anche solo per lasciare un segno della sua presenza su questo sito, che considero la mia casa per quanto riguarda il me makeratore :)

 

Qualcuno lo sa gia, qualcuno ha provato anche una beta iniziale (della quale ormai sono cambiate il 90% delle cose XD), ma per chi non ne ha mai sentito parlare, Dragonheart "Forever" o semplicemente Dragonheart è il remake del mio primo progetto mai creato con rpg maker 2000 (adesso migrato sul 2003).

 

DH nacque nel 1999 e fu programmato in pressapoco un mese, un mese e mezzo (all'epoca avevo 13 forse 14 anni e non avevo una mazza da fare tutto il giorno, salvo riscaldare una seggiola a scuola), utilizzava quasi interamente risorse RTP, salvo una o due eccezioni; era mappato con i piedi, ma, soprattutto, data la scarsa diffusione di internet all'epoca, fu visto da pochissime persone... in realtà la sua maggiore diffusione la ebbe per merito del mio brother 4 life, Hyuga, il quale lo passò ad un pugno di amici suoi, anche essi appassionati di Final Fantasy e giochi simili, i quali lo videro e in verità furono abbastanza clementi nel giudicarlo... insomma capirono che ero giovane, lavoravo da solo, e avevo preso in mano il tool da nemmeno due mesi... anzi a dirla tutta loro nemmeno sapevano cos'era un RPG maker, pensarono che fossi una specie di genio del computer e che avessi accesso a softwar fantascentifici o che conoscessi linguaggi di programmazione complicatissimi... e comunque tutti, quanti lo provarono, covenirono che la trama era abbastanza interessante, seppur non priva di alcuni tipici clichè, era articolata, era coerente dall'inizio alla fine, e non mancava di qualche buon colpo di scena quando serviva... insomma con i suoi alti e (per lo più) bassi, Dragonheart è stato il mio primo progetto, la mia prima creazione, e gli vorrò sempre bene...

 

Ecco perchè, 15 anni dopo, ho deciso che era il momento di farne un remake... come mi è venuto in mente? Beh, non saprei dirvi... è stata una decisione improvvisa, un illuminazione prematura forse, o quello che gli alcolisti definiscono "un momento di lucidità"...  ho aperto il tool e ho iniziato a lavorare.

 

Per il momento non ho molto da dire, sul progetto: per molti versi DH è la classica storia di Draghi e Cavalieri, in un mondo un po' heroic-fantasy e un po' nippo-fantasy... almeno inizialmente. Il protagonista, Descio Beoulve, è un soldato, gia con una discreta esperienza militare, nonostante la giovane età; la sua infanzia è stata segnata dalla distruzione immotivata del suo villaggio da parte di uno stregone noto solo come Magus... purtroppo lo stregone è sparito dalla circolazione da anni, c'è chi persino dubita che esista, per cui questo desiderio di vendetta consuma giorno dopo giorno il nostro protagonista, portandolo quasi ad essere un sociopatico, rissaiolo, irascibile e con la tendenza ad alzare un po' il gomito ogni tanto. Il risveglio del leggendario "Serpente Marino", il Drago Leviathan, proprio nel mezzo della più grande battaglia tra il suo regno e i "vicini di casa", sarà l'inizio di un turbine di eventi che porteranno il nostro eroe verso un destino più grande della mera vendetta...

 

La prima innovazione è che il gioco riunisce la storia del Dragonheart: The Awaken of Dragoons (l'originale insomma) e quella che sarebbe stato Dragonheart II: The Closing Circle (il suo seguito mai completato), in un unica grande saga.

 

Originariamente il gioco era pieno di "cameo" da altri giochi e/o saghe che avevano in qualche modo caratterizzato la mia infanzia... questa volta tutti i personaggi sono originali, salvo due, massimo tre cameo, uno dei quali è il grande Magus di Chrono Trigger, il mio personaggio preferito di tutta la storia dei videogiochi... il motivo è che 1) è il mio personaggio preferito, e 2) svolge un ruolo molto importante nella storia, e come regista, non lo affiderei a nessun altro che non sia Magus...

 

Per quanto riguarda il gameplay il gioco è un tradizionale jRPG a turni, che sfrutta il normale Battle System side view di RM2k3, pesantemente modificato tra patch, plugin e circa 96 pagine di eventi in battaglia... le dungeon comunque non saranno lineari, non aspettatevi di andare sempre avanti e combattere mostri e basta, ma saranno farcite con sfide ed enigmi a tema... altri elementi tipici di questo genere di giochi, che potete aspettarvi di trovare anche qui includono, ma non sono limitati a: minigames, segreti, una vasta world map da esplorare, dungeon opzionali, side quests, boss segreti, etc...

 

Per il resto non vi anticipo troppo, vi prometto che appena avrò abbastanza materiale presenterò il progetto come si deve...  nel frattempo eccovi qualche screenshot (che trovate anche sul mio sito), sotto gli spoiler.

 

 

 

Immagine inviata

 

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Features (lista in continuo aggiornamento):

 

Durata Stimata: Cira 100 Ore di gioco, solo seguendo la trama principale.

 

Trama narrata in due grossi Atti, che racchiudono rispettivamente la storia di DH e DH2, ciascuno diviso in quattro capitoli.

 

Missioni secondarie attivate da specifici NPC (vi prometto che non sarà il solito "vai in quel posto e uccidi X nemici" oppure "riporta 15 gatti rubati al proprietario", si ci sono quest di slain e di raccolta ma massimo una o due su 50+ quest).

 

Boss Segreti e Dungeon Opzionali legati in qualche modo alla trama del gioco.

 

Side-Quest e storie personali per ogniuno dei personaggi.

 

Eventi e Nemici particolari che compaiono solo in specifici giorni della settimana o in specifiche fasce orarie (data e ora in tempo reale).

 

Menu Principale, Caricamento e Salvataggio interamente personalizzati e gestiti ad eventi.

 

Menu di Gioco Standard modificato con Timer e Opzioni Extra, più altri sotto-menu gestiti ad eventi.

 

*new*Mostri Rari: in alcune dungeon, è possibile incontrare, assime ai normali mostri, delle versioni potenziate degli stessi.

 

Trial: in alcune dungeon (quasi tutte, in realtà) saranno presenti delle specifiche sfide, che consitono di solito nel risolvere un enigma presente nella dungeon (enigma quindi che completereste comunque) ma in condizioni particolari, ad esempio in un numero limitato di mosse o entro un tempo limite, con oggetti più forti, più rari, o anche unici come ricompensa.

 

Chiavi del Drago (ex Chiavi d'Argento): nascoste per il mondo, alcune più visibili di altre, troverete - se saprete cercare - delle chiavi particolari che aprono forzieri particolari... ogni forziere necessita di un certo numero di chiavi, le quali non vengono consumate nell'uso, è sufficiente possederle nell'inventario (stile Fable per chi ci ha giocato).

 

Hints: premendo il tasto CTRL durante il gioco verranno visualizzati i suggerimenti su punti e sporgenze dove il personaggio può saltare, oppure alcuni sentieri nascosti (è possibile anche tenere questa opzione sempre attiva).

 

Swap: in alcune dungeon contrllerete più di un party, e potrete cambiare tra i gruppi premendo TAB sulla tastiera.

 

Tag: Similmente allo swap, in alcune dungeon potete portare fino a sei membri in squadra, e premendo il tasto TAB potrete cambiare tra i "titolari" e le "riserve" (solo fuori dalla battaglia).

 

Battaglie frenetiche, difficoltà dei mostri molto alta, Dark Souls in confronto vi sembrerà una passeggiata nel parco :D

 

altre features, coming soon...

 

Crediti e Ringraziamenti

 

Voglio ringraziare innanzitutto il mio amico e fratello, Hyuga, per l'aiuto sia con DH2 quando fu, e per l'aiuto con alcuni dialoghi e qualche scelta registica, nel nuovo progetto.

 

Voglio ringraziare anche Cherry per aver ideato il sistema DynRPG che mi ha permesso di portare rpg maker 2003 verso nuovi livelli.

 

Voglio ringraziare anche la comunity di makerando che supporta il progetto, e che manterrà l'esclusiva su Dragonheart "Forever" fino alla sua release finale.

 

Ringrazio anche Ojicesan per l'impareggiabile aiuto grafico, e Kaine che si è accollato l'onere di farmi tutti i portrait dei vari protagonisti e antagonisti, e ultima ma non meno importante MihaChan che anche mi sta dando una mano con degli sprite, in particolare il nuovo Sprite di Lara, la co-protagonista del gioco (sprite che NON vedete ancora, in questi screen).

 

Ringrazio infine tutti quanti hanno partecipato al vecchio HUD contest e hanno creato delle HUD da usare nel battle system per la barra in alto dove sono presenti i nomi dei nemici: TecnoNinja, FarDeath, Vihn78 e di nuovo Ojicesan.

 

A presto :D

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Beh, c'è decisamente un bel po' di materiale per essere solo un concept o una bozza.

Mi attira molto, Ghost. La trama è appena accennata ma gli sviluppi possono rivelarsi moooooolto interessanti, a questo aggiungo che le features mi attirano assai.

Buon lavoro, seguirò il progetto! ;)

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Grazie Pat :) comunque il progetto è in fase ben più che avanzata, l'ho postato come bozze solo perchè voglio raccimolare un altro po' di materiale, per lo più grafico, per poter presentare il progetto. I lavori sono iniziati nel giugno del 2012, solo che a un certo punto, ho preso in mano alcuni plugin interessanti e quindi ho ricostruito da zero alcuni menù e fatto un po' di restyling ad alcune cose vecchie... poi sono stato per 9 mesi senza pc, relegato su uno scassone dove funzionava solo rpg maker (fortunatamente), quindi potevo makerare ma non potevo provare molte cose... in pratica si può dire che i lavori veri e propri, ufficialmente sono iniziati un anno dopo, quindi da giugno/luglio 2013

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nel giugno del 2102

Immagine inviata

xD

Scherzi a parte, mi fa piacere, significa che è un progetto ben avviato e che quindi avremo più probabilità di vederlo finito e giocabile!

Good luck, Master! :D

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sempre a proposito di chiavi del drago, ho deciso che, da ora, con gli Hints attivi (oppure tenendo premuto CTRL, il tasto degli hints) una piccola icona, che aleggia sopra al baule in questione, vi mostrerà quante chiavi ci vogliono per aprirlo :)

 

Immagine inviata

 

così XDD

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Ecco un esempio di un tipico scontro con boss che potrete trovare nel gioco. Questo era talmente catsuto che ha fatto le pacque a tarallo anche a me :D

 

 

Come potete vedere, il combattimento è si frenetico, ma non significa che basti attaccare a manetta per vincere... dovrete pensare, e dovrete pensare alla svelta, o perirete bwhahahaha.

 

PS: Le musiche NON appartengono al gioco, le ho messe così durante il montaggio, tanto per... in oltre mi mancano ancora da fare alcune Battle Animation per i colpi, e sono ancora a corto di sprite per i Battlers (Ojiiiiiiiiiiiii T_______T)

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Il combattimento non è male, mi piace soprattutto l'animazione che ha il nemico. I chara e la windowskin però sono provvisori, vero? xD

 

 

dei i chara, l'unico definitivo è la tipa coi capelli celesti a capo del gruppetto, gli altri non li ho ancora. La windowskin è una delle tante (circa 20) che si possono trovare in game invece, il giocatore può cambiarle a scelta (stesso discorso per la HUD in alto).

 

Questa in particolar modo è voluta così perchè è quella standard di rpg maker 2000 che avevo lasciato nel gioco originale, anni fa (è la window skin "Old School" praticamente) XDD

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Uelà gente, i lavori continuano, e mi sono messo a risolvere un fastidioso problema che affligge la maggioranza dei giochi fatti con rpg maker 2k e 2k3, sui computer moderni, ovvero che se si passa in full-screen il gioco implode con un errore di Driect Draw.

 

 

 

Le schede video moderne sono troppo pussy per reggere la potenza di rpg maker 2003 (beh... forse non è proprio così, ma chi se ne XD)

 

 

 

Chi gioca in finestra, in realtà, questo problema non ce l'ha, ma per chi gioca in fullscreen come me, il buon Cherry (progrmammatore tedesco a cui dobbiamo il 90% dei fix di rpg maker 2k3, senza contare i plugins) aveva gia risolto con un applicazione esterna chiamata another fullscreen mode, ma questa andava bene per quando si gioca al gioco lanciando normalmente il file d'avvio, ma come fare, per esempio, durante il test?

 

Con l'aiuto di questa applicazione, più un plugin scovato recentemente dal segugio Kaine, più un po' di pazienza da parte del sottoscritto, è nato il menù "Impostazioni Video" di Dragonheart "Forever" !!

 

Appena posso vi metto qualche screenshot ma per il momento, quindi, ricapitolando, le nuove feature del gioco:

 

- Nel menù iniziale si potrà accedere alla schermata delle impostazioni video

- Si potrà impostare, stesso in game, se il gioco verrà lanciato in fullscreen o in finestra

- Si potrà attivare la modalità AFM direttamente dal gioco (richiederà un riavvio)

- In modalità AFM si potrà impostare un filtro per il Rendering, 2xScale, 2xHQ oppure nessun filtro (serve fondamentalmente ad arrotondare un po' gli spigoli che a volte si vedono, visto che il pixel è quadrato, nelle immagini non renderizzate, non è raro vedere questi spigoletti di tanto in tanto).

- Le impostazioni di sopra potranno essere salvate per i successivi avvii, tutto comodamente all'interno del gioco, senza preoccuparsi di modificare files di sistema o di configurazione.

 

Appena torno sul mio pc vi metto qualche screenshot.

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allura, un po' di screenshots:

 

Il nuovo aspetto del menù (dio benedica Oji che mi ha passato anche il file .psd del menu *w*)

 

 

 

Immagine inviata

 

 

 

e lo stesso menù con il filtro rendering 2xHigh Quality o qualcosa del genere:

 

 

 

Immagine inviata

 

 

 

ancora una mappa a caso sia in modalità senza rendering sia col rendering:

 

 

Immagine inviata

Immagine inviata

(sopra normale - sotto rendering)

 

 

 

e infine una battaglia:

 

 

Immagine inviata

Immagine inviata

(sopra normale - sotto rendering)

 

 

 

purtroppo come si vede dallo screen della battaglia, con il filtro attivato i frames al secondo diminuiscono un bel po'... ma vabè son dettagli marginali, anche perchè comunque la battaglia scorre ancora fluidamente.

 

Considerazioni: Per il momento mi lascia ancora un po' perplesso questo fatto del filtro, io penso che sia ancora abbastanza sperimentale come cosa... e in ogni caso è un di più, per quelli che hanno problemi a giocare in fullscreen ai giochi fatti con rpg maker.

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Heylà... è un po' che non aggiorno, ma i lavori proseguono (insomma salvo un po' di pausa fancazzismo + makman + comicon a inizio mese + influenza + un altro po' di fancazzismo) relativamente bene.

 

Oggi vi presento l'ultima novità, anzi due novità per la precisione, rese possibili grazie a The Juster :3

 

Immagine inviata

 

Adesso, come accade nella maggior parte di giochi di questo genere, il livello di esperienza dei personaggi viene rappresentato graficamente, da una semplice barra che aumenta man mano che ci si avvicina al prossimo livello.

 

Ho sempre ritenuto che un interfaccia "visiva" sia più comoda rispetto ai numeri (specialmente quando questi diventano molto lunghi XD), così adesso potrete facilmente vedere quanto vi manca al prossimo level up; ovviamente sono presenti anche i numeri per chi volesse un calcolo più accurato.

 

Altra aggiunta al menù, visibile nello stesso Screenshot, è la presenza di una sfera colorata del medium di quel personaggio (le sfere sono le stesse che compaiono nel Battle System), accanto alla dicitura "Rosso", "Nero", etc...

 

Chiaramente si tratta di due plugin, non si potrebbero fare modifiche del genere senza di essi... ora quello delle sfere colorate suppongo non serva a nessuno perchè è una caratteristica specifica di questo gioco, mentre quello della barra dell'esperienza sarà presto pubblicato sul forum (volevo fare prima l'annuncio nel topic del gioco... permettetemi un po' di vanità anche a me ogni tanto XD).

 

E quest'è, per ora... alla prossima per altri aggiornamenti :)

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Molto carina la barra esperienza XD solo che secondo me è un po troppo lunga, magari facendola un pò piu corta potresti aggiungere le barre anche per PV e PM

 

Ci avevo pensato, ma purtroppo calcolando l'exp residua in percentuale, ho dovuto fare la barra di 100 pixel esatti altrimenti il calcolo risultava sfasato... se trovo una formula per far rientrare correttamente il calcolo in meno pixel, potrò fare questa aggiunta che hai suggerito :33

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