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Oji

RPGMAKER 2003 Come utilizzare il plugin "Animation monster" versione 1.08

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Come utilizzare il plugin ‘Animation monster’ per rpg maker 2003 versione 1.08

Benvenuti a questo tutorial iniziamo subito a vedere come mostri animati nei vostri BS standard.

Innanzitutto dovrete avere:
- La patch ‘dynrpg’ che trovate qui: ( http://cherrytree.at/cms/download/?did=20 ).
- Dopo averla scaricata aprite il file dynrpg_patcher e selezionate il file RPG.RT.exe del vostro gioco e sovrascrivete, in questo modo potrete utilizzare tutti i plugin presenti per rpg maker 2k3.




- Scaricate ora il plugin ‘animated_monsters.dll’: ( https://www.dropbox.com/s/a4bsrvp5kq1xjzo/animated_monsters.dll ) e incollatelo nella cartella ‘DynPlugins’ all’interno della directory del vostro gioco.




- Scaricate il mostro GunGrave da questo link : ( http://www.mediafire.com/?5fczuuwnk0akw16 )
- Aprite RPG Maker 2003
- Cliccate l’icona per importare i file all’interno del gioco



- Andate alla cartella monster e importate il file Gungrave.png (quello fuori dalla cartella) e successivamente selezionata lo sfondo verde per la trasparenza



- A questo punto copiate la ‘cartella Gungrave’ (quella contenente i file 1.png, 2.png, 3.png, 4.png, 5.png, 6.png ), andate nella ‘cartella monster’ della directory del vostro gioco e incollatecela dentro.




- Come ultima cosa entrate in rpg maker e settate il vostro Gungrave nel vostro database (i valori li stabilite voi a piacere) e testate il vostro nuovo mostro animato :)



- Se vorrete creare in futuro dei mostri personalizzati ricordatevi questi passaggi e questo schema esplicativo (immagine qui sotto).




Il mostro ha in tutto 6 animazioni:
- Le prime 3 sono quelle di stand, ovvero quando il mostro è fermo senza fare nulla ( 1 – 2 – 3 )
- La quarta è l’animazione di morte del mostro ( 4 )
- Le ultime due invece sono quelle del mostro colpito ( 5 – 6 )
Ricordatevi che devono essere chiamate per forza in questo modo e ordine ( 1, 2 ,3, 4, 5 e 6 ) e che il colore dello sfondo del mostro deve per forza essere il primo colore della paletta dei colori.

Per altri plugin il buon Kaine ha messo a disposizione l’intera raccolta disponibile fino a oggi : ( http://www.makerando.com/index.php?/forum/18-plugin-e-addon/ )


Per ogni dubbio o eventuale richiesta scrivete pure qui ;)

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Ma perchè non la scaricai ai tempi? XD Adesso il file .dll risulta inesistente e mi piacerebbe provare questo plugin, qualcuno che l'ha sul PC può passarmelo? Grazie

 

Scusate se il topic è vecchio ma inutile aprire una discussione solo per questo, no?

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O cacchio... Dopo i vari boom del forum durante gli anni forse mi è sfuggito di riaprire il topic per quel plugin? Sigh! 

Eccoti il link funzionante:

http://www.mediafire.com/file/ci0p88y5wcknrga/animated_monsters_check_file.zip

Edit:

Forse ripensandoci non lo riaprii perché Oji aveva aperto questo topic XD

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Grazie mille che è davvero brutto vedere i PG del giocatore muoversi mentre i nemici fermi, XD, sono stanco di costruirmi da 0 il battle system solo per questo

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    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel.

      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
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