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Ciao ragazzi sto iniziando a creare il mio gioco horror e avevo una domanda da farvi:

Come si mettono i messaggi ad inizio gioco, dopo aver cliccato Nuovo Gioco? 

Per esempio intendo dei messaggi con uno sfondo nero dietro...

Come: "Stavo passeggiando quando trovai questa casa, così ci entrai"

Così poi inizia il gioco...

Come si fa?

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Be è semplice, crea una mappa vuota delle dimensioni minime, imposta nella suddetta mappa la posizione iniziale dell'eroe e crea un evento. Questo evento dovrà avere come condizione d'avvio "Inizio automatico".

Nell'evento inizia inserendo la trasparenza eroe e impostandola su OFF, altrimenti ti si vedrà il protagonista sullo sfondo, poi inserisci il testo che vuoi ed infine inserisci un "chiudi schermo", teletrasporto sulla mappa iniziale della tua avventura e per finire un "mostra schermo".

Dovrebbe andare

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Ho un problema e senza che apro un altra discussione, posto qui.
Volevo far cominciare il gioco con un messaggio e poi teletrasportare il personaggio nella mappa iniziale, ma mi sono capitati due inconvenienti.
Primo, quando avvio il gioco, per un attimo compare il personaggio che poi svanisce e tutto procede normale.
Poi, quando lo teletrasporto nella mappa iniziale, strano ma vero, non so più come come farlo ricomparire...
Forse ho sbagliato l'evento per renderlo trasparente, ditemi voi...
Vi posto lo screen così capite meglio xD
Tool 2k3.

Immagine inviata

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beh, il primo problema è facilmente risolvibile iniziando il gioco con un party vuoto, oppure dando al personaggio che si trova alla testa del party uno sprite completamente invisibile.

 

Dopodichè inizia normalmente a lavorare sull'evento introduttivo, ma prima del teletrasporto, dopo che scurisci lo schermo, aggiungi il personaggio al gruppo (oppure cambiagli la sprite se hai usato il secondo metodo).

 

nota che, per cambiare la sprite del pg in maniera permanente, non devi usare il comando "muovi evento -> cambia grafica", ma devi usare il comando "Cambia Grafica Eroe" che si trova a pagina 1 dei comandi evento.

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Scusa Ghost, ma dove lo prendo lo sprite invisibile?

 

importa un file grafico di tipo "CharSet" in cui ci sia almeno uno degli otto spazi vuoti, con solo lo sfondo trasparente. se ne trovano a centinaia in giro, tipo questo:

 

Immagine inviata

 

se lo importi nel gioco, e vai a impostarlo come sprite per un eroe o un evento, vedrai 8 spazi di cui uno con questo chara disegnato, e altri 7 vuoti... ti basta selezionare una qualsiasi delle sette grafiche vuote e lo sprite in game sarà invisibile. Se invece è un evento su mappa, ti basta dargli come grafica, la prima casella del chipset che è sempre trasparente.

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  • Contenuti simili

    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
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