Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

  • Chatbox

    You don't have permission to chat.
    Load More
MikirapsableTheRPGMaker

RPGMAKER 2003 Come evitare che gli eventi non si ripetano al rientro nella mappa?

Recommended Posts

Di solito quando si crea un evento anche il più banale come un baule, capita che quando metto alla fine dello script dell'evento "erase event" (scusate ho il tool in inglese), l'evento dopo essersi verificati logicamente si autoeliminano.

Ma se usciamo dalla mappa e poi rientriamo nella stessa, l'evento inevitabilmente si ripeterà.

Qualcuno di voi sa come fare per evitare tutto questo?

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Ciao :), allora ti spiegherò velocemente come non far ripetere un evento.

In RPG Maker esistono gli Switch ovvero dei interruttori (Se cosi si può dire) che hanno due valori On e Off, ovvero accesso oppure spento. Esistono anche gli Switch Locali che sono un pò diversi degli Switch normali. L'unica differenza è che gli Switch ne puoi fare tanti, mentre con quelli Locali solo 4 e sono: A, B, C, D. 

Imposta lo Switch locale sulla pagina degli Eventi in modalità ON, poi fai una 2° Pagina degli Eventi, e su Condizioni scegli la Switch Locale (Lettera che hai scelto) e ti darà On, cosi l'evento non si ripeterà

Se non hai capito puoi sempre guardare uno dei miei video Tutorial sulle Switch e Variabili :)

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

vediamo un po alla fine dell'evento metti ad esempio la switch 002 su on e crei una nuova pagina con la grafica del baule aperto che si attiva quando la switch 002 sta su on in questo modo quando esci e rientri il baule resterà aperto ^^

edit

mistino leggi il tag cosi lo confondi XD

anche se essenzialmente il procedimento è lo stesso.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Se non sbaglio, MisterSte, lavori con VX Ace? Pké io lavoro con 2003. Mi chiedevo se era possibile avere gli switch locali anche sul 2003.

Io infatti non ho nessun problema a usare gli switch normali per lasciare aperto il baule, ma ogni volta che cambio mappa e poi ci ritorno è la stessa storia e l'evento si ripete. Ora comunque farò qualche prova e qualche test per vedere se il consiglio di kaine funziona.

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Ok ho capito. Grazie. Ho ancora dubbi su eventi diversi dai bauli.

In un altro progetto (finito ma da migliorare) che avevo fatto, che era una versione RPG di Slender the eight pages. Quindi bisogna raccogliere 8 pagine. Se io ogni evento "pagina" metto uno switch che mi permette di prendere quella successiva (sennò sarebbe troppo facile) in pratica funziona. Ma se io devo prendere una pagina che si trova in un altra mappa e dopo che lo presa torno nella mappa di prima, oltrea poter prendere la pagina successiva posso prendere la pagina precedente pkè lo switch di prima me lo permette...ma se non volessi prendere la pagina lrecedente e solo la successiva?

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

In quel caso ti conviene usare una variabile.

L'evento non differisce molto dal precedente, vedi lo screen di mrste? alla fine della prima pagina invece di mettere una switch su on, metti una variabile pagina =1. Mentre nella seconda come avvio metti variabile pagina =1 con grafica vuota in modo che la pagina scompaia.

Idem con le altre che saranno pagina=2 ecc ecc.

Al limite puoi mettere nella prima pagina dell'evento invece di pagina=numero, un pagina=+1

Il risultato non dovrebbe variare ^^

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

You need to be a member in order to leave a comment

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Sei già registrato? Accedi qui.

Accedi Ora

  • Contenuti simili

    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel.

      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
×