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magari il video va a 30 fps e nn si notano XD a me l'effetto degli attacchi piace parecchio (meno i versi degli animali XD).

per il momento non mi piace solo il menù dei comandi, non lo vedo adatto allo stile del gioco (prendendo come riferimento il menù di gioco).

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Bello, bello, bello!

Si, è piuttosto lento come BS, ma la cosa non è un male! Si odio anch'io quei BS frenetici dove ti ritrovi a usare 3 comandi in croce, aspetti che il tutto finisca e passi allo scontro dopo senza nemmeno accorgerti di ciò che hai fatto, ma dall'altro lato, non rischia di rallentare eccessivamente i ritmi di gioco? Voglio dire che in un'ottica ricca di incontri sono casuali, non si rallenta molto il ritmo?

Per ciò che riguarda il layout complessivo mi piace molto, davvero tanto, dalle animazioni alla GUI, bellissimo :)

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 non rischia di rallentare eccessivamente i ritmi di gioco? Voglio dire che in un'ottica ricca di incontri sono casuali, non si rallenta molto il ritmo?

 

Grazie dei complimenti e dei suggerimenti vari...

per quanto riguarda l'osservazione sopra, posso solo dire che è presto per giudicarlo lento...c'è ancora tanto lavoro da fare (i turni dei mostri ad esempio) e non so ancora farlo... bisognerà che lo proviate quando sarà un minimo giocabile :)

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Grazie dei complimenti e dei suggerimenti vari...

per quanto riguarda l'osservazione sopra, posso solo dire che è presto per giudicarlo lento...c'è ancora tanto lavoro da fare (i turni dei mostri ad esempio) e non so ancora farlo... bisognerà che lo proviate quando sarà un minimo giocabile :)

 

Magari fai una demo solo del bs quando è pronto... senza spoilerare troppo del gioco, giusto una battaglia di prova, anche con grafica provvisoria, giusto per farci avere un' idea della meccanica :)

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Dopo un po' di prove, ho finalmente deciso lo stile che avranno le finestre secondarie del menù da battaglia... quelle che permetteranno di selezionare quali rimedi usare, armi secondarie, incantesimi etc...

credo che non ci sia bisogno di piegare che ancora non ho tutte le icone e che quindi ho utilizzato dei "test" per alcune finestre xD

comunque, siccome in alto tra i ROUND e il FACE segna turno, ci sarà il nome del mostro selezionato, ho deciso che lo spazio vuoto che rimane dopo aver chiuso il menù principale (quello a rotella con le opzioni della battaglia) verrà usato come barra INFO, dove verrà indicato il nome dell'icona selezionata nella finestra secondaria aperta in quel momento e i dettagli quali descrizione e costo (nel caso di tecniche e incantesimi)...

ora che ho deciso lo stile che voglio usare, posso finalmente andare avanti con il bs xD

 

 

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Immagine inviata

 

 

 

Immagine inviata

 

 

 

Immagine inviata

 

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@ghost, è dal menù di gioco che uso le icone di Wow... te ne sei accorto solo ora? xD

 

si che lo metto... in basso dove c'è il menù a rotella, il menù principale viene chiuso per aprire il menù secondario e lo spazio verrà usato per la barra info.. l'ho scritto sopra xD

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Bravo Ninjozzo lo dicevo che sapevi fare di meglio ;), come è gestito il Menu mi piace molto. Anche se il Face laterale lo rivedrei perché lo sfondo bianco, con la linea nera pixellosa non mi piace molto, per il resto grande Tecno ;)

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Bravo Ninjozzo lo dicevo che sapevi fare di meglio ;), come è gestito il Menu mi piace molto. Anche se il Face laterale lo rivedrei perché lo sfondo bianco, con la linea nera pixellosa non mi piace molto, per il resto grande Tecno ;)

 

a volte ho l'impressione che o io non so scrivere in italiano, o voi non leggete con cura quello che io scrivo xD

il menù a ROTELLA (quello con le opzioni principali) rimarrà esattamente come l'ho mostrato l'altra volta... solo che quando si dovrà scegliere una di quelle azioni che ho mostrato sopra, verrà chiuso per far spazio alla finestra INFO... quella che mostrerà i dettagli dell'icona selezionata (nome icona, dettagli, costi, etc)

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Proseguono i lavori sul battle system ad eventi... dopo ave finito le animazioni dell'attacco in mischia, ho fatto quelle per le armi a distanza ed ora sto facendo quelle per usare gli oggetti "rimedi" (i cura)... ecco come sta venendo il tutto:


 



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Mamma mia!!! In pochissimo tempo stai facendo passi da gigante!

Tutto molto bello nell'insieme, mi piace il face che si ingrandisce all'inizio del turno XD
Al contrario mi piaceva piu prima lo spostamento dei chara durante l'attacco.
Bellissima l'animazione di quando Alcyone scaglia la freccia!! Solo però che sarebbe carino vedere anche la freccia che si muove, stessa cosa con i pugnali di Sebatian!
Colplimenti vivissimi!!!

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E' qualcosa di unico questo Gioco ma anche il sistema di battaglia *_______*. Prevedo delle notti in bianco quando uscirà Alcyone, non credevo che sono riuscito a dirlo su un gioco in RPG Maker xD, di solito lo avevo detto con GTA V, e Watch Dogs, essendo un amate dell'Open World. Stai facendo grandi passi Ninjozzo, continua cosi ;)

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Al contrario mi piaceva piu prima lo spostamento dei chara durante l'attacco.

Bellissima l'animazione di quando Alcyone scaglia la freccia!! Solo però che sarebbe carino vedere anche la freccia che si muove, stessa cosa con i pugnali di Sebatian!

Colplimenti vivissimi!!!

 

si lo so che prima era un po' meglio lo spostamento, ma dava quell'errore di cui abbiamo parlato (lo strano sgambettio dovuto al cambio di opacità... ad ogni cambio l'animazione ripartiva dal primo frame ed, avendone 12 per passo, ti lascio immaginare cosa accadeva xD)...

le animazioni delle armi secondarie son solo l'inizio... devo ancora disegnare i frame dei colpi che vanno a segno... 

grazie dei complimentissimi sociobis :D

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Ciao ragazzi, siccome un video non potrà mai dare le stesse sensazioni che si prova giocando ad una demo con le proprie mani, pur non avendo ancora finito tutto quanto (mancano ancora delle cose che non ho deciso come fare), ho pensato di rilasciare qualcosa che potrete provare per togliervi qualche dubbio... se vi interessa potrete scaricare da questo link il demo che comprende il Main Menù di gioco e le prime fasi del BS... molte cose sono sempre in via di sviluppo, quindi fatemi sapere cosa ne pensate e se trovate bug (veri bug... valori numerici che non tornano etc) fatelo sapere... grazie e spero che vi piaccia anche se non è niente di che.... :)

 

http://www.mediafire.com/download/tprzlk91dgldq80/AA-TSS-Demo+BS-MainMen%C3%B9.zip

 

PS: Per far partire il demo dovete cliccare sull'icona a forma di Chip come amministratori... altrimenti non parte.

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finalmente ho trovato cinque minuti per provarlo, ecco quelli che - credo - siano i pro e i contro dal mio punto di vista di giocatore:

 

Innanzitutto graficamente si presenta bene, gli sprite sono ben animati e ben definiti, funzionalmente è abbastanza semplice e chiaro per essere capito anche da chi non ha esperienza/conoscenza del sistema di d&d (anche perchè obiettivamente almeno per ora è il tipico battle system side view di molti jrpg, per cui chi ha giocato almeno una volta a questo tipo di giochi saprà gia come muoversi), il menù di battaglia è semplice e coinciso senza troppi fronzoli. Solo il portrait in alto a sinistra secondo me è veramente enorme, arriva quasi in testa a Dana... lo rimpicciolieri un po' fossi in te. Poi il fatto che il menù di battaglia non abbia uno sfondo suo, con questo particolare "background" non da molti problemi di visibilità, ma potrebbe darli in presenza di background più chiari (sulla neve, ad esempio, sarebbe una tragedia per gli occhi di chi gioca @_@); penso che basti comunque un po' di nero-trasparente sotto, per risolvere (come hai fatto per il menu dei rimedi/oggetti/quello che è, per intenderci).

 

L'unico bug che ho notato è che quando i pg si muovono in battaglia non c'è quell'effetto bellino di dissolvenza che si vede nei video sul tubbo, ma scompare e ricompare pressochè istantaneamente... c'è un attimo in cui lo sprite non è più visibile in game.

 

Infine, il problema che avevo "perceptio" guardando i video sul tubo, ahimè è reale; non è così male come sembra dai video, ma comunque ci sono troppi tempi morti tra la scelta di un azione e la sua reale esecuzione, forse colpa del programma, non so... so solo che a lungo andare potrebbe diventare tedioso per chi ci gioca.

 

piuttosto non ho notato "features" particolari uniche, fin ora, c'è altro a venire o hai deciso di puntare su uno stile volutamente semplice?

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Innanzitutto graficamente si presenta bene, gli sprite sono ben animati e ben definiti, funzionalmente è abbastanza semplice e chiaro per essere capito anche da chi non ha esperienza/conoscenza del sistema di d&d (anche perchè obiettivamente almeno per ora è il tipico battle system side view di molti jrpg, per cui chi ha giocato almeno una volta a questo tipo di giochi saprà gia come muoversi), il menù di battaglia è semplice e coinciso senza troppi fronzoli.

Questo perchè, come dico da sempre, voglio creare un gioco che si basi sulle regole di D&D ma un sistema di battaglia alla FF, quindi la considero una missione compiuta xD

 

Solo il portrait in alto a sinistra secondo me è veramente enorme, arriva quasi in testa a Dana... lo rimpicciolieri un po' fossi in te.

Se guardi bene, e non capisco come non si sia notato visto che copre mezza schermata xD, sotto al menù principale c'è uno sfondo nero trasparente che copre tutta l'aera bassa della mappa... è lo stesso sfondo del menù secondario con la stessa opacità...quindi non credo che ci saranno problemi con le mappe più chiare.

 

L'unico bug che ho notato è che quando i pg si muovono in battaglia non c'è quell'effetto bellino di dissolvenza che si vede nei video sul tubbo, ma scompare e ricompare pressochè istantaneamente... c'è un attimo in cui lo sprite non è più visibile in game.

Come ho detto poco più su parlando con jeanbis, ho dovuto eliminare l'effetto dissolvenza perchè ad ogni cambio di opacità (255-175-etc) i frame della camminata venivano visualizzati nuovamente dal primo... facendo si che i 12 frame di cui è composta la corsa, non fossero visualizzati nel giusto ordine e facendo sgambettare il chara in modo strano. Per questo c'è poco che posso fare...dovrò tenerlo così :(

 

Infine, il problema che avevo "perceptio" guardando i video sul tubo, ahimè è reale; non è così male come sembra dai video, ma comunque ci sono troppi tempi morti tra la scelta di un azione e la sua reale esecuzione, forse colpa del programma, non so... so solo che a lungo andare potrebbe diventare tedioso per chi ci gioca.

Visto che non è così lento come sembrava? da 30 del video a 60 frame del gioco c'è un bel po' di differenza... anche se non è velocissimo xD

 

piuttosto non ho notato "features" particolari uniche, fin ora, c'è altro a venire o hai deciso di puntare su uno stile volutamente semplice?

Sto cercando di seguire al meglio le regole di D&D, ovviamente nei limiti del possibile. Ci sono ancora tante cosette che devo fare... questo era solo l'abbozzo iniziale fatto in queste settimane... giusto per farvi vedere cosa sto facendo ;)

 

Grazie di averlo provato ghost, e della tua valutazione.... :D

 

 

 

EDIT: Se apri il menù di gioco e durante il bs, hai visto bug in cui chiedeva dei suoni/picture/altro mancanti?

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Come ho detto poco più su parlando con jeanbis, ho dovuto eliminare l'effetto dissolvenza perchè ad ogni cambio di opacità (255-175-etc) i frame della camminata venivano visualizzati nuovamente dal primo... facendo si che i 12 frame di cui è composta la corsa, non fossero visualizzati nel giusto ordine e facendo sgambettare il chara in modo strano. Per questo c'è poco che posso fare...dovrò tenerlo così :(

 

 

Capito... a questo punto però ti converebbe non farlo scomparire per niente, puoi linkare i frames della camminata in modo che sembri continua anche se il movimento dura più dei 12 frames previsti?

 

ps: per il menu in verità non ho controllato, sono andato direttamente a buttare mazzate XD controllerò e ti fo sapere :33

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Capito... a questo punto però ti converebbe non farlo scomparire per niente, puoi linkare i frames della camminata in modo che sembri continua anche se il movimento dura più dei 12 frames previsti?

No non posso, prima perchè vedere il pg andare in diagonale è bruttissimo (già provato :() secondo, perchè la camminata è divisa in due muovi evento separati... nel primo il pg parte dalla sua "priorità" (sopra, sotto e stesso livello eroe) ma, a all'inizio dell'altro muovi evento la cambio così che arrivi davanti al mostro con una priorità differente rispetto a quella di partenza... per evitare che l'eroe stia sotto al mostro quando deve stragli sopra... non so se mi spiego... ma in ace non si può cambiare priorità ad un chara come succedeva in xp, quindi usao un call script che funziona solo fuori dal muovi evento... per questo è diviso in due.

per quel che riguarda l'apparire scomparire invece, serve a fare in modo che l'eroe non debba realmente compere tutta la distanza (ci metterebbe troppo)... così da rendere più veloce lo spostamento verso e tornando dal mostro...

 

edit: non uso delle animation per le animazioni dei chara/mosri... ma dei veri chara animati tramite muovi evento... meglio di così non riesco a fare. Cosa mi dici per i file mancanti? hai le rtp installate oppure no? devo capire se mancano dei file dentro le cartelle xD

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      Rpgmaker 2003: v1.08
       
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      (2000 v1.61-v1.62)
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      https://rpgwaldorf.altervista.org/2d-aperdam-demo/
       
       
      Nota: richiede RTP
       
       
         
    • Da kaine
      Questa patch risolve un bug che non salterebbe subito all'occhio, in quanto si manifesta solamente quando 2 o più eventi si sovrappongono sullo stesso tile, cambiando la priorità della loro asse Z in base al movimento della telecamera. Dato che segue lo spostamento del nostro personaggio, sia in verticale che in orizzontale.
       
       
      Esempio:

      1,3,2 sono gli id degli eventi in questione.
       
      Questo è quello che accade quando si sovrappongono e muoviamo il personaggio:

       
      Con questa patch invece gli eventi vengono ordinati in base al loro id(l'evento con id più grande starà più in alto rispetto agli altri.).
      Risultando in questo modo:

       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.10-v1.11
      Autore: Cherry,KotasuAkira(porting)
      Link Download: 
      (2k3 1.08) http://www.mediafire.com/file/c8i03krakmc7i5k/RPG_RT_with_event_id_fix.ips
      (2k3 1.08 Senza controllo sull'asse X) http://www.mediafire.com/file/5ppyzpnx772suqg/RPG_RT_108_fixed_without_x.ips
      (2k 1.07) http://www.mediafire.com/file/ull3cy2s0wsi7q3/RPG_RT_2k_with_event_id_fix.ips
      (2000 V1.62 - 2003 v1.09->v1.11)
      https://www.mediafire.com/file/246460y7io1ghzc/RPGMakerPatch_EventIDFix.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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