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Ciao a tutti.

Se siete interessati, vi lascio due video dove potete confrontare il menù di gioco quando il progetto era su RpgMkr ACE e quello finito su RpgMkr MV...

credo che, con un po' di attenzione, sia possibile notare le piccole migliorie che ho apportato nella conversione. Ditemi cosa ne pensate!

 

Versione ACE


 

Versione MV


 

 

PS: Avendo un lavoro che mi impegna dalle 6 - 13 ore al giorno, una ragazza che vuole per se il resto delle mie ore, la xone che brama anche lei di essere usata, la fotografia che è una mia recentissima passione che richiede di uscire di casa, sono costretto a programmare nei ritagli di tempo (a volte programmo fino alle 2 di notte, anche dovendomi alzare alle 8)... scusate se per la conversione ci ho messo qualche mese di troppo xD

Ora posso dedicarmi nuovamente al bs ad eventi... che avrà la stessa qualità del menù che ho fatto fino ad ora ;)

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Finalmente mi sono rimesso a lavorare sul BS ad eventi... Yeah!

Al momento sto cercando di capire quale stile dare all'interfaccia che apparirà durante le battaglie...

Devo assolutamente rendere visibili le indicazioni degli eroi mentre si combatte e lo sfondo che per ora mi aiuta di più è quello bianco... cosa ne dite?

 

57g00akv7ah5toj6g.jpg

 

 

PS: Sto cercando di simulare l'effetto "miniatura" utilizzato in fotografia... per questo c'è tanta sfocatura davanti e dietro ai personaggi... ovviamente lo sfondo è stiracchiato perchè è quello che avevo creato per ACE ed è di tutt'altra risoluzione... lo sto riciclando per i test xD

Es:

1909.jpg


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Non so, bianco non mi piace affatto, non perchè sia brutto, ma perche è troppo diverso, se vuoi dare omogeneità a mio avviso sarebbe ideale uno sfondo dell'interfaccia quanto piu possibile simile al menu del tuo gioco, per cui direi qualcosa sul marrone chiaro, meglio ancora tipo un foglio strappato e invecchiato come nel menu ad eventi.

Inoltre cercherei di ridurre le dimensioni tra i vari elementi, in effetti l'interfaccia occupa un terzo dello schermo, il che va bene su personaggi perlopiu statici come nei vecchi bs, ma piu spazio per la grafica secondo me starebbe bene, specialmente con lo stile grafico che ti ritrovi a creare XD

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Ho sperimentato ancora e mi è uscito questo... per richiamare un minimo la pergamena che ho utilizzato per il menù di gioco... ditemi pure quello che pensate ;)

vt1htaq96e2ql3c6g.jpg
 
Non posso ridurre troppo le icone e gli altri elementi dell'interfaccia, rischio che non siano più leggibili... ho già provato :(

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Aspettate di vedere questa versione che richiama decisamente il menù principale ;)
 

9nncw295o9p95h06g.jpg


 
Ovviamente le pergamene sotto a quella principale sono a scomparsa e scorrono sotto man mano che si "esplora" il menù di scelta. :D
 
PS: L'ultima icona a rotazione apparirà solo in presenza di scelte multiple... sta li solo per calcolare gli spazi necessari
xD

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Aspettate di vedere questa versione che richiama decisamente il menù principale ;)

 

9nncw295o9p95h06g.jpg

Ovviamente le pergamene sotto a quella principale sono a scomparsa e scorrono sotto man mano che si "esplora" il menù di scelta. :D

 

PS: L'ultima icona a rotazione apparirà solo in presenza di scelte multiple... sta li solo per calcolare gli spazi necessari

xD

very good XD

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Ciao a tutti, eccomi con un aggiornamento sul progetto più lungo della storia di RpgMkr (partorito per la prima volta su 2k nel lontano 2002 mi pare, per poi evolversi fino al giorno d'oggi su MV)...  :o

 

Come forse ricordate, mesi fa ero impelagato in uno dei miei mastodontici eventi comuni... in particolar modo in quello che deve gestire il cambio di postura degli eroi durante i vari turni di battaglia, man mano che si attivano/disattivano status benevoli o malevoli. Bene... sono ancora impelagato con lo stesso evento  ::rotfl::

 

Per farvi capire in cosa sono impegnato, vorrei mostrarvi la struttura teorica dell'evento in questione (ci sono solo le fork, senza i comandi definitivi), in particolar modo quello che gestisce le animazioni di Alcyone.

Badate bene che di eventi così ne devo fare 4, e quello degli altri tre eroi è anche più complicato perchè possono anche posizionarsi in coordinate differenti da quella centrale (l'unica dove invece può collocarsi Alcyone  durante le battaglie).

Ed ora... spaventatevi e preparate la pistola con la quale dovrò  sopprimermi:

 

http://www.mediafire.com/file/hob1rldqnkdf5l9/Struttura_evento_animazioni.docx

 

PS: Notare il numero delle pagine solo per la struttura delle fork ramificate... senza comandi all'interno O__O

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    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
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      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
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    • Da Waldorf
      2D Áperdam
       
       
       
       

       
       
       
       
       
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      -Esplorazione: Una scuola, una sua succursale ed un intero giardino da esplorare, oltre a due bei dungeon da espugnare. Che volete di più?
       
       
      Gli incontri randomici dei mostri, in particolare, avvengono in seguito all'apparizione di un nemico su mappa, che va prontamente schivato con la pressione di una certa freccia direzionale.
       
       
       
       
       
      Difficoltà:
       
       
      La difficoltà nelle battaglie è autoregolata a seconda della vostra bravura nelle combo e nella tattica.
       
       
       
       
       
      Il punteggio va da 1 a 100 ed aumenta:
       
       
      -In seguito ad una combo corretta
       
       
      -Con la sconfitta di un boss
       
       
       
       
       
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      -Subendo gravi danni
       
       
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      -Per imparare tecniche, è necessario studiare dal menù, spendendo punti studio.
       
       
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      Personaggi:
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Trailer:
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
      Download:
       
       
       
       
       
      https://rpgwaldorf.altervista.org/2d-aperdam-demo/
       
       
      Nota: richiede RTP
       
       
         
    • Da kaine
      Questa patch risolve un bug che non salterebbe subito all'occhio, in quanto si manifesta solamente quando 2 o più eventi si sovrappongono sullo stesso tile, cambiando la priorità della loro asse Z in base al movimento della telecamera. Dato che segue lo spostamento del nostro personaggio, sia in verticale che in orizzontale.
       
       
      Esempio:

      1,3,2 sono gli id degli eventi in questione.
       
      Questo è quello che accade quando si sovrappongono e muoviamo il personaggio:

       
      Con questa patch invece gli eventi vengono ordinati in base al loro id(l'evento con id più grande starà più in alto rispetto agli altri.).
      Risultando in questo modo:

       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.10-v1.11
      Autore: Cherry,KotasuAkira(porting)
      Link Download: 
      (2k3 1.08) http://www.mediafire.com/file/c8i03krakmc7i5k/RPG_RT_with_event_id_fix.ips
      (2k3 1.08 Senza controllo sull'asse X) http://www.mediafire.com/file/5ppyzpnx772suqg/RPG_RT_108_fixed_without_x.ips
      (2k 1.07) http://www.mediafire.com/file/ull3cy2s0wsi7q3/RPG_RT_2k_with_event_id_fix.ips
      (2000 V1.62 - 2003 v1.09->v1.11)
      https://www.mediafire.com/file/246460y7io1ghzc/RPGMakerPatch_EventIDFix.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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