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Sempre riguardo a quel mio gioco che avvalerà del "combattimento in tempo reale" ormai saprei far tutto, mi manca solo un comando che richiami l'inventario, ho cercato su rpg maker 2003 e su internet e non sembra esistere, perchè le statistiche saranno variabili e cambieranno a seconda degli oggetti equipaggiati ma questo so farlo, so anche come creare un menù personalizzato visto che mi servirebbero solo le voci "Oggetti, Equip, Salva, Esci", dato che è brutto vedere lo spazio vuoto ho intenzione di creare un menù personalizzato facendo apparire un'immagine ecc... ciò che invece non mi riesce e fare un evento che apri l'inventario con gli oggetti che si possegono, proprio non sono riuscito a trovare questo comando ed ormai è l'unica cosa che devo saper fare per iniziare finalmente e programmarlo.

 

Ricapitolando: come aprire l'inventario senza andare nel menù? Dato che il classico menù di gioco non si addice al mio gioco e soprattuto non si deve vedere il party dato che non è un RPG... grazie, spero di non aver chiesto troppo, nel caso quale sarebbe l'alternativa?

 

PS: Mi servirebbe anche un sito che mi dia chipsets diversi dato che quelli standart sono estremamente limitati, XD.

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Prima di andare ho provato ma... o sono io che sbaglio o c'è un errore; per essere sicuri mi descrivresti passo passo cosa avrei dovuto fare? Scusa se sono una scocciatura ma comunque senza fretta che tanto ora vado via.

 

Edit: Spremendo le meningi per benino ho capito come funziona, XD scusate ma al PC sono bravo in tutto tranne che in programazione quindi fatico a capire... grazie per avermi mostrato la via (XD mi sento tanto dante della divina commedia... anche se non mi piace)

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Ehm... ripensandoci non ho del tutto risolto, pensavo che si poteva equipaggiare direttamente dall'inventario... ma non è così... XD spero non sia un disturbo spiegarmi questo passaggio; ogni passo c'è un problema, speriamo questo sia l'ultimo.

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Ehm... ripensandoci non ho del tutto risolto, pensavo che si poteva equipaggiare direttamente dall'inventario... ma non è così... XD spero non sia un disturbo spiegarmi questo passaggio; ogni passo c'è un problema, speriamo questo sia l'ultimo.

 

Beh non puoi "normalmente" equipaggiare un oggetto direttamente dall'inventario... c'è un trucco però.

 

Diciamo che vuoi dare una spada (chiamiamola spada lunga nell'esempio) al tuo personaggio;

Crea due versioni di Spada Lunga: con lo stesso nome, per la prima versione crea un oggeto di tipo SWITCH, mentre la seconda fa una normale arma.

 

A questo punto quando il giocatore raccoglierà la Spada Lunga in game, aggiungi nell'inventario la versione Switch; questo tipo di oggetti attivano uno switch (scelto da te) quando vengono usati dall'inventario. A questo punto crea un evento comune automatico, che si attiva in presenza dello switch scelto precedentemente.

 

Nell'evento fai equipaggiare la spada lunga versione arma al tuo personaggio, avendo cura di rimuovere qualsiasi arma precedentemente equipaggiata, altrimenti la prossima volta che apri l'inventario saranno presente sia la versione Switch che la versione Arma, dell'arma precedente equipaggiata.

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Ci avevo pensato pure io... ma come fare in modo che, in caso possiede già un oggetto equipaggiato di quel tipo (che so: "Spada corta") lo switch scambia i due oggetti, toglie la spada corta e mette la lunga (giusto per rimanere nel tuo esempio)?

 

Edit: Insomma, cos'è questa variabile 3386? Sono sicuro che è questo che devo capire, non sopporto essermi fermato ad un solo passo

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Il trucco è utilizzare una variabile che tenga in memoria l' ID dell'arma equipaggiata:

 

Rimaniamo con l'esempio, e diciamo che ora l'eroe ha equipaggiato la Spada Corta

 

Cambia Variabile -> [001:MemoEquip] = Eroe -> N°Arma

 

a questo  punto la variabile 001 (scegli tu quale il mio è solo un esempio) terrà immagazzinato il numero della "spada corta" attualmente equipaggiata.

 

Dopodichè semplicemente equipaggi la nuova arma:

 

Cambia Equipaggiamento -> Eroe -> Spada Lunga

 

Non è necessario possedere la spada lunga nell'inventario in quanto col comando cambia equipaggiamento, l'ogetto viene aggiunto automaticamente e poi subito equipaggiato, una volta fatto questo, però la spada corta rimossa sarà visibile nell'inventario; e qui entra in gioco la variabile "memo equip".

 

Cambia Oggetto -> Rimuovi -> Oggetto con ID in variabile -> [001:MemoEquip]

 

e il gioco è fatto.

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Ah, non ci sono riuscito ma inizio a capire la logica, grazie ancora... scusate se insisto così tanto ma quando mi pongo un obbiettivo insisto finchè non riesco... per ora ancora no ma almeno riesco a capire (ripeto).

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Allora la variabile 3386 tramite la patch ti permette di accedere direttamente alla pagina degli oggetti o dell'equip in base al valore che gli dai (i valori sono presenti nel topic che ti ha linkato ghost), quindi usando questa patch il menu di default è disabilitato.

Non devi far altro che impostare nel caso in cui usi un menu custom,il valore della variabile quando selezioni (non so perché ma ho un senso di dejavu su sta cosa qua,sarà capitato pure prima del boom dell'altro anno una richiesta simile)

Ad esempio inventario gli assegni il valore 0 mentre 2 se selezioni l'equip. Dopodiché usi il comando apri menu (mi sembra che si chiami cosi). Fine

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il comando per richiamare il menù da un evento si chiama Chiama Menu o Richiama Menu o Apri Menu, a seconda delle traduzioni, si trova a pagina tre dei comandi eventi.

 

Se hai applicato la patch correttamente, invece di aprire il menù normale, aprirà direttamente il menù degli oggetti (se la variabile n°3386 è uguale 0), o quello dell'equipaggiamento (se la variabile è uguale a 2)... qualsiasi altro valore, non so cosa accada XD

 

inutile dire che devi aumentare il numero di variabili nel gioco in modo che ce ne siano almeno 3386.. non importa se non le usi, basta che ci siano.

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Aaah, ecco cos'era quella cavolo di "variabile 3386", non pensavo che era da prendere alla lettera, XD la cosa è piuttosto comica... insomma, sembra essere risolto quindi, come dicevo io dovevo solo capire cosa si intendeva per "variabile 3386"

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eccoti lo screen del codice per l'equip è uguale cambia solo il valore della variabile ^^

a1mft3.jpg

ps:

OT

nessuno ha notato che le pagine son passate da 4 a 5(in realtà 6 nello screen ancora non l'avevo inserita)nel menu?

FINE OT

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Si si, una volta capito cos'era la fantomatica "variabile 3386" (XD imparato numero a memoria nonostante abbia una memoria da schifo) poi sono riuscito a fare cosa volevo fare... grazie comunque

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    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
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      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
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      (2000 v1.61-v1.62)
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      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
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      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
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