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franco95

RPGMAKER VX ACE Amen 3: Apocalipse

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TITOLO: Amen 3: Apocalipse

 

In stato di creazione al  90%

 

Realizzato con: RPG MAKER VX ACE

 

Genere: Fantasy/RPG

 

Trama:

 

Dopo la sconfitta dell'anticristo il mondo sembra essere tornato ad uno stato di quiete, ma Satana è pronto a vendicare suo figlio e a fare nuovamente ritorno sulla terra, i nostri eroi, Diuke e Cyrius, sono scomparsi, che fine avranno fatto? Cos'è accaduto dopo il combattimento? Ma soprattutto... chi prenderà il loro posto per scontrarsi contro le forze del male?

 

Dinamica:

 

Il nostro protagonista, di cui non rivelerò il nome, si appresta ad entrare in una vicenda di cui lui ignora totalmente l'esistenza, non sà cosa gli implicherà di combattere contro le forze oscure, e andando sempre più avanti capiremo cosa è accaduto agli eroi del passato e altre vicende occulte.

 

Screenshots:

 

s3hwro.jpg

 

bduzqr.jpg

 

 

1zp359l.jpg

 

 

PROSSIMAMENTE ALTRI IN GIOCO

 

Prologo:

 

http://youtu.be/WkEkOY1ha_g

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Ho visto il video su youtube, bella la musica iniziale, per il resto non so che altro aggiungere perchè è mostrato veramente poco.

Piuttosto, il gioco sarà un single-charater RPG come i vecchi, o hai in mente qualcosa di nuovo? il sistema di combattimento avrà qualche particolarità o intendi usare quello standard? dacci qualche notizia in più :)

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Ho visto il video su youtube, bella la musica iniziale, per il resto non so che altro aggiungere perchè è mostrato veramente poco.

Piuttosto, il gioco sarà un single-charater RPG come i vecchi, o hai in mente qualcosa di nuovo? il sistema di combattimento avrà qualche particolarità o intendi usare quello standard? dacci qualche notizia in più :)

Allora ghost il gioco sarà un single-character (forse più avanti ci saranno solo delle sessioni con 2 personaggi), il sistema di combattimento è quello in prima persona però vorrei come aggiunta mettere la barra della vita che si vede sotto ai nemici (chiedo il tuo aiuto per questo).

Il gioco utilizzerà dei tileset non predefiniti, dei nemici non predefiniti, degli sfondi di battaglia non predefiniti, delle armi a cui cambierò nomi e valori e alcune cose invece utilizzeranno i tool del programma.

L'eroe sarà in grado di ottenere abilità mediante un sistema diverso dal normale, e sarà in grado di utilizzare armi e abilità magiche.

 

Per fare alcune cose ho bisogno di aiuto, in particolare chiedo:

 

Qualcuno che mi aiuti a mettere una bella schermata di game over.

Qualcuno che mi possa aiutare per rendere meglio il menù principale, magari non con il solito riquadro contornato di bianco e se possibile la stessa cosa per i riquadri dei messaggi dei personaggi.

Inoltre vi chiedo un'immagine o qualcosa per far sembrare la mappa che scelgo di notte.. e non la solita cagata di blu che offre il programma in sè (che poi cambia solo il colore e nemmeno sembra notte).

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A il sistema di combattimento è quello in prima persona però vorrei come aggiunta mettere la barra della vita che si vede sotto ai nemici (chiedo il tuo aiuto per questo).

 

ah io non ho la più pallida idea di come si faccia, non utilizzo VxAce... comunque sono più che sicuro che esita uno Script per farlo.

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Io non ho capito il tipo di battle system, se utilizzerai quello di base dell'Ace c'è uno scriptino che aggiunge le barre vita e altro, se invece è in tempo reale allora credo che dovresti farlo ad eventi

Jean io uso il battle system normale, solo che voglio far comparire la barra della vità al nemico, mi spieghi bene come devo fare?

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vai agli script, crea una nuova voce sotto Materials e incollaci questa roba:

	

    #--# Basic Enemy HP Bars Lite v 1.1b
    #
    # Adds options for hp/mp bars, enemy name, state icons, and even targetting icon
    #  to appear over the enemy in battle.
    #
    # Usage: Plug and play, customize as needed.
    #       New Notetag: <BOSS> determines if enemy is a boss or not.
    #                    <HIDE NAME> name displays as ???
    #
    #------#
    #-- Script by: V.M of D.T
    #
    #- Questions or comments can be:
    #    given by email: [email protected]
    #    provided on facebook: http://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames
    #   All my other scripts and projects can be found here: http://daimonioustails.weebly.com/
    #
    #--- Free to use in any project, commercial or non-commercial, with credit given
    #--Though a donation's always a nice way to say thank you~ (I also accept actual thank you's)
     
    module DTP_HP
      #Whether to include the hp bar or not
      USE_HP_BAR = true
      #Whether to include an mp bar or not
      USE_MP_BAR = false
      #Whether or not to include state icons
      USE_STATES = true
      #Whether to display enemy name or not
      USE_TEXT = true
      #Display HP numbers
      USE_HP_TEXT = true
      #Icon to be displayed over current target, set to 0 to disable
      DISPLAY_ICON = 325
     
      #Display hp bar above the enemy, false for below
      ABOVE_MONSTER = true
      #Offset the hp bar along the x-axis(left,right)
      BAR_OFFSET_X = 0
      #Offset the hp bar along the y-axis(up,down)
      BAR_OFFSET_Y = 0
     
      #First color for the mp bar gradient
      MP_COLOR_BAR_1 = Color.new(0,175,255)
      #Second color fot the mp bar gradient
      MP_COLOR_BAR_2 = Color.new(0,0,255)
     
      #Show bars only when specific actor in party. Array format. Example: [8,7]
      #Set to [] to not use actor only
      SPECIFIC_ACTOR = []
      #Show enemy hp bar only if certain state is applied (like a scan state)
      #Set to 0 to not use state only
      SCAN_STATE = 0
      #Enemies will show hp bar as long as they have been affected by scan state
      #at least once before
      SCAN_ONCE = false
      #Hp bars will only show when you are targetting a monster
      ONLY_ON_TARGET = false
    end
     
    class Sprite_Battler
      alias hpbar_update update
      alias hpbar_dispose dispose
      def update
        hpbar_update
        return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @battler
          update_hp_bar
        end
      end
      def update_hp_bar
        setup_bar if @hp_bar.nil?
        determine_visible
        return unless @hp_bar.visible
        @hp_bar.update
        if @hp_bar.contents_opacity != self.opacity
          @hp_bar.contents_opacity = self.opacity
        end
        @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y - self.height - @hp_bar.height
        @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y unless DTP_HP::ABOVE_MONSTER
        @hp_bar.y = 0 if @hp_bar.y < 0
        @hp_bar.y = -12 if @battler.boss?
        @hp_bar.contents.clear
        width = @hp_bar.contents.width - @hp_bar.padding
        hp_width = @battler.hp_rate
        yy = 0
        if DTP_HP::DISPLAY_ICON > 0
          if SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle) &&
            SceneManager.scene.enemy_window &&
            SceneManager.scene.enemy_window.active &&
            SceneManager.scene.target_window_index == @battler.index
              @hp_bar.draw_icon(DTP_HP::DISPLAY_ICON,@hp_bar.contents.width/2,yy)
          end
          yy += 24
        end
        if DTP_HP::USE_TEXT and [email protected]?
          if @battler.hide_name
            @hp_bar.draw_text(0,yy,width,24,"???",2)
          else
            @hp_bar.draw_text(0,yy,width,24,@battler.name,2)
          end
          yy += 24
        end
        if DTP_HP::USE_HP_BAR
          height = @battler.boss? ? 16 : 8
          yy -= 12 if !DTP_HP::USE_HP_TEXT
          if @special
            @hp_bar.draw_actor_hp(@battler, @hp_bar.padding/2, yy, width, height, @battler.boss? || !DTP_HP::USE_HP_TEXT)
          else
            if !DTP_HP::USE_HP_TEXT
              @hp_bar.draw_actor_hp_notext(@battler, @hp_bar.padding/2, yy, width)
            else
              @hp_bar.draw_actor_hp(@battler, @hp_bar.padding/2, yy, width)
            end
          end
          yy += 12
        end
        if DTP_HP::USE_TEXT and @battler.boss?
          if @battler.hide_name
            @hp_bar.draw_text(0,12,width,24,"???",2)
          else
            @hp_bar.draw_text(0,12,width,24,@battler.name,2)
          end
          if @special
            @hp_bar.change_color(@hp_bar.system_color)
            @hp_bar.draw_text(0,24,width,24,Vocab::hp_a)
            @hp_bar.change_color(@hp_bar.normal_color)
          end
        end
        if DTP_HP::USE_MP_BAR and [email protected]?
          mp_width = @battler.mp_rate * width
          @gauge_hp_y_for_nothing_at_all = yy
          @hp_bar.draw_gauge(@hp_bar.padding/2,yy,width,@battler.mp_rate,DTP_HP::MP_COLOR_BAR_1,DTP_HP::MP_COLOR_BAR_2)
          yy += 24
        end
        if DTP_HP::USE_STATES
          xx = 2
          yy += 12 if @battler.boss?
          @battler.states.each do |state|
            @hp_bar.draw_icon(state.icon_index,xx,yy)
            xx += 24
          end
        end
      end
      def setup_bar
        @special = Module.const_defined?(:SPECIAL_GAUGES)
        if @battler.boss?
          @hp_bar = Window_Base.new(0,-12,Graphics.width,96)
        else
          height = 24
          height += 24 if DTP_HP::DISPLAY_ICON > 0
          height += 24 if DTP_HP::USE_TEXT
          height += 24 if DTP_HP::USE_HP_BAR
          height += 24 if DTP_HP::USE_MP_BAR
          height += 24 if DTP_HP::USE_STATES
          @hp_bar = Window_Base.new(0,0,120,height)
          @hp_bar.x = self.x - @hp_bar.width / 2 + DTP_HP::BAR_OFFSET_X
          @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y - self.height - @hp_bar.height
          @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y unless DTP_HP::ABOVE_MONSTER
          @hp_bar.x = 0 if @hp_bar.x < 0
          @hp_bar.y = 0 if @hp_bar.y < 0
        end
        @hp_bar.opacity = 0
        @hp_bar.z = self.z + 1
        @hp_bar.viewport = self.viewport
      end
      def determine_visible
        if [email protected]?
          if @special
            if @hp_bar.gauges[[@hp_bar.padding/2,@gauge_hp_y_for_nothing_at_all]]
              @hp_bar.visible = false if @hp_bar.gauges[[@hp_bar.padding/2,@gauge_hp_y_for_nothing_at_all]].cur_val == 0
            end
          else
            @hp_bar.visible = false
          end
          if DTP_HP::SCAN_ONCE and DTP_HP::SCAN_STATE == 1
            $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] = true
          end
          return if [email protected]?
        end
        @hp_bar.visible = true
        if DTP_HP::SCAN_STATE != 0
          @hp_bar.visible = false
          @hp_bar.visible = true if @battler.state?(DTP_HP::SCAN_STATE)
          if DTP_HP::SCAN_ONCE
            @hp_bar.visible = true if $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] == true
            $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] = true if @hp_bar.visible
          end
        end
        if !DTP_HP::SPECIFIC_ACTOR.empty?
          @hp_bar.visible = false unless DTP_HP::SCAN_STATE != 0
          DTP_HP::SPECIFIC_ACTOR.each do |i|
            next unless $game_party.battle_members.include?($game_actors[i])
            @hp_bar.visible = true
          end
        end
        if DTP_HP::ONLY_ON_TARGET
          return unless SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle)
          return unless SceneManager.scene.enemy_window
          @hp_bar.visible = SceneManager.scene.target_window_index == @battler.index
          @hp_bar.visible = false if !SceneManager.scene.enemy_window.active
        end
      end
      def dispose
        @hp_bar.dispose if @hp_bar
        hpbar_dispose
      end
    end
     
    class Window_Base
      def draw_actor_hp_notext(actor, x, y, width = 124)
        draw_gauge(x, y, width, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
        change_color(system_color)
        draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a)
        change_color(normal_color)
      end
    end
     
    class Scene_Battle
      attr_reader  :enemy_window
      def target_window_index
        begin
        @enemy_window.enemy.index
        rescue
          return -1
        end
      end
    end
     
    class Game_Party
      alias hp_bar_init initialize
      attr_accessor  :monster_scans
      def initialize
        hp_bar_init
        @monster_scans = []
      end
    end
     
    class Game_Enemy
      def boss?
        self.enemy.note =~ /<BOSS>/
      end
      def hide_name
        self.enemy.note =~ /<HIDE NAME>/
      end
    end


dovrebbe funzionare così com'è, non so se bisogna procurarsi da se la grafica della barra HP, ma sembrerebbe di no..

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Grazie Ghost, funziona lo script.

Per quanto riguarda i riquadri di messaggio e menù, quindi mettere qualcuno personalizzato come posso fare? Ci sono dei riquadri personalizzati già su internet? Come devo scrivere per trovarli?

Ditemi la procedura per cambiare anche la schermata di gameover.

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Buonasera a tutti :), siccome Franco non riesce a postare sul suo Topic, mi ha chiesto il favore di farglielo:

 

sono al 20% del lavoro, che ne dite di questo screen?

 

259zvkn.jpg

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ho aggiunto 2 nuovi screenshot e aggiornato il post, noterete come appaiono ora le finestre dei messaggi ed il tema, chiedo inoltre ai moderatori di inserire anche l'immagine dello screen che ho dato a Ste sopra assieme agli altri.

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Ho visto tutti e due gli Screen, il primo rispecchia molto lo stile Dark Fantasy, tonalità scure, tutto un pò cupo ma mi piace :)

 

Mentre il secondo si entra molto sul vero Fantasy, l'unico diffettucio che ho notato sono le colonne che sono schiacciate, avrei preferito delle colonne come quelle delle risorse standard.

 

Ma per il resto bel lavoro Franco ;)

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chiedo inoltre ai moderatori di inserire anche l'immagine dello screen che ho dato a Ste sopra assieme agli altri.

 

perchè salvare l'immagine, editare il primo post (come hai gia fatto per inserire i nuovi screen) e inserirla normalmente è troppo complicato? XDDDD

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      Download:
      https://mega.nz/file/UQR3TT7R#uuB6QaC4rtpsCPO0DCexAypVZKNOeLA3yCcxTG9UxdA
       
       
      Introduzione
       
      Il gioco è innanzi tutto una parodia trash del genere Jrpg mixata con qualche aspetto di Gta.
      Seguirete le peripezie di un gruppo musicale di ubriaconi che cercano di salvare il loro paesello dalla minaccia di un "cattivo generico".
      Aspettatevi una comicità becera e a tratti offensiva, basata su battutacce, citazioni di videogame più belli, tentativi di satira, movimenti di intestino, infrangimento costante della 4a parete e bestemmie.
      (N.B. Il gioco presenta una forte componente anticlericale che potrebbe infastidire alcuni, e ha un paio di sporadiche scene di nudo, è quindi consigliato a un pubblico adulto.)
       
       

       
       
      In secondo luogo è un'opera molto personale che cerca di racchiudere e riassumere un decennio di suonate con un gruppo di amici. Il gioco è quindi costellato di riferimenti e citazioni che ci riguardano direttamente, per quanto poi esagerati a scopi comici. Spero di aver fatto un buon lavoro nel rendere i personaggi interessanti anche a un pubblico esterno.
       
       
       
      Sviluppo
       
      Il videogame è nato come sfondo per i nostri vecchi concerti nel 2015, proiettato mentre suonavamo e un amico lo giocava live.
      La prima parte di gioco (circa 2-4 ore iniziali) è ancora quella rudimentale Demo (ho inserito una scorciatoia per saltarla nel caso risulti troppo ostica a livello di enigmi, vi avvicinerete così alla parte open-world).
      Ho poi continuato ad espandere il gioco negli anni, a periodi alterni, aggiungendo le varie comparse tra amici e spettatori dei concerti e finendo gli "assets" che avevamo accumulato. Verso fine del 2021 ho iniziato la realizzazione delle quest e della trama del gioco principale; sacrificando buona parte del mio tempo libero sono riuscito a finire in poco più di un anno, dopodichè ho fatto testare il gioco agli altri membri del gruppo e ora, finalmente, direi che è finito.
      Inizio sviluppo Demo: Metà 2015 –> Fine gioco completo: Inizio 2023
       

       
       
       
      Grafica e Gameplay
       
      La grafica di gioco è ottenuta mixando (male) i classici asset di rpg maker con foto di persone e cose reali.
      L'ambientazione è quindi moderna, fatta di strade e case, con un approccio openworld che vuole provare a omaggiare Gta.
       
       

       
       
      Ogni personaggio giocabile e le comparse del gioco sono ottenute con delle foto, stessa cosa per le Animazioni delle mosse in battaglia.
      Per il resto, però, il gameplay di gioco è quello di un jrpg molto base.
      La parte interessante del combattimento è vedere le mosse improbabili dei personaggi.
       
       

       
       
      Una costante nel gioco sarà l'uso di alcolici, i quali rappresentano la fonte di cura del Party mentre girate per il paese.
      L'inizio della parte open world potrebbe essere un pò difficile... Non dimenticate di salvare!
       
       

       
       
      Come longevità il gioco è abbastanza lungo se volete finirlo al 100% (io che sono il programmatore ci metto 30 ore), per finire solo la quest principale invece dovrebbero bastare circa 10-15 ore.
       
       

       
       
       
      Sonoro
       
      La OST del gioco è composta dai brani del nostro gruppo, più i brani delle varie formazioni avute negli anni (con lo stesso gruppo di persone abbiamo fatto diversi progetti musicali).
      Quindi ci sono ore di colonna sonora originale, compresa tutta una sezione di pezzi 8-bittosi fatti da uno di noi appositamente per il gioco.
       

    • Da Hufflepoe
      Sto cercando di capire come consentire al giocatore di selezionare solo il corretto item dall'inventario degli oggetti per uno specifico evento. Faccio un esempio: l'eroe incontra un personaggio e deve consegnargli un oggetto selezionandolo tra quelli raccolti fino a quel momento. Ciò che accade ora è che viene consentito al giocatore di selezionare qualsiasi oggetto nell'inventario tra quelli utilizzabili sempre e che tutti quelli consumabili vengono rimossi dall'inventario una volta selezionati. Io invece vorrei che, nel caso in cui l'oggetto consegnato fosse quello sbagliato, gli altri non venissero rimossi dall'inventario, e che se l'oggetto consegnato fosse quello giusto, invece solo questo fosse rimosso. 
      Mi sembra un meccanismo semplice: se il giocatore sceglie tra i vari oggetti quello giusto e lo consegna, l'evento va a buon fine, altrimenti no. Eppure non riesco a trovare il modo per far girare questo meccanismo.
      Grazie in anticipo per l'aiuto!
       
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