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Parlo per me, ma molti avranno anche metodi diversi di come organizzare il lavoro.

 

1: L'idea

 

A me capita che quando sono in giro, oppure a scuola nasce l'idea di un gioco, e la scrivo su un quaderno, ovviamente le due cose che gli do sono il Nome e il Genere, e poi scrivo una Trama

 

2: Bozzetto (In Grafica Pubblicitaria diciamo cosi quando si deve creare un progetto)

 

Questa è la fase embrionale del gioco, dove una semplice idea nata su un quaderno viene accettata o da te oppure dal gruppo in cui vuoi lavorare al tuo gioco. All'inizio dici tra te e te, oppure al tuo gruppo la tua idea del tuo gioco, e dici voglio che il gioco abbia questi personaggi, questa trama, questa ambientazione ecc.. Molti fanno anche dei disegni, alcuni schizzi per dare vita al gioco sul disegno

 

3: Diario di Sviluppo

 

Ovviamente ogni gioco deve seguire un Diario di Sviluppo che quella sarà la Strada del gioco che passerà dalla Versione Pre-Alpha alla Versione Release. Io calcolo il gioco in percentuali ma penso che molti lo fanno, ad esempio: Eventi 10%, Mappe 3%, Storia 12% e cosi via anche per gli altri.

 

4: L'alba del Gioco (Pre-Alpha/Alpha)

 

La Pre-Alpha che cos'è? Non è altro che l'inizio della programmazione del gioco, e proprio da qua parte l'ascesca del gioco, quando adesso sarà una Pre-Aplha ma un giorno non molto lontano sarà in versione Stable(Release). Nella Pre-Alpha e Alpha si testano i comandi, gli Script, le Mappe come devono essere, gli eventi insomma tutto il gioco è allo stato primordiale, la Pre-Alpha e Alpha viene testata dai "Alpha Tester"

 

5: Rilascio della Beta (Demo ma può essere anche facoltativa)

 

Dopo che il tuo gioco avrà superato la Fase Alpha si passa alla Beta (Demo), in questa versione si deve dare al Consumatore ovvero chi prova il gioco una Demo dove deve provare per un paio di Minuti il gioco, giusto per vedere la Storia, il Gameplay, i personaggi e tante altre chicce che hai aggiunto. Spesso è facoltativa non è sempre detto che una Demo debba essere rilasciata per forza. Quando creo un progetto questa versione la chiamo Fase Silver ovvero quando il gioco si aggira intorno al 40/50%

 

6: Versione Stable (Rilascio del Gioco)

 

Questa è la fase finale del gioco, quando un mio gioco sta al 95/96% questa la chiamo la Fase Gold, ovvero che il gioco che in termine di qualche settimana verrà rilasciato, certo devo dedicare una Settimana oppure 4 Giorni al Beta Testing, per vedere dei bug di dialogo, oppure di passabilità o anche errori di Script. Dopo che questa piccola fase di Testing è superata si passa al Rilascio, mi raccomando Scansiona sempre il tuo gioco con il tuo Anti-Virus per dare il classico Anti-Virus "Win32.Sality.Au.exe" il famoso Trojan che attacca i file .exe. Dopo averlo pulito con l'Antivirus caricalo su qualche sito di Hosting, e poi pubblicalo sui i siti dedicati al mondo dei videogiochi, per avere recensioni dagli Utenti :)

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Più o meno il lavoro lo puoi organizzare come vuoi e come ti è più comodo.

Ma accetta dei consigli cruciali:

 

 

- Completa il gioco su carta

 

"Eh, ma non c'ho voglia..."

 

Eh, ma vedi che se non lo fai e il progetto è di dimensioni abbastanza "grandi", rischi di fermare lo sviluppo mooolto presto.

 

Una cosa che vedo fare spesso è gente che crea un nuovo progetto senza la più minima idea di cosa voglia fare. Apre il primo sito che li capita, trova degli script e comincia a fare un minestrone.

 

"Ora ho un BS tattico, ma anche in tempo reale, e pure strategico. Ho 4 menù, 3 script di salto, posso camminare in diagonale invece che "blocco per blocco" e... "

 

E no.

Non si fa così.

 

Il progetto dovrebbe prima essere pronto su carta.

Sì, RPG Maker è un tool semplice, quindi si può progettare e makerare il nocciolo direttamente da lì, ma avere una vaga idea di cosa fare è sempre un bene.

 

Facciamo un esempio:

 

Apro blocco note e inizio a scrivere il primo paragrafo "Che gioco è, qual'è lo scopo?"

 

Voglio fare uno shooter 2D.

La sezione diventa tipo così:

 

"Che gioco è, qual'è lo scopo?

 

Uno shooter 2D la cui peculiarità è il poter sparare da tutte e 8 le direzioni. Il mio mitra fa esplodere la gente."

 

Banale, ma è un inizio.

 

Poi cominci pian piano ad arricchire buttando giù trama, gameplay...

 

Si parte dalla bozza, si costruisce pian piano tutto il gioco.

Sai fare qualche schizzo? Fallo. Personaggi, livelli, eccetera.

 

Certi game designer buttano giù il famoso GDD (Game Design Document), la bibbia.

Del tipo che se uno legge questo documento è come se avesse giocato tutto il gioco.

Per farti capire quanto è ricco.

 

Ma alla fine basta giusto avere le idee chiarissime prima di lanciarsi nello sviluppo.

 

Tool richiesto per 'sta roba? Blocco note.

 

 

Ma a che mi serve scrivere tutta 'sta pappardella?

 

Beh, puoi ripetertelo quanto vuoi, ma la tua mente scarta cose senza manco chiedertelo.

 

Pensi a 'sta feature bellissima che vuoi implementare in futuro.

Poi arriva quel "futuro", magari due mesi e già l'hai rimossa dalla testa.

 

E' anche un buon modo per organizzare il proprio lavoro in modo pulito e ordinato.

 

In questo modo potrai già andar in giro a prelevare i tuoi script e le tue risorse sapendo bene di cosa hai bisogno se ne hai bisogno.

Cose come script e risorve varie servono per risolvere problemi, ottenere ciò che vuoi e non fanno loro il gioco! Attento perché qua molta gente sbaglia... ricordati del fatto del "minestrone" di cui t'ho parlato prima.

 

Un altro ovvio vantaggio è che magari un giorno vorrai assemblare un team o semplicemente chiedere aiuto.

E t'assicuro che più materiale mostri all'interessato e più egli sarà ben disposto ad aiutarti.

Ricordati che chiedi a delle persone parte del loro tempo per aiutarti (che potrebbero benissimo sfruttare per i loro progetti), quindi devi far capire di essere una persona seria e con le idee chiare.

 

Oppure pensa a partecipare ad un contest che ti limita a 30 mappe soltanto (true story).

E' molto facile sforare il limite se non si ha in mente, a grandi linee, tutto il progetto.

 

- Ma quando butto giù parto da trama, gameplay...?

 

"Dipende da te, Snake"

"NNNNOOOoooOOOoOOo" (cit. MGS IPP)

 

Sì, dipende da te.

 

Sappi che trama e gameplay possono completarsi a vicenda.

 

Tipo puoi avere un'idea di trama e pensare ad un gameplay "che la regga", o avere un'idea di gameplay e costruirci una trama intorno (esempio: "Un gioco alla Pokémon dove si possono evocare demoni". Trama: "C'era una volta un evocatore di demoni che...").

 

 

- Prototipizzati!

 

Se hai in mente features della madonna, un gameplay della madonna o cose simili sarebbe una buona idea crearsi un prototipo giocabile.

 

Metti che vuoi fare un sistema di combattimento in tempo reale su mappa con le sue peculiarità. Io a sto punto lascerei da parte un attimo il gioco vero e proprio e crerei un prototipo di questo sistema di combattimento.

 

Cioé, anche qui i vantaggi sono ovvi:

- Testi le tue abilità con cose complesse.

- Ti rendi conto se l'idea che hai avuto è fattibile.

- Ti levi dalle balle programmazione tosta, facendoti questi "pezzi di gameplay" a parte e poi mettendoli nel gioco principale, così non rischi casini.

- Anche qui, un prototipo vale più di mille parole e la gente sarà disposta ad aiutarti o ti riterrà un makeratore serio vedendo con i fatti che sai dare vita alle tue idee.

 

 

- Oh, no! Grafica! Programmazione! AAAAAH!

 

Per l'amor del cielo, lascia indietro i campi in cui sei meno capace! xD

 

Non te la cavi bene in grafica? Bene, preoccupatene in futuro, programma come se non ci fosse un domani e usa grafica provvisoria nel mentre.

 

 

- Da... da dove comincio?

 

Prepara la famosa SCALETTA.

Scrivi cosa vuoi ottenere entro la giornata\la settimana. Serve anche per spronarsi nel caso non si abbia la forza di finire le parti più stressanti e pallose dello sviluppo.

Tipo:

 

"Settimana 1- Voglio finì 'ste mappe

Settimana 2- Rifinire sistema di combattimento

Settimana 3- Profit!"

 

 

E bon, giusto delle dritte, il resto...

"Dipende da te, Snake" (cit. again).

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Come hanno risposto quelli sopra anche io segu(ivo)o una scaletta per organizzare meglio i vari aspetti del progetto, ma sono talmente pigro e inconstante da lasciarla perdere

E pure io, purtroppo. ;\

Però MrPaol, se riesci a creartene una male non ti farebbe, anzi.

 

Il "classico" virus che dice MrSte non l'ho mai beccato... però vabbè, fare attenzione a non divulgare virus è sempre buona cosa. Una scansione veloce male non ti fa, ma è un argomento a parte.

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Paolo il Win32 è un virus di tipo Trojan, che senza nessun avviso entra nel tuo computer, tranquillo non è cosi devastante come il Virus del 1999/2000 chiamato "ILOVEYOU", però può infettare gli altri pc e non farti utilizzare i file di tipo exe, facciamo un esempio: Se io ho un gioco con dentro quel virus che neanche sapevo che c'èra, magari scaricando un programma da sorgenti esterne, mettendo il download del tuo gioco infetterà gli altri pc :)

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Oh, il mio topic preferito del vecchio forum (prima del BOOM), mi fa piacere che qualcuno lo abbia riproposto.

 

Dunque il mio pensiero in linea di massima si accosta a quello di OldPat: butta giu idee su idee su un quadernetto, un bloc notes, la carta igienica, qualsiasi cosa... io quando programmai il mio primo progetto (Dragonheart) avevo 13 anni e andavo a scuola, ma siccome mi annoiavo, mi mettevo a scrivere la trama sul mio diario o mi annotavo qualche cosa che dovevo inserire.

 

In oltre il mio consiglio è di lasciare per ultimo il mapping e la grafica in generale, indipendentemente da quanto tu sia bravo in questo settore: all'inizio fa mappe semplici, non perdere troppo tempo nei dettagli, le completerai in futuro, dalle giusto la forma base, poi programma e scrivi... è un fatto piscologico, se in un ora di programmazione riesci a fare tante mappe (anche se solo lo scheletro) alcuni eventi e dei dialoghi di gioco, ti sembrerà di aver fatto molto di più, perchè vedi il gioco che prende forma (anche se in realtà la mole di lavoro è la stessa perchè le mappe bisognerà finirle prima o poi).

 

Per quanto riguarda la storia, a me piace suddividere i vari elementi della trama e dello storyboard per categorie:

 

  • Bakground (stabilire ciò che è successo prima degli eventi del gioco)
  • Personaggi
    • Partenza (stabilire chi sono i PG e quali sono i loro obiettivi all'inizio del gioco)
    • Fine (stabilire, alla fine del gioco, quanti e quali di quegli obiettivi avranno realizzato, quanti saranno cambiati/abbandonati - la maturazione del pg durante il corso della storia è più importante della condizione iniziale e finale del pg.)
  • Trama (gli eventi in mezzo ai quali i nostri personaggi saranno catapultati)
    • Inizio (come inizia la nostra storia)
    • Fine (Il finale del gioco)
  • Foreground (che succederà dopo gli eventi del gioco, l'epilogo della trama e delle vicissitudini dei nostri personaggi)

 

A questo punto, abbiamo inizio e fine: a questo punto io personalmente preferisco scrivere la storia a ritroso, ossia partendo dal finale, ricostruendo man mano gli avvenimenti al contrario fino a tornare all'inizio, in questo modo ho la certezza che tutti gli avvenimenti che succedono all'inizio del gioco sono coerenti con quelli che avverranno dopo, poichè ogni cosa avviene in funzione di un evento successivo.

 

Background e Foreground sono elementi importantissimi, anche se il giocatore non li dovesse cogliere mai; il primo ti da - a te programmatore - una solida base da cui partire; mentre il secondo (meno importante perchè il giocatore potrebbe non saperlo mai) aiuta a dare un senso di veridicità al finale, e volendo crea degli interrogativi... se per esempio i personaggi sono pedine al centro di una cospirazione e sono perseguitati anche dalle autorità che li credono cattivi, alla fine del gioco quando il mistero viene risolto, il giocatore si chiederà cose tipo: cosa faranno ora i personaggi? la polizia smetterà di dargli la caccia? come si integreranno - se si integreranno - nuovamente nella società? in che modo questa vicenda impatterà le loro vite? etc...

 

In oltre è bene tenerli a mente perchè ci faciliteranno il lavoro nel caso vorremo un giorno fare un sequel/prequel/spin off etc...

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Paolo purtroppo la vecchia Makerando.com è andata, insieme a tutti i topic e molte altre cose, a casusa di un attacco informatico mi pare :(.

Quanto mi piacerebbe leggermi tutte le vecchie discussioni, e anche quando postai la Demo di Crime xD, e Ghostino anche quando Dio fu bannato xDDD

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Dio? Dio era un utente sul forum che si credeva di essere chi sa chi, venivano sopranominato in "Il Prof" poi c'èra anche un altro detto "Mignolo" il suo schiavetto personale, dove il suo scopo era che il suo gioco (che non vide mai luce), doveva comandare il mondo xDDD

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un vecchio utente che si è fatto bannare(volutamente) perché ha postato materiale pornografico.

 

e io quel giorno dov'ero? ): e come quando nella mia ex scuola hanno distribuito i kinder pinguì king a tutti e io ero malato T_T

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    • By Ruairi
      Salve a tutti, questi sono alcuni screen, del game , a vista sembra un tipo di rpg qualunque, ma credo di essere riuscito a creare, un sottospecie di rpg strategico- e preciso...

      (In poche parole, intendo un tipo  di rpg, di cui non hai bisogno semplicemente di livellare a caso- attaccare - curarti se hai poca vita -) ma devi prevenire l'avversario e ricordarti sopratutto  per la prossima volta che perderai, come doverti comportare per vincere.
      Sono davvero curioso di sapere, chi riuscirà a completarlo senza problemi.
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       

       
       
       
       

       
       
       
       
    • By Nel Labirinto
      Emanuele Riva
       
      (Nel Labirinto)
       
      presenta:
       
       
       
      EXODUS

       
       
       
       
      Exodus” è un videogioco gratuito e realizzato con Rpg Maker Mv, la mia terza creazione (disponibile anche per android) 
       
       

       
       
       
       

      -Scegli il tuo personaggio fra 7 classi diverse: Cacciatore, Paladina, Stregone, Fanatica, Mezzospettro, Cryomante e Robivecchi;
       
      Alcune delle pixel art delle classi e personaggi:
       

       
       
      -Nel mondo di Exodus potrai interagire con l'ambiente circostante: semplici fiori, rocce, vasi, libri, ecc... Non sono solo di bellezza, possono venire raccolti;
       
      -Nessuna mappa globale, il mondo è vasto e totalmente esplorabile, molti luoghi saranno disponibili solo dopo aver svolto determinati eventi della storia, potrai tornare quando vorrai a visitare i luoghi già visti;
       
      -Numerose missioni secondarie, segreti e sottotrame si nascondono per ogni regione e possono anch’esse cambiare a seconda delle tue scelte;
       
      -Alchimia: raccogli piante e ingredienti per creare le tue pozioni;
       
      -Forgia: raccogli minerali, materie prime e oggetti per forgiare le tue armi ed equipaggiamenti;
       
      -Boss nascosti: molti personaggi e creature si mostreranno solo soddisfatti i requisiti necessari;
       
      -Niente scontri casuali! Tutti i nemici saranno visibili sulla mappa e spesso ti inseguiranno, starà a te decidere se affrontarli o fuggire;
       
      -Combattimenti tattici a turni! Ogni turno ognuno sceglie cosa fare: attaccare, lanciare una magia, utilizzare una mossa speciale o utilizzando un oggetto.
       
      -Mostri, piante e minerali spesso riappariranno sulla mappa dopo un certo periodo di tempo, così da poter riaffrontare i vecchi scontri e creare nuove pozioni;
       

       
      -Conoscenza nel forgiare armi ampliabile progredendo nella storia;
       
      -Il personaggio che sceglierai, oltre a crescere con parametri e abilità diverse dagli altri, inflenzerà gli oggetti trovati durante il gioco(il Cacciatore troverà più bestie rare, la Fanatica troverà più piante rare, ecc…)
       

       
      -Finali alternativi, una volta finita la trama principale sarà comunque possibile continuare a esplorare il mondo in cerca di missioni secondarie e/o altri segreti che nasconde;
       
      -Disegni e colonne sonore originali!
       

       
       
       
      Il mondo di Exodus è cupo e spoglio, pieno di mostri che vagano per le sue terre.
       
      Alcuni uomini privilegiati vivono alla Culla, nuotando nel lusso e fra i vizi di un enorme cittadella lontana dai problemi del mondo.
       
      Il resto delle terre fuori dalla Culla è controllato dalla massima autorità politica e militare: i Cavalieri, uomini con poteri immensi e che possiedono il permesso di scegliere fra vita e morte di ciascun abitante.
       
      Un’organizzazione imperiale chiamata “Onda” cerca per motivi sconosciuti di cancellare una parte di storia del mondo, questi uomini, al di sopra dei Cavalieri, con poteri sovrannaturali controllano nell’ombra le sorti di tutti. L’Onda ha reso proibiti a tutti gli uomini dei luoghi specifici sparsi per il mondo, legati alla storia che tentano di cancellare.
       
      La trama può variare! Le scelte che farai durante il gioco influenzeranno la storia, il corso degli eventi e i personaggi che incontrerai!
       
      -Impersonificherai un eroe che sceglierai a inizio gioco (fra i 7 elencati sopra), dopo uno strano sogno ti risveglierai con poteri nuovi, spinto da una sete di conoscenza e mosso dalla curiosità di scoprire cosa si nasconde dietro ai luoghi proibiti da Onda.
       
       
      SCARICA EXODUS GRATUITAMENTE PER WINDOWS O PER ANDROID: https://exodusgioco.wordpress.com/
       
       
      Storia: Emanuele Riva Illustrazioni: Emanuele Riva
      https://www.facebook.com/cyberpunkart1/
    • By Chip
      Programma utilizzato:
      Rpg Maker MV
       
      Genere di appartenenza:
      Gioco di ruolo a turni
       
      Trama e personaggi:
      In un mondo molto lontano, chiamato Eonis, dove finisce il tempo, esiste un luogo dove vive un popolo molto avanzato culturalmente. La potente regina di quel regno, avida di potere, desidera ottenere l'immortalità attraverso il dominio del tempo ma per farlo le occorre un artefatto magico potentissimo andato perduto nelle brame del tempo.
      Manda allora alla sua ricerca due fedelissimi e spietati servitori nel tentativo di recuperarlo. 
      Nel frattempo un giovane ragazzo, che vive in un epoca molto diversa e del tutto ignaro di tale situazione, sta aiutando sua madre a raccogliere gli ingredienti per il Giorno della Delizia, una competizione culinaria che si tiene nella città vicina, Fesdoria. Qui incontrerà una sua vecchia amica che deciderà di aiutarlo nel suo compito se prima risolverà un suo problema felino...  Purtroppo, proprio quando tutto sembra filare liscio, due strani uomini appaiono nel centro della piazza con un potente fragore e trascinano il ragazzo, la sua dolce amica e il suo gatto in un vortice temporale... 
       
      Il protagonista - Terpa -
       

      Un giovanotto intelligente che sa combattere e distinguersi attraverso l'uso del suo pugnale. Vive a Klin, un villaggio bucolico immerso nel verde.
      Elementi:
      - Fuoco
      - Aria
      Classi sbloccabili:
      - Eroe, Difensore, Cavaliere Nero.
      PS: Il nome sarà a scelta del giocatore, il nome di default è Terpa.
       
      La migliore amica - Lata -
       

      Una ragazza impavida sempre pronta all'occorrenza. Vive a Fesdoria, oltre Bosco Radumo. Ha un debole per i gatti.
      Elementi:
      - Acqua
      - Ghiaccio
      Classi sbloccabili:
      - Ingegnere, Climatologo, Mago Blu
       
      Quello grosso e muscoloso - Mombor -
       

      Un tipo che non fa della cultura il suo forte, se non per il proprio fisico. Molto abile con le clave, si allea con il protagonista per uscire da una situazione spinosa...
      Elementi:
      - Terra
      - Elettrico
      Classi sbloccabili:
      - Primitivo, Monaco, Cuoco alchemico
       
      Dinamiche e meccanica di gioco:
      Il gioco si struttura in una dinamica a turni e ci saranno massimo 4 personaggi giocabili durante le battaglie. Tuttavia non sempre saranno presenti tutti e quattro i personaggi ma 
      dipenderà anche dal tipo di situazione. Il gioco si basa molto sull'uso degli elementi che avranno (similmente ai pokemon) un ruolo primario per sconfiggere gli avversari. Ogni classe potrà apprendere fino a 3 mosse tramite i JP. Anche le magie si apprenderanno tramite l'uso di particolari oggetti che si troveranno in svariati modi nell'avventura. Ogni personaggi può utilizzare durante lo scontro, se le ha ottenute, due tipi di armi che potranno essere rese "elementali" grazie ad appropriate rune. Va da sè che se un nemico è debole al fuoco e si usa un'arma basata sul vento, quest'ultima avrà certamente poco effetto. Tuttavia il giocatore, se ne è in possesso, potrà cambiarla rapidamente durante lo scontro con una più efficace (magari di tipo acqua, in questo caso). 
       
      Ma non è finita qui. 
      Durante il gioco, ad un certo stadio, il giocatore entrerà in possesso di artefatti chiamati "Materix". Questi, si possono ottenere portando alcune "gocce di speranza" in un certo luogo... Grazie alle Materix, il giocatore potrà utilizzare una versione potenziata delle abilità della propria classe e potenziarle ulteriormente attraverso un "potenziometro" che sarà presente durante gli scontri.
      Infine, sarà presente anche un tipo di potere definitivo. Ad uno stadio molto avanzato, il giocatore entrerà in possesso delle sfere del tempo con il quale potrà controllare il tempo.
       
      Screen shots del gioco attualmente in sviluppo: 
       
       
      Crediti di gioco:
      I crediti saranno presenti sia all'inizio che alla fine del gioco, per ora è presto per dire quali saranno utilizzati definitivamente dato che il gioco è allo stadio iniziale di sviluppo, ma indicativamente utilizzerò dei plugin di Yanfly, Mog (in minima parte), ed alcuni altri che mi occorrono per realizzare alcuni effetti nel gioco.
       
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