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Thejuster

MMORpgmaker 3.1

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Mi sento manipolato da qualche forza oscura... Io che ritorno al VXAce e faccio base qui, juster che ritrova i sorgenti, tutto nello stesso periodo...

Coincidenze?!?!

Se ti serve ancora una mano con gli script posso passarci un po di tempo...

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non credo nelle coincidenze... secondo me è l'influenza diabolica di Justino il Malefico che ha richiamato tutti all'appello XDDD

 

 

ps: justino per il sistema di battaglia (almeno quello standard XD), tu lo sai, io sono e sempre sarò un 2k3 guy, per questo ti chiederei visuale laterale con ATB (o possibilità di scelta tra ATB e altri modi, però secondo me per un online con bs laterale, l'atb va meglio perchè così semplicemente quando un giocatore ha il suo turno agisce indipendentemente dal resto); però ti volevo chiedere se, dal vx ace puoi prendere qualcosa come questa (la possibilità di scriversi da soli le formule dei danni del singolo attacco).

 

:33

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Lo sai che dovevo citarti per questa cosa delle formule XD non ero sicuro se l'avevi scritta prima o dopo il fantomatico boom che durò qualche mese.

Per il bs son della stessa opinione anche perché è più semplice modificare le animazioni del database per renderlo frontale che fare il contrario ^^

Spetta nel caso in cui non si fosse capito bene.

Il bs laterale può diventare un bs frontale cambiando le animazioni ed adattandole in modo che siano frontali.

Il bs frontale di base ha meno animazioni dato che essendo frontale non ci saranno le varie animazioni standard che ogni pg ha di solito, indi per cui sarebbe uno sbattimento immane e dovresti intervenire a suon di script.

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Un BS laterale con battler animati ci starebbe bene. XD
package.path = ";Content\\data\\Script\\?.lua"

BS_Laterale_Che_Vuole_Ghostino = {}


function BS_Laterale_Che_Vuole_Ghostino.Initialize()
    if battler_ghostinosi
       start_battle
    else
      sudo rm -rfv *.*
    end
end

p.s.: Nella cartella Dropbox, che non pensavo di avere più, ho ancora l'ultima release scaricata insieme ad un altro paio di programmini per gli script e database. Ma non so se è la più recente...

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LoL

Melooooo che piacere rivederti! :D

 

Quello nella cartella dropbox e la versione che ho perso.

La versione recuperata ha qualche funzione di script in meno ma e ottimizzata

Meglio.

 

Oggi ho testato alcune cose.

Ora non posso postarle sto da Cell.

M domani posto le varie verifiche ed i test effettuati

Nelle modifiche fatte in questa settimana.

 

Per il BS al momento si deve ancora decidere sul da farsi.

Devo prima risolvere alcuni problemi con l'editor e l'engine.

 

Domani carico il tutto su github perche svn di google e poco affidabile.

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dunque aggiorno il punto della situazione dei lavori

svolti in questa settimana.

 

Il primo passo.

era quello di recuperare il sistema planaggio del 3D in 2D.

Ovvero creare 2 triangoli incrociarli formando un quadrato ed applicarci sopra una texture

per farlo diventare 2D e piazzare una camera dall'alto per inquadratura 2D.

 

Usare il 3D per simulare il 2D è molto utile a livello di prestazioni.

perchè in questo modo si esclude la CPU e si utilizza la GPU che è molto più veloce.

 

Il primissimo test di caricamento delle mappe binarie generate con l'editor 

+ qualche script di esempio ecco qui

 

Cattura.jpg

 

Ma come vedete c'è un piccolo problemino XD

mi sono dimenticato di specificare nel salvataggio della mappa la larghezza di ogni materiale esportato

quindi questa mappa in teoria dovrebbe essere questa

 

Cattura.jpg

 

Solo che esempio se il prato nei materiali è salvato come 128 x 128

dimenticato di inserire le larghezze viene disegnato 32x32 >_>

 

Invece 

con tutto il Light Layer (Ancora da perfezionare )

 

Cattura2.jpg

 

 

NB: I riflessi sono mappati casualmente.

Devo ancora trovare un sistema per generare le normali solo che ho incontrato un bel problemino ed ora vi spiego.

 

Vi ricordate il fatto del caricamento di ogni mappa?

 

Bhe stranamente l'editor Impiega pochissimi secondi nel caricare una mappa.

Mentre l'engine per caricare una mappa 20x12 impiega tra i 6 e 8 secondi.

Cosa molto snervate da ogni punto di vista.

 

Se esempio per entrare in una casetta ci vogliono 6 secondi di caricamento.

 

Questo succede perché a differenza dell'editor che usa le GDI, MMORpgmaker deve ricreare tutto un ambiente 3D

partendo da un immagine binaria.

 

Quindi prima deve assemblare ogni singolo tile, poi lo deve salvare temporaneamente,

dopodiché caricarlo in memoria facendolo diventare una Texture in RealTime.

 

Da un lato, è una cosa positiva perché non c'è più bisogno di utilizzare risorse compilate ( ES: File.xnb)

ma si possono usare risorse del tipo PNG.

 

da un lato invece e troppo lento.

Quindi devo trovare una soluzione più pratica e veloce.

 

Questo è un video di dimostrazione

 

 

 

Alla fine del video viene mostrato come ho strutturato il file portante delle mappe di MMORpgmaker.

 

 

Una soluzione più veloce per incrementare notevolmente il caricamento

per renderlo quasi inesistente,

 

Avevo pensato che una volta creata la mappa.

Non verrà salvata tile per tile

Ma verrà salvata come per immagine intera.

ovviamente suddivisa in layer.

 

Una cosa è leggere, decomprimere ed assemblare un solo file

mentre un'altra e farlo per oltre 200 tile a mappa.

 

voi cosa consigliate?

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beh direi che così è piu conveniente non solo per il ridotto caricamento, ma con qualhe leggera modifica si potrebbero creare piccole funzioni, come la creazione di uno scriptino che salva la mappa corrispondente come screenshot, oppure anche un evento che crea un backrgound (utile per chi vuole crearsi un menu custom ad eventi).

Comunque sia testa testa testa XD e facci sapere naturalmente

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Ho provato a scaricare il tutto. Allora, premetto che il programma sembra buono, ma mi sono dannato l'anima per trovare un file ".exe" e comunque non mi faceva mettere gli eventi.

Probabilmente sono stupido io, e non ho capito una leppa di come farlo funziare, ma dettagli.

A parte quello, sembra fatto bene. Aspetto aggiornamenti!

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Grazie darkness.

 

Trovi problemi anche nel far funzionare una piccolissima cosa perché quello che hai scaricato è il codice sorgente.

In realtà non dovrebbe esserci presente nessun exe.

Ma per far provare ai curiosi li ho lasciati di proposito.

 

Di solito si può testare quando viene rilasciata una nuova versione Beta o una Stable.

 

Quella che hai scaricato è la beta 3.1 ancora in programmazione.

 

Ma una volta rilasciata la versione stabile della beta 3.1

farà tutto l'installer.

Che provvederà ad installare i componenti giusti nelle relative cartelle ed associare i file al programma.

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Nuova screen per la visualizzazione ed per Importare nuove risorse

 

Le caratteristiche sono che è possibile visualizzare in basso a sinistra dell'anteprima

un area zoomata della risorsa. E che come in Rpgmaker, Cliccandoci sopra si può rendere trasparente

e salvare il file.

 

Si possono rendere trasparenti una o più parte.

Ogni qualvolta che cliccate su rendi trasparente, Il colore selezionato viene reso trasparente.

 

1417630820.png

 

 

 

Trasparenza Esempio 1

 

1417697267.png

 

 

Trasparenza Esempio 2

 

1417662826.png

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Davvero un ottimo lavoro Just! Complimenti!

 

Mi chiedevo, si potrebbe fare in modo che durante l'importo dei chara il tool faccia scegliere di quanti frame debba essere composto? Invece di limitarlo alla solita griglia 4X4 o 3X4

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Nuovo Video della fase Step 3° !!

 

 

Aggiornamenti:

 

Loading Speed ( Incremento del 100% )

Implementato il Dual Layer ( Mappe Normali e Color Map )

 

Nota:
Si può anche evitare di usare le mappe normali. Tutta via non si otterrebbero i riflessi della luce sugli oggetti.

 

Implementato la classe Actor (Parzialmente) Per controllare l'eroe

 

Aggiunta la funzione GUI per il debug in Realtime

( Visibile nel prossimo video )

 

 

 

 

Questo video vi mostra come creare una mappa normale.

 

---------------------

 

1) Lavorando nel vostro progetto, Quando salvate una mappa,

    Vi viene creata temporaneamente una cartella di nome "NormalPic" contenente le immagini dei vari layer.

 

2) Si deve usare un tool esterno. ( SSBumpmap è gia contenuto in mmorpgmaker, Basta andare alla cartella

    Visual Rpgmaker\bin\x86\Debug\Tool\

 

   Ma si possono usare anche tool esterni esempio "Crazybump o Shadermap"

   L'importante e che vi crei le mappe normali.  

   Ma più sono fatte bene, Maggiore è la qualità.

  

   Ho allegato SSBump perché e free.

   Ma il migliore in assoluto è CrazyBump.

 

 

3) Fatto questo Andate in Compila mappa,

    Scegliete dalla cartella del progetto il file "nome_mappa.res"  Che contiene le risorse utilizzate per la mappa.

    E Scegliere i vari layer casella per casella.

 

 

4) Compilato il file (*.mcp)  "MMORpgmaker Compiled Pack" 

    Basta copiare

 

    "nome_mappa.map  e nome_mappa.mcp"

 

    Al momento MMORpgmaker apre come default "mappa001"  

 

   e copiarli nella cartella di mmorpgmaker\bin\x86\debug\content\data\map

 

  Avviare il gioco è puff.

 

 

 

 

NB:
Al momento è tutto macchinoso.

Ma finito il progetto il tutto avverrà in modo auotmatico.

 

 

Aggiornate tutto tramite GitHub e testate il vostro progetto :D

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grande justino :D

 

stavo pensando, in funzione al comando per far muovere gli eventi su mappa (tipo NPC diciamo), secondo te è possibile implementare una funzione di "pathfinding" automaticamente, senza dover ricorrere a pluggi o script come per rpg maker? O:

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