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Non sapevo che titolo mettere ma sono sicuro che sia facilissima come cosa ma se mi ritrovo qui è perchè non ho trovato un metodo nonostante ci ho provato più volte... come alcuni sapranno nel mio gioco ho messo un menù personalizzato e proprio ieri l'ho completato (almeno dal punto di vista strutturale) ma mi manca ancora quel piccolo dettaglio, il menù si apre premendo "shift" e si può chiudere ripremendo lo stesso pulsante oppure "esc", ebbene vorrei fare in modo che il gioco si bloccase nel momento in cui lo apro poi ripartisse dopo aver chiuso il menù come niente fosse successo, cioè in caso di eventi su mappa che interagiscono con il party o simili si devono fermare e ripartire, l'unica cosa che sono riuscito a fare è stato bloccare lo sprite dell'eroe con "muovi evento" ma non mi riparte quando chiudo il menù nonostante gli dico "ricomincia movimento" ma è anche vero che ho quello inglese quindi può darsi che capisco male, XD... in quanto agli altri eventi su mappa continuano a muoversi ma non è possibile interagirci col menù aperto, questo è bene ma perchè contiuano a muoversi?

Ho installato sul gioco "dynrpg 2" ed alcune altre mod e patch che mi servono giusto per comodità, soprattuto nel creare il menù; spero si sia capito tutto e che sappiate aiutarmi, grazie.

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Ci sono un po' di modi.

 

Quello più "sbatti", è attivare una switch quando apri il menù e creare una pagina con quella switch attiva per ogni singolo evento. In questa pagina non ci sarà nulla se non la grafica di quell'evento, in questo modo se ne sta fermo.

 

Per stoppare l'eroe, usa un Muovi Evento, mettigli un "Aspetta" e spunta "Ripeti Azione".

Per farlo muovere di nuovo fai la stessa cosa ("Aspetta" con un "Muovi Evento"), ma rimuovendo "Ripeti Azione".

 

Un altro metodo, è provare a far funzionare il menù attraverso un evento settato come "Inizio Automatico". Tutti gli eventi si fermano quando ce n'é uno che viene eseguito in "Inizio Automatico".

Ma non ho ben idea, al momento, come potresti rendere utilizzabile al meglio il menù con questo tipo di evento.

 

Se mi venisse in mente qualcos'altro, ti scrivo.

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Uhm... quello "inizio automatico" sembrava migliore ma mi sfasa tutta la programmazione dei sotto menù (fatti in una pagina a parte e "richiamati" quando servono) ma comunque gli eventi su mappa continuavano a muoversi anche se effettivamente non ho fatto delle vere e proprie prove ma dato che i sotto menù ho dovuto riprogrammarli più volte perchè mi hanno presentato molti bug preferisco pensare ad altro, XD.

Il primo mi sa di no perchè non ho molto tempo da dedicare al gioco quindi tra un anno starei ancora qui come programazione mentre il secondo credo proprio che sia il miglior "arragiamento" del resto volelo farlo già io ma non mi veniva, anche non ho provato tutt'ora ci tenevo ad informare in modo generale dato che tra poco pranzo non ho molto tempo, XD... grazie per l'aiuto.

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Beh, come ha detto Pat,  usando un evento con Inizio Automatico, gli altri eventi su mappa si fermano, poi non saprei, dovrei vedere il tuo menù per essrer certo su come muoverci, ma volendo potresti inserire diversi Loop a seconda di quale sottomenù vuoi aprire (a proposito, se non l'hai ancora fatto, installa la patch per fixare il ciclo(loop) perchè è buggato, oppure ancora, come fanno in molti, usa una mappa a parte per fare il menù, sfruttando i comandi "memorizza posizione" e "vai a posizione memorizzata" (non ricordo in inglese come si chiamano, ma fondamentalmente il primo ti fa utilizzare tre variabili per memorizzare ID della mappa, posizione X e posizione Y del punto esatto dove il pg si trova, basta usarlo prima di teltrasportarsi nella mappa/menù, e poi con il secondo comando utilizzi quelle stesse variabili, per tornare in quella posizione).

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Beh, Mon, non è COSI' tanto dispendioso, in termini di tempo, creare una pagina con switch attiva unicamente per gli eventi che vorresti si fermassero mentre sei in menù. E' questione di qualche click, eh, non è una cosa che ti porta via un anno intero. xD

In alternativa puoi usare il metodo di Ghost Rider. L'unico contro è che ti resetterà la posizione di tutti gli altri eventi (perché, chiaramente, cambi mappa).

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E' Il dilemma più grande per chi si crea un menu custom XD

 

Certo, anche farlo su mappe diverse è una buona idea, ma tieni in conto che dovrai tenere memorizzate le coordinate di tutti gli eventi, perchè quando cambi mappa per aprire il menu e ci ritorni chiudendolo, gli eventi tornano alle loro impostazioni di base, devi giocare di variabili e switch per mantenere la scena nello stesso modo in cui l'hai lasciata.

 

Essendo che bazzichi il 2k3 non saprei come aiutarti nello specifico, ma credo che si potrebbe fare se riesci a trovare un plugin che ti permette di creare uno "screenshot" della schermata che stai visualizzando, per poi utilizzarlo come picture di sfondo prima di aprire il menu, potresti dare un effetto pausa (anche se non è vero). Naturalmente dovrai fare in modo di fermare tutti gli eventuali movimenti che altri eventi potrebbero compiere, non so se sia fattibile, è giusto un'idea XD

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Ehm... grazie per l'impegno credo sia ora di ricambiarlo impegnandomi nel spiegare più nello specifico il mio menù dal punto di vista strutturale, non lo ho fatto prima per mancanza di tempo, XD ma volevo vedere prima quali risposte mi arrivavano dato che nelle feste natalizie avrò più tempo da dedicare al gioco, tranne ovviamente nel pieno dei "festeggiamenti" (mi annoia festeggiare ma è brutto rimanere soli in certi giorni), XD.

Inizialmente era pensato così:

<inizio loop menù>

<inizio loop 1° sotto-menù>

<fine loop 1° sotto-menù>


<inizio loop 2° sotto-menù>

<fine loop 2° sotto-menù>


<fine loop menù>

Usato colori diversi per renderlo più chiaro.

Nonostante abbia installato la patch che risolve i bug del ciclo, il ciclo base funzionava bene, il 1° sotto-menù pure mentre il 2° no, o meglio funzionava ma laggava in maniera esagerata ma a dirla tutta manco sembrava funzionare come doveva ma a causa del lag non capivo bene quindi sono stato costretto a creare un evento comune ciascuno per ogni sotto-menù, cioè...

 

<inizio loop menù>

 - chiama evento comune 1° sotto-menù

 - chiama evento comune 2° sotto-menù

<fine loop menù>

 

Ed è così che poi sono proseguito con gli altri sotto-menù accantonando questo problema pensando che non è così difficile, crearlo su una mappa oltre a dover riprogrammare metà del menù dovrei anche riorganizzare le idee riguardo al gioco essendo il menù pensato per il gioco mi toccherebbe fare il contrario; ora come ora ho pensato così: c'è quel comando che blocca l'eroe e lo fa ripartire quando si apre e chiude il menù, lo stesso farò SOLO con gli eventi che interagiscono col party e quindi potrebbero presentarsi bug a riguardo, non credo e non ho proprio voglia di farlo con ogni evento, XD non sono pigro ma preferisco rispiarmiare tempo per le cose meno importanti e concentrarmi di più su quelle più importanti; in alternativa, se riesco a farlo funzionare usando un unico evento comune credo andrebbe più che bene farlo automatico, poi non so, se servono screen dite pure, per ora ho evitato perchè ho detto ciò che serve sapere, il resto è solo "grafica" (mio unico punto dolente).

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      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
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      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
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      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
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      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
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