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La funzione screentone di RM2k3 non può impostare il colore degli eroi in battaglia e delle immagini e animazioni sulla mappa.
Il plugin completa questa funzione.

In battaglia può impostare lo screentone di tutto ciò che viene disegnato prima degli elementi del menu.
Sulla mappa può impostare lo screentone di tutto ciò che è sullo schermo, o se si vuole, può farlo prima che venga disegnata una determinata immagine.
In questo modo, è possibile impostare lo screentone delle immagini che fanno parte della mappa senza modificare il colore delle immagini che fanno parte dei menu e del message box.

Le Animazioni di battaglia sulla mappa sono disegnate sopra tutte le immagini. Quindi, se si vuole impostare lo screentone delle animazioni ma non quello di tutto, comprese le immagini, si può usare un programma chiamato HyperPatcher2 per cambiare l'ordine di disegno delle animazioni.
È possibile ottenerlo qui: http://cherrytree.at/cms/lang/de/download/?did=10

Il plugin cambia i canali di colore di ogni pixel moltiplicandoli per un valore dato.

 

 

 

Copiate ciò che si trova tra gli asterischi nel file Dynrpg.ini.

**************************************

[CortiBattleBlend]
Switch_DrawScreentoneBattle=1
Switch_DrawScreentoneMap=2
VariablePictureId = 14
Variable_RedChannel = 15
Variable_GreenChannel = 16
Variable_BlueChannel = 17
**************************************
 
Come funziona:

Switch_DrawScreentoneBattle: Questa Switch determina se lo screentone è attivo in battaglia.

Switch_DrawScreentoneMap: Questa Switch determina se lo screentone è attivo sulla mappa.

VariablePictureId: Questa variabile può contenere un ID immagine.Se, ad esempio, l'ID dato è 18, lo screentone verrà applicato subito prima dell'immagine 18. Le immagini da 1 a 17 saranno colorate, mentre la 18 e le successive non saranno interessate.Se la variabile è zero, viene colorata l'intera schermata.
 
Le tre seguenti contengono i moltiplicatori per ciascun canale di colore.
Variable_RedChannel
Variable_GreenChannel
Variable_BlueChannel
 
Per ulteriori chiarimenti trovate il file txt nell'archivio.
 
Autore: Corti
 

Link Download:

https://www.mediafire.com/file/6ib5q4jgc4h9bdh/CortiBattleBlend.7z/file

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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simpatico. se ho capito bene devo cambiare la variabile 15, 16 e 17 in base ai valori che do a R, G e B nel comando "Tonalità Schermo".

 

cioè se ho fatto, che so, l'effetto notte con i colori: R: 30/ G: 60/B:90, devo dare alla variabile 15 il valore 30, a 16 do 60 e a 17 do 90?

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  • Contenuti simili

    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
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