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Mi sto mettendo sul serio con "la testa ed il pensiero" sul mio progetto pokémon, un pò perchè ci tengo essendo la mia saga preferita ed un pò perchè la parte più difficile già l'ho superata (almena spero, XD).

 

Mentre mi cervellavo su come memorizzare in modo efficcace, comodo e veloce i vari pokémon posseduti (catturati o altro), sono arrivato alla soluzione di ultizzare gli eroi ed i pokémon messi come classi, così facendo appena si acquisisce un nuovo pokémon si memorizza il tutto nel database dando la classe all'eroe che rapresenta lo slot vuoto occupato poi da tale pokémon, a seconda dell'ID dell'eroe il pokémon è considerato nel team o in un box e via dicendo... qui poi ho riconsiderato la "feature" del sopranominare i vari pokémon, inizialmente avevo pensato di utilizzare semplici variabili per memorizzare i dati di ogni slot occupato da un pokémon di conseguenza non era possibile dare sopranomi.

 

Andiamo ora al punto... se ogni slot è memorizzato sotto forma di eroe ed ogni pokémon sotto forma di classi, qui non c'è problema a cambiare nome in gioco, il problema nasce quando 2 pokémon si scambiano di slot, dal punto di vista delle statistiche so farlo ma il nome? Devo ancora rinunciare a questa feature? O è possibile in qualche modo scambiare i nomi/soprannomi di 2 eroi? Non è il problema di dare il nome della classe (il pokémon) ma il sopranome dato? In verità non ci tengo nemmeno, se devo fare a meno dal punto di vista funzionale non cambia ma sarebbe una cosa carina scambiare nomi ID eroi rimanendo col loro nick.

 

Spero si sia capito, comunque il succo sta nel titolo, XD... spero si possa fare, grazie.

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Lo so ma il 2003 è quello più adatto a me, dato che è più facile da gestire il tutto (da come ho visto); poi a dirla tutta c'è più gusto fare tutto io, XD, in verità avrei già un'idea ma in mancanza di tempo preferisco rinunciarci per dedicare il mio tempo alle altre cose del progetto, che pure ci devo dedicare molto tempo ma ormai è solo questione di tempo, appunto.

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Lo so ma come ho in mente di programmare, come è comodo e veloce per raggiungere il "gioco completo" che ho in mente, gli eventi funzioneranno in base all'ID dell'eroe, i primi 6 saranno il "team" e gli altri diciamo in panchina... se giochi a pokémon capirai il perchè

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Che tu lo voglia fare con il 2003, non lo si mette in dubbio, ma se vuoi avere qualcosa di funzionale e 'pronto', ti affidi a uno starter kit. La grafica è comunque quella, non è che puoi ancora stravolgerla più di tanto...

 

I tool, in questo caso, si scelgono appunto in base a cosa si vuole ottenere...

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Mi sono informato bene prima di iniziare e la strada che sto intrapendendo è la migliore... sempre considerando il risultato finale che voglio ottenere, grazie in ogni caso

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    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
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