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MrSte

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Risposte pubblicati da MrSte


  1. Autore: Raizen884

     

    Versione: 2.0

     

    Descrizione:

    Questo Script permette al personaggio principale di riprodurre due suoni per i passi

     

    Script:

     

    #=======================================================

    #         Som de passos
    # Autor:Raizen884
    # Compatibilidade: RMVXAce
    # Adiciona um som ao se movimentar com o personagem.
    #=======================================================
    module Som_passos
    # Coloque o nome do arquivo de som ao ser tocado,
    # caso o som não seja algum padrão do rpg maker,
    # basta adicionar o arquivo a pasta SE do seu projeto.
    # Coloque aqui os IDs do terreno e seu respectivo
    # som naquele terreno.
    Sound = []
    # Sound[valor da tag de terreno que pode ser configurado no database] = Som
    # que tocará quando o personagem pisar nesse terreno.
    Sound[0] = "Evasion1"
    Sound[1] = "Fog1"
    # Caso queira mais sons para mais ids de terreno basta
    # adicionar uma linha com o nome do arquivo do mesmo modo
    # como está colocado aqui no modulo.
    # variavel para modificar os passsos, assim da para modificar o som
    # dependendo de uma variavel e não pelo ID do terreno.
    # ID da variavel, lembrando que o valor dela, tem que ser o mesmo
    # dom ID do Sound. Se a variavel tiver valor 0, desabilita essa função.
    # Isso apenas para o personagem.
    Variavel = 1
    # volume a ser colocado para o som do personagem.
    Volume = 100
    # Variação do volume, para dar um som mais real aos passos do player.
    Var = 20
    # Variação da frequencia dos passos, para passos mais realistas
    # algumas vezes o som não tocará, 0 desativa essa função.
    Freq = 0
    # Nome que deverá estar no arquivo dos chars para que o script
    # reconheça para tocar o som de passos.
    Name = "Actor"
    end
    # Aqui começa o script.
    class Game_Player < Game_Character
    alias sound_move move_straight
    alias sound_diagonal move_diagonal
    def move_straight(d, turn_ok = true)
    sound_move(d, turn_ok = true)
    freq = rand(Som_passos::Freq) if Som_passos::Freq != 0
    if freq == nil or freq < Som_passos::Freq - 1 and @move_succeed and Som_passos::Sound[$game_player.terrain_tag] != nil and $game_variables[Som_passos::Variavel] == 0
    RPG::SE.new(Som_passos::Sound[$game_player.terrain_tag], @volume = Som_passos::Volume - rand(Som_passos::Var)).play unless vehicle
    elsif $game_variables[Som_passos::Variavel] != 0 and Som_passos::Sound[$game_variables[Som_passos::Variavel]] != nil
    RPG::SE.new(Som_passos::Sound[$game_variables[Som_passos::Variavel]], @volume = Som_passos::Volume - rand(Som_passos::Var)).play unless vehicle
    end
    end
    def move_diagonal(horz, vert)
    freq = rand(Som_passos::Freq) if Som_passos::Freq != 0
    if freq == nil or freq < Som_passos::Freq - 1
    sound_diagonal(horz, vert)
    RPG::SE.new(Som_passos::Sound[$game_player.terrain_tag], @volume = Som_passos::Volume - rand(Som_passos::Var)).play if @move_succeed and Som_passos::Sound[$game_player.terrain_tag] != nil
    end
    end
    end
    class Game_Event < Game_Character
    def update_self_movement
    if near_the_screen? && @stop_count > stop_count_threshold
        
    case @move_type
         when 1; move_type_random
         sound_screen
        
    when 2; move_type_toward_player
         sound_screen
        
    when 3; move_type_custom
         sound_screen
        
    end
    end
    end
    def sound_screen
         distx
    = $game_map.events[@id].x - $game_player.x
         disty
    = $game_map.events[@id].y - $game_player.y
         distx
    *= distx
         disty
    *= disty
         soma
    = distx + disty
         soma
    = Som_passos::Volume if soma > Som_passos::Volume
         freq = rand(Som_passos::Freq) if Som_passos::Freq != 0
         if freq == nil or freq < Som_passos::Freq - 1
         RPG::SE.new(Som_passos::Sound[$game_map.events[@id].terrain_tag], @volume = Som_passos::Volume - soma).play if $game_map.events[@id].moving? and $game_map.events[@id].character_name.include?(Som_passos::Name)
         end
    end

    end

     

     

    Utilizzo:

    Per cambiare i due Suoni dei passi, assicuratevi di avere due Effetti Sonori per i passi, importateli nella Cartella SE del vostro progetto, e cambiate il nome a questi due codici.

     

    Sound[0] = "Evasion1"
    Sound[1] = "Fog1"

     

    Per il resto basta :D


  2. Autore: Dekita

     

    Descrizione:

    Questo Script permette di avere un proprio Deposito personale all'interno del Gioco, si possono depositare Soldi, Armi, Oggetti e anche Armature

     

    Screenshot:

    bankss.png

     

    Script:

    http://dekitarpg.wordpress.com/2013/01/29/perfect-bank/

     

    Utilizzo:

    Per poter usare il Sistema di Deposito, bisogna andare su "Chiama Script" della pagina degli eventi. Ed inserire questo codice: SceneManager.call(Scene_BANK)

     

     


  3. Che carino *______________*

     

    Beh Ninjozzo facciamo scontrare il tuo gatto con il mio cane xD

     

    Vi presento Crash, si come Crash Bandicoot xD

     

    Nella prima foto aveva 2 settimane di vita, e stava aprendo gli occhi :)

     

    1234213_545454615503530_1098932941_n.jpg

     

     

    Ed eccovi Crash a 10 Mesi :)

     

     

    33b1rlw.jpg

     


  4. Non credevo che funzionasse :DDD, ora ci provo :D

     

    *Si butta dalla rampa delle scale, rompendosi il Femore, polso, e procurandosi trauma cranico*

     

    Credo che dopo questa dovrò avere tutte le ragazze che voglio xD


  5. Ottimo ;), per i dialoghi mi riferivo al troppo spazio lasciato, ad esempio: È sempre... Sono piccoli errori minori che delle volte è sempee meglio evitare ;)

    Edit: non riesco a vedere l'immagine sull'iphone, appena mi metto davanti al pc la vedró


  6. Ho provato il gioco ecco la mia opinione, essendo il tuo primo progetto:

     

    Il Mapping lo trovato molto buono, ci sono dei piccoli e banali errori. Ad esempio lo specchio in camera, io lo metterei attaccato al muro, secondo me, il distacco tra il muro e il pavimento non mi piace tanto (Gusti personali xD).

     

    I dialoghi non sono male, ho trovato dei piccoli errori, cose che possono capitare. Ad esempio magnifico c'è scritto: magnifo. Poi delle volte vedo che lasci troppo spazio tra una frase e l'altra, fidati non sei l'unico è successo anche a me xD.

     

    Per il resto il Gioco si conclude in una strana schermata nera, con una striscia di sabbia con qualche albero xD

     

    Spero che continuerai con il gioco, dato che questa era una prova di dialoghi se non sbaglio, perché il gioco pur essendo in stato embrionale, se viene continuato può essere un buon gioco ;)


  7. Kainuzzo ha ragione, ma visto che sei alle prime armi, ti spiego come funzionano le Switch. In RPG Maker esistono due Switch, Locali e Switch normali.

    Le Switch normali possono essere assegnate da un numero, e si può dare un nome specifico, e possono essere spente oppure accese (ON/OFF)

    Le Switch Locali possono essere assegnate da una lettera dell'alfabeto da A fino a D, e possono essere spente oppure accese (ON/OFF)

     

    Come ha detto Kaine si basta che imposti una Switch ad ON, e crei una seconda pagina, e in alto sulla sinistra su "Condizioni" metti la Switch in ON ;)

     

    Segui in uno dei miei video per capire anche che cosa sono le Variabili ;), e per approfondire al meglio gli Switch


  8. I lavori fai da te sono sempre i peggiori Ghostino, fai come chiama un avvocato e fatti risarcire xD. Alla fine con la Scuola ho risolto ho ottenuto 10.000 Euro, ecco i motivi:

    Mancanza di avviso da parte della Famiglia e dei genitori

    Perdita di un grado all'occhio sinistro

    Cicatrice permanente all'occhio sinistro

     

    Questa era il mio occhio un mese fa xD

    2mpy5hz.jpg

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