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Risposte pubblicati da MrSte
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Autore: Dekita
Descrizione:
Questo Script permette di avere un proprio Deposito personale all'interno del Gioco, si possono depositare Soldi, Armi, Oggetti e anche Armature
Screenshot:
Script:
http://dekitarpg.wordpress.com/2013/01/29/perfect-bank/
Utilizzo:
Per poter usare il Sistema di Deposito, bisogna andare su "Chiama Script" della pagina degli eventi. Ed inserire questo codice: SceneManager.call(Scene_BANK)
Ghost Rider reacted to this -
E' bellissima Ghostino *_____*
Con quello sguardo sembra che dice: Embè che te guardi, che voi na foto? xD
•Miha• reacted to this -
Ahahaha tutto a Zielger capitano queste cose xD
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Benvenuto xD
Saul non farci caso, è cosi anche nella realtà xDD
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Oh si, sarà il nuovo Criminale di Crime: Cats City xD
Eccovi uno Screenshot xDDD
kaine reacted to this -
Allora non sono l'unico Nigga che non riesce ad aprirlo sul telefono xD
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Che carino *______________*
Beh Ninjozzo facciamo scontrare il tuo gatto con il mio cane xD
Vi presento Crash, si come Crash Bandicoot xD
Nella prima foto aveva 2 settimane di vita, e stava aprendo gli occhi
Ed eccovi Crash a 10 Mesi
•Miha• reacted to this -
Ne sono venuto a conoscenza di un utente di nome Abbadontha, che è qui sul forum. Però non è per me, anche perché scade a fine mese
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Se la mente non mi inganna la palestra si chiamava kodokan judo, mi sembrava che era attorno a rieti oppure vicino, non me lo ricordo bene con esattezza del resto sarà stato il 2007/08 xD
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Benvenuto . Rieti bei ricordi quando facevo le gare di judo :')
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Il Mapping è buono, ma secondo me, dovresti aggiungere un pò di dettagli al terreno, anche un pò alle abitazioni, ad esempio mettici un caminetto .
Per il resto ottimo lavoro
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Non credevo che funzionasse :DDD, ora ci provo
*Si butta dalla rampa delle scale, rompendosi il Femore, polso, e procurandosi trauma cranico*
Credo che dopo questa dovrò avere tutte le ragazze che voglio xD
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mmmh... Da quel che ho visto nelle immagini sembrerebbe un buon progetto , sarei curioso di provare una Demo
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Benvenuto , occhio allo spam
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Benvenuto
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Ottimo , per i dialoghi mi riferivo al troppo spazio lasciato, ad esempio: È sempre... Sono piccoli errori minori che delle volte è sempee meglio evitare
Edit: non riesco a vedere l'immagine sull'iphone, appena mi metto davanti al pc la vedró
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Ho provato il gioco ecco la mia opinione, essendo il tuo primo progetto:
Il Mapping lo trovato molto buono, ci sono dei piccoli e banali errori. Ad esempio lo specchio in camera, io lo metterei attaccato al muro, secondo me, il distacco tra il muro e il pavimento non mi piace tanto (Gusti personali xD).
I dialoghi non sono male, ho trovato dei piccoli errori, cose che possono capitare. Ad esempio magnifico c'è scritto: magnifo. Poi delle volte vedo che lasci troppo spazio tra una frase e l'altra, fidati non sei l'unico è successo anche a me xD.
Per il resto il Gioco si conclude in una strana schermata nera, con una striscia di sabbia con qualche albero xD
Spero che continuerai con il gioco, dato che questa era una prova di dialoghi se non sbaglio, perché il gioco pur essendo in stato embrionale, se viene continuato può essere un buon gioco
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La provo e ti dirò cosa ne penso
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Ciao a tutti ragazzi , con questo ultimo video Tutorial finiscono i corsi Base di RPG Maker VX Ace . A breve inizieranno i video Avanzati di RPG Maker VX Ace
Brezza dell'est e Shiki Ryougi reacted to this -
Propongo di cambiare il titolo del topic da "le nostre foto" in "le nostre notti in ospedale xD"
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Yo Nigga xD bentornato
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Kainuzzo ha ragione, ma visto che sei alle prime armi, ti spiego come funzionano le Switch. In RPG Maker esistono due Switch, Locali e Switch normali.
Le Switch normali possono essere assegnate da un numero, e si può dare un nome specifico, e possono essere spente oppure accese (ON/OFF)
Le Switch Locali possono essere assegnate da una lettera dell'alfabeto da A fino a D, e possono essere spente oppure accese (ON/OFF)
Come ha detto Kaine si basta che imposti una Switch ad ON, e crei una seconda pagina, e in alto sulla sinistra su "Condizioni" metti la Switch in ON
Segui in uno dei miei video per capire anche che cosa sono le Variabili , e per approfondire al meglio gli Switch
Abaddontha reacted to this -
Per fortuna che la ferita aveva smesso di sanguinare xD
ELAMADO3ILRITORNO XD
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I lavori fai da te sono sempre i peggiori Ghostino, fai come chiama un avvocato e fatti risarcire xD. Alla fine con la Scuola ho risolto ho ottenuto 10.000 Euro, ecco i motivi:
Mancanza di avviso da parte della Famiglia e dei genitori
Perdita di un grado all'occhio sinistro
Cicatrice permanente all'occhio sinistro
Questa era il mio occhio un mese fa xD
Rumore dei Passi
in Scripts RPG Maker VX Ace (RGSS3)
Inviato · Report reply
Autore: Raizen884
Versione: 2.0
Descrizione:
Questo Script permette al personaggio principale di riprodurre due suoni per i passi
Script:
#=======================================================
# Som de passos
# Autor:Raizen884
# Compatibilidade: RMVXAce
# Adiciona um som ao se movimentar com o personagem.
#=======================================================
module Som_passos
# Coloque o nome do arquivo de som ao ser tocado,
# caso o som não seja algum padrão do rpg maker,
# basta adicionar o arquivo a pasta SE do seu projeto.
# Coloque aqui os IDs do terreno e seu respectivo
# som naquele terreno.
Sound = []
# Sound[valor da tag de terreno que pode ser configurado no database] = Som
# que tocará quando o personagem pisar nesse terreno.
Sound[0] = "Evasion1"
Sound[1] = "Fog1"
# Caso queira mais sons para mais ids de terreno basta
# adicionar uma linha com o nome do arquivo do mesmo modo
# como está colocado aqui no modulo.
# variavel para modificar os passsos, assim da para modificar o som
# dependendo de uma variavel e não pelo ID do terreno.
# ID da variavel, lembrando que o valor dela, tem que ser o mesmo
# dom ID do Sound. Se a variavel tiver valor 0, desabilita essa função.
# Isso apenas para o personagem.
Variavel = 1
# volume a ser colocado para o som do personagem.
Volume = 100
# Variação do volume, para dar um som mais real aos passos do player.
Var = 20
# Variação da frequencia dos passos, para passos mais realistas
# algumas vezes o som não tocará, 0 desativa essa função.
Freq = 0
# Nome que deverá estar no arquivo dos chars para que o script
# reconheça para tocar o som de passos.
Name = "Actor"
end
# Aqui começa o script.
class Game_Player < Game_Character
alias sound_move move_straight
alias sound_diagonal move_diagonal
def move_straight(d, turn_ok = true)
sound_move(d, turn_ok = true)
freq = rand(Som_passos::Freq) if Som_passos::Freq != 0
if freq == nil or freq < Som_passos::Freq - 1 and @move_succeed and Som_passos::Sound[$game_player.terrain_tag] != nil and $game_variables[Som_passos::Variavel] == 0
RPG::SE.new(Som_passos::Sound[$game_player.terrain_tag], @volume = Som_passos::Volume - rand(Som_passos::Var)).play unless vehicle
elsif $game_variables[Som_passos::Variavel] != 0 and Som_passos::Sound[$game_variables[Som_passos::Variavel]] != nil
RPG::SE.new(Som_passos::Sound[$game_variables[Som_passos::Variavel]], @volume = Som_passos::Volume - rand(Som_passos::Var)).play unless vehicle
end
end
def move_diagonal(horz, vert)
freq = rand(Som_passos::Freq) if Som_passos::Freq != 0
if freq == nil or freq < Som_passos::Freq - 1
sound_diagonal(horz, vert)
RPG::SE.new(Som_passos::Sound[$game_player.terrain_tag], @volume = Som_passos::Volume - rand(Som_passos::Var)).play if @move_succeed and Som_passos::Sound[$game_player.terrain_tag] != nil
end
end
end
class Game_Event < Game_Character
def update_self_movement
if near_the_screen? && @stop_count > stop_count_threshold
case @move_type
when 1; move_type_random
sound_screen
when 2; move_type_toward_player
sound_screen
when 3; move_type_custom
sound_screen
end
end
end
def sound_screen
distx = $game_map.events[@id].x - $game_player.x
disty = $game_map.events[@id].y - $game_player.y
distx *= distx
disty *= disty
soma = distx + disty
soma = Som_passos::Volume if soma > Som_passos::Volume
freq = rand(Som_passos::Freq) if Som_passos::Freq != 0
if freq == nil or freq < Som_passos::Freq - 1
RPG::SE.new(Som_passos::Sound[$game_map.events[@id].terrain_tag], @volume = Som_passos::Volume - soma).play if $game_map.events[@id].moving? and $game_map.events[@id].character_name.include?(Som_passos::Name)
end
end
end
Utilizzo:
Per cambiare i due Suoni dei passi, assicuratevi di avere due Effetti Sonori per i passi, importateli nella Cartella SE del vostro progetto, e cambiate il nome a questi due codici.
Sound[0] = "Evasion1"
Sound[1] = "Fog1"
Per il resto basta