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  1. Past hour
  2. kaine

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Argh! Per anni ho dovuto strizzare gli occhi specialmente quando mi capitava di essere stanco morto, per riuscire a leggere le scritte sul tool... Casualmente settimana scorsa, scopro che quando feci dei test per modificare la grandezza del font su ultimate 2009, saltai l'unica riga che avrei dovuto modificare! Roba da mangiarsi le mani... Il commento text dimension in event editor l'ho aggiunto io dopo l'amara scoperta, metti caso che mi passi di mente ç__ç Comunque dopo mesi di inattività ho ripreso a programmare qualcosina... Il deposito! Questa feature l'avevo adocchiata su Monster Hunter World. In pratica se si è ottenuto il deposito gli oggetti in eccesso(il massimo che rpgmaker supporta nel menu per oggetto è 99) ottenuti in battaglia, invece di essere persi verranno inviati al deposito(devo decidere ancora se dargli un limite di capienza o meno per oggetto), per essere ripresi in seguito in caso di bisogno. Si potrà accedere al deposito in determiati punti su mappa(nei save point). Questo andrà ad incastrarsi alla perfezione con un'altra feature che avevo già previsto, dei negozi paralleli a quelli che si trovano nelle varie città, sono delle sorta di "store online"(No! non sono realmente online, è solo una spiegazione interna al gioco 😂) Si potrà usufruire di questi store solamente in determinati punti su mappa(anche qui i save point) e se un determinato pg avrà appreso un'abilità specifica(alla FFVIII per intenderci). In questi negozi sarà possibile acquistare oltre agli oggetti dei negozi standard, anche merce alternativa. Al momento ho programmato il deposito per gli oggetti in eccesso dopo la battaglia, adesso devo adattare il tutto per roba tipo i bauli, ed in seguito la parte per ripescare dal deposito gli oggetti inseriti in precedenza. Più avanti toccherà agli store invece.
  3. Earlier
  4. kaine

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Esattamente non ci sta, si andrà di immagini per gli effetti di luci ed ombre.
  5. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Veramente figo. Forse scurirei un po' le parti che sono al piano di sotto, per differenziarli dal piano di sopra... anche se probabilmente non ci entra tutto in un unico chipset XDDD
  6. kaine

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Mi son ritagliato qualche momento per completare un chipset che avevo iniziato eoni fa, adesso che ho terminato la run su Dragon Age:Origins(Lo so che dovrei portare avanti il progetto, ma se manca la benzina/fantasia/voglia, preferisco concentrarmi su altro, invece di obbligarmi e poi pentirmi dei risultati) Due mappette di test uguali provenienti dallo stesso chipset, ma con qualche minima differenza visiva per testare il tutto.
  7. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    In effetti avrei fatto prima con un puntatore, anche se siccome il menu non è su una mappa a se stante, ma gestito dai common event sulla mappa di gioco, non potevo usare un chara ma avrei dovuto usare una picture, e quindi mi sarebbero servite comunque un sacco di fork per le variabili delle coordinate della picture "cursore". Probabimente meno che così, ma... alla fine tutto bene quel che finisce bene XD Per quanto riguarda FF7R, se può farti sentire meglio io ho copiato spudoratamente il sistema dello sviluppo delle Armi per Sacred Hell e non me ne vergogno neanche un po' XD
  8. Uno dei motivi che mi aveva portato a rimettere mano ai menu era proprio questo, il dover aumentare gli if per il cambio di colore del testo selezionato al momento, ho optato per utilizzare un "puntatore" semi trasparente al di sotto del testo. Per questo non osavo immaginare quanti fossero in quanto ci ero già passato XD Asd io ho qualcosa di simile per i JukeBox sparsi per il mondo, le musiche delle volte le trovi pure in vendita, Mi ha influenzato FF7Remake per entrambi gli aspetti. u_u (cioè ho copiato spudoratamente quanto fatto dalla Shinra!).
  9. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    asd beh c'è di peggio... tipo quelli per il menu delle tracce audio XDDD Sì perchè io prima dico di voler fare le cose semplici (qualche post fa avevo detto che il nuovo "motto" di dragonheart era Back to Basics... un paio di pa XDDDD) e poi me ne esco con queste cose... Sì, comunque, ci sono anche le tracce audio da collezionare, che saranno ascoltabili nella sezione extra del vostro menu, in qualsiais momento. Le varie tracce sbloccabili si trovano nascoste in giro per il mondo, bisognerà raccoglierle trovando l'iconcina a forma di nota musicale che è possibile trovare nelle varie mappe; alcune sono sempre disponibili, basta trovarle, altre sono subordinate ad alcuni Awards. @kaine curiosità: a proposito di "numero di fork" per non fare un evento troppo lungo ho fatto in modo che per "aggiornare" la lista delle tracce audio il text plugin cancella e scrive di volta in volta tutte le icone richiamando un evento a parte... in questo evento ci sono 4 fork per ogni traccia: 1- se l'hai sbloccata ed è attualmente selezionata 2- se l'hai sbloccata ma non è attualmente selezionata 3 - se non l'hai sbloccata ed è attualmente selezionata 4- se non l'hai sbloccata e non è attualmente selezionata 4 fork, per 130 tracce... 520 fork conditions XDDDDD In fine, tornando sulle missioni secondarie, di cui avevo già parlato, posso finalmente confermare che nel primo episodio/capitolo (che vi ricordo dura circa 20 ore - durata che sarà confermata dopo un ultimo test, facendo una media tra il tempo mio e quello degli altri betatester) ci saranno 6 side-quest, tra cui una (che sarà iniziata ma non sarà possibile finirla nel cap.1) interamente dedicata a Lara, uno dei protagonisti del gioco.
  10. 😉👍 Ultimamente il tempo libero lo sto passando a fare fetch quest per il trasloco di mia sorella appena mi libero dal fardello, lavoro permettendo gli do un'occhiata. Lato making io son mesi fermo, non oso immaginare gli if per il cambio delle Skin @[email protected]
  11. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    Aggiornamenti del nuovo anno (eh sì, è, ci credevate? XD ) Da dove cominciare... beh intanto il progetto esiste ancora, purtroppo questi ultimi tempi sono stati poco fruttuosi, e se da una parte con l'inizio della pandemia e le "ferie forzate" dal lavoro iniziate a marzo 2020 (e che durano tutt'ora, salvo un breve ritorno da maggio a luglio) ho pensato di avere più tempo da dedicare ai miei progetti, alla fine la demotivazione, la preoccupazione per alcune cose, e altre disavventure personali, hanno fatto sì che pure se il tempo c'era, la voglia mancava e non ho fatto quasi alcun progresso con nessuno dei miei progetti, nemmeno quello commerciale. Ma non tutto è negativo; Ultimamente ho ripreso a makerare, e anche se il progetto commerciale è sicuramente più importante, per tutta una serie di ragioni ho ritenuto opportuno tornare "alle origini"; il mio primissimo progetto (beh, il remake del mio primissimo progetto, ma ci siamo capiti), il primo figlio: Dragonheart. Principalmente ho fatto due cose: primo mappare alcune aree che hanno "importanza" più avanti nel gioco, ma che il giocatore può comunque visitare, e secondo ho uniformato la grafica dei vari menu e sotto-menu in modo che si adattino sempre al "Frame" che il giocatore sceglierà di utilizzare tra i 20 disponibili. Alcuni screen: Altra piccola chicca, che spero apprezziate, è che nel menu di salvataggio/caricamento partita, anche la finestra con i dati della partita presente nel file dove state salvando o caricando, seguirà il colore del frame che avevate quando avete salvato, anche se diverso da quello attuale: come vedete, nella partita attualmente il frame è quello rosso, ma nel salvataggio il frame in uso era verde. Questa piccolo dettaglio dovrebbe rendere anche più facile identificare il vostro salvataggio, ma principalmente volevo dimostrare che pur non essendo granchè come grafico, ho voluto comunque curare i dettagli al meglio delle mie possibilità. Ne approfitto anche per mostrare la nuova versione della schermata di salvataggio che ci mostra anche i collectibles (chiavi e frames) da una parte, e lo stato di avanzamento di Missioni Secondarie e GRP Awards dall'altra. Parliamo ora di queste due features: Avevo già detto che in DH ci sarebbero state le side quests, per queste ultime anche ho rifatto il menu graficamente, uniformandolo a quello degli altri. ora accessibile dalla voce EXTRA del menu principale. Le side quest sono in tutto 50, divise tra tutti e 8 i capitoli (in maniera non necessariamente omogenea, un capitolo potrebbe averne di più, un altro di meno). Ribadisco quello che dissi tempo fa, che farò in modo che non sarà il solito "vai nel bosco e uccidi 30 mostri" oppure "ritrova il gattino smarrito". Ciò non esclude la presenza di quest di "Slain" o di "Raccolta", ma in generale dovrebbe essere abbastanza variegato, e soprattutto le quest saranno integrate nella lore del gioco, forniranno spunti in più per conoscere il mondo di DH, e addirittura completare o meno una quest - anche se sono completamente facoltative - potrebbe comunque avere un leggero impatto sulla storia principale, e ovviamente offrono ricompense rare se non addirittura uniche. Sarà anche possibile fallire una quest, se si perde troppo tempo o si prosegue troppo oltre con la storia principale senza averla fatta. Per quanto riguarda i GRP awards invece, anche qui il menu è stato ridisegnato e uniformato al resto: Gli awards sono la cosa a cui sto lavorando ora e che mi sta prendendo più tempo, è probabile che nella beta che vorrei dare a qualcuno di voi (@kainuzzooooo? @Miuzzaaaaaa? XDDDD) per il testing non saranno ancora del tutto implementati (o meglio a funzionare funzionano ma la schermata dei trofei non li mostra) quindi vorrei fare altro per non restare fermo coi lavori, in generale comunque posso dirvi che: sono 100 in tutto sono divsi in 10 per capitolo + 10 generici (non legati a nessun capitolo) + 10 speciali a differenza dei trofei ps4 o Xbox vorrei che non fossero un semplice "punteggio" di un inutile leaderbord online, ma dovrebbero sbloccare qualcosa in gioco (cosmetici ed extra comunque, niente che avvantaggi il giocatore) La divisione per capitoli è abbastanza elastica, nel senso che alcuni trofei propri di un capitolo possono essere completati anche in seguito (anzi, alcuni saranno sicuramente completati in seguito, perchè, ad esempio, uno dei trofei è di vincere la prima competizione all'erena in tutte e 3 le modalità, ma in realtà non è previsto che - nel cap.1 - sarete abbastanza forti da completare l'arena in 10 minuti, figuriamoci solo con i leader. E... questo è quanto per ora, spero di avere altri update presto, e di non far passare altri due anni XDDDD
  12. Uhm... ragionando sul tuo punto di vista (volevo appunto sapere il punto di vista di qualcuno di "esterno"), mi è venuto in mente "Nature' Essence" (essenza della natura), intenso come energia della natura alla massima concetrazione, essendo la natura al centro della trama, natura inteso ogni cosa che esiste.
  13. Ghost Rider

    STORYBOARD Limit Break o... ?

    Ok, hmmmm... mi viene in mente qualcosa come Ancient (antico), Forbidden (Proibito), Forsaken (Dimenticato/Ripudiato)... accompagnato a Magic/Skill/Art... quello che ti pare, probabilmente Magic in un contesto fantasy classico ci sta più che bene. E' generico, può indicare un qualsiasi tipo di magia (forse con l'eccezione di Forsaken che ha una connotazione più negativa, ma non obbligatoriamente), e da l'idea di qualcosa di "Raro" che non è alla portata di tutti.
  14. Chiaramente non posso essere sicuro al 100% su questa cosa, XD, voglio solo ridurre al minimo la possibilità; per quanto riguarda le circostanze di quando si attiva, l'idea è proprio una barra, condivisa da tutto il party e non ogni personaggio, che si carica subendo danni e consumando MP, una volta carica si potrà utilizzare una skill molto potente, che andrà a riportare a 0 tale barra, skill che possono essere di vario genere, danni, cura, status e via dicendo, quindi il nome che cerco deve essere più generico possibile. Mentre l'ambientazione é di base un fantasy classico con alcune differenze, che devo ancora rifletterci bene.
  15. Ghost Rider

    STORYBOARD Limit Break o... ?

    Assolutamente d'accordo, ma proprio per questo ti dico che non dovresti preoccuparti troppo di chi possa dire cosa, alla fine qualsiasi cosa farai troverai sempre qualcuno che non è contento. Piuttosto un'altro consiglio che mi sento di darti, è di considerare anche il tipo di ambientazione che stai utilizzando, o alle circostanze in cui queste tecniche vengono usate, ad esempio nomi come Overkill, Crushing Blow, etc.. fanno pensare a una roba tipo Mortal Kombat; un nome che contenga la parola "Crisis" fa pensare a un qualcosa che si attiva quando un personaggio ha pochi HP.
  16. Grazie... non voglio renderlo commeciale ma frequentando internet dovresti sapere anche tu quanto sanno essere caga... i fan più accaniti di qualsiasi cosa, per questo ho avuti dubbi, ma effettivamente anche alcuni tra quelli suggeriti da te potrebbero starci.
  17. Ghost Rider

    STORYBOARD Limit Break o... ?

    Oddio, tra videogiochi professionali e amatoriali, penso sia stato usato di tutto e di più... e comunque non penso qualcuno ti intenti una causa per plagio per un gioco fatto in rpg maker (a meno che non sia commerciale?) per aver usato una terminologia nota. Detto questo, probabilmente non userei Limit giusto perchè è ovviamente associato con la saga di FF, che è ancora oggi rappresenta il gdr "a turni" per antonomasia... benchè ne esistono tanti altri, altrettanto validi, in linea di massima se parli di gdr tradizionale chiunque penserà per prima cosa a final fantasy. Io personalmente utilzzo il termine Breaker in Dragonheart, mentre in Sacred Hell ho chiamato Turbo la modalità nella quale il personaggio ha accesso a queste limit, mentre le tecniche in se stesso vengono chiamate Ultra ARTS (perchè in quel gioco ogni tipo di tecnica viene chiamata [qualcosa ] ARTS... ) Altri nomi che mi vengono in mente, così di primo acchito... Crushing Blow Final/Finishing Blow Overkill Overdrive Crisis [qualcosa... art/skill/blow/] Ultimate [come sopra..] Se ho altre idee aggiorno XD
  18. Da quanto non posto una nuova discussione? XD, vabbè, spero che sia la sezione adatta per la mia domanda, non sono alla ricerca di aiuto ma consigli. Dopo aver pasticciato con RPG Maker XP e aver creato vari sistemi di gioco (platform, match 3 e via dicendo), da qualche mese ho iniziato a lavorare a un classico RPG... non tanto classico avendo mecchaniche particolari ma per ora non ne voglio parlare, aprirò un post quando avrò completato la base (che è a buon punto). C'è una mecchanica che ho dubbi su come chiamarla, praticamente c'è una barra che si carica e una volta al massimo permette di utilizzare skill molto potenti, inizialmente mi è venuto di chiamarla "Final" definendo le skill "mosse finali" ma pensando mi è venuto instintivo "Limit Beak", facendo una ricerca però ho visto che viene usato su Final Fantasy, non vorrei essere accusato di plagio, XD, ma non mi viene nulla di meglio... avete idee? Grazie.
  19. New trailer out now! Now I've stopped the game development, and working on the demo. It will be released soon, join our Discord to stay always up to date! Link~
  20. Ghost Rider

    ALTRO L'antro oscuro di Kaine!

    Non avrai mai pin della mia carta di credito!!! Oddio potrei anche dartelo, tanto per come stanno le cose... ci metti tu qualcosa di soldi sopra XDDDDD
  21. è tutto ok Ghostino adesso rilassati ed apri la mente...
  22. Ghost Rider

    ALTRO L'antro oscuro di Kaine!

    Guarda caso stavo proprio pensando che mi servivano... 😂 Mi devo preoccupare Kainuzzo? 😂
  23. Delle cassaforti per non perdere la mano per via dell'inattività dovuta a mancanza di tempo/voglia XD Sono a dimensione raddoppiata per vedersi meglio. La prima è la classica cassaforte esterna, mentre la seconda è quella a muro/incastonata(per intenderci quella che solitamente si nasconde dietro i quadri in casa).
  24. So che la discussione è un po' vecchia, ma.... Se ci sei riuscito, vuol dire che sicuramente puoi fare come hai fatto Però con il sistema che usi ti impedisci l'utilizzo del parallasse per avere un livello aggiuntivo di mappa. io per esempio nel disegnare l'interno di un vagone, ho poi utilizzato un immagine di parallasse di erba e l'ho impostata in movimento, in modo che dalle finestre del vagone si potesse vedere l'erba che scorre dietro. Il funzionamento del plugin, di preciso, comunque è: - lo setti su ON (genio Yuri! XD) -Crei un immagine png con SOLO le robe dove il pg può camminare, la metti nella cartella img/overlays/ground e la nomini ground1(al posto di "1" inserisci l'ID della mappa) -Crei un immagine png con SOLO le robe sotto cui il pg deve sparire, la metti nella cartella img/overlay/par e la nomini par1 (stessa roba con l'id della mappa) -inserisci nelle note della mappa i tag di tutti i livelli di overlay che vuoi siano visibili (in questo caso, inserisci nelle note della mappa i tag <ground> e <par> e quest'è
  25. tradurrò tutto in italiano il prima possibile The Legend Of The Sacred Talisman is an ARPG game created as a tribute to the classic Nintendo 90's action-adventure games, with a focus on The Legend of Zelda that has enchanted audiences for generations, along with us. With a gigantic world to explore, real-time combat, new mechanics to learn, dozens of quests to fulfill, and an intricate and captivating story with a light touch of irony addressed to only real gamers, we aim to tug at the nostalgic heartstrings of every dedicated Zelda fan, trying to offer you the same tried and true feeling that only retro games can provide, but with the magic of a new and modern experience, characterized by a splendid setting in 100% pixel art, topdown style, which will keep you attached to the screen until the end of this exciting adventure crafted in a rigorously-period 16-bit style. Fight for the future of Haylis' kingdom! Learn the art of survival! Unravel the mysteries of the past! Best of all, in addition to keeping on a classic ARPG style, we will introduce new features like little life simulation touch to the game. Development: For 2 years now, we have dedicated ourselves with lots of passion to this project, giving the bottom of our heart and savings to the cause, without hesitation, to be able to transmit joy to the nostalgic people that like us want to relive the same emotions. Now the game is almost complete, but with your help, we can do better! We can finally see the finish line, with all the programming, the main story, and the overworld practically finished! Give us a hand to create the most magical and addicting 16-bit game of recent times!!! Together we can do better! To support & follow us: Features: Travel across a giant open world on foot or horseback! Engage in real-time combat Push, climb, jump, swim, sail! There are many options to engage with environments Learn how to show jumping with the horses, and how to use numerous types of weapons and items! Crawl through unforgiving dungeons, each with their challenges and boss. Upgrade weapons, items, horses, and much more... Collect, mine, fish, hunt, catch, alchemize and craft unique items, from common food to potions with silly effects, from crafting materials to catching fish and bees. Buy and sell items to engage with the story Farm and create a closer bond with nature Experience taxing lateral-thinking puzzles in a variety of mini-games and side quests Become a true hero as you gain new items and abilities! Journey on an enormous map, from your tiny village to the very top of a castle on a cloud, making stops in various cities and islands reached by sailing. Experience a day/night cycle (combined with dynamic weather) that will make for a truly immersive experience. Buy houses, that can also be furnished, decorated, and later expanded. Gallery:
  26. PlayerYuri88

    parallax Il mio parallax

    Utilissimo davvero. Agli occhi miei, già potendo aggiungere luci ed ombre come livelli degli overlay e qualche piccolo dettaglio tipo i barili sovrapposti che ti ho messo in esempio, mi pareva già cambiasse tutto, ma credo di aver capito il punto..... che dire.... ti posterò le prossime mappe!!! grazie davvero
  27. Ghost Rider

    parallax Il mio parallax

    Parto da qui per risponderti Ecco, è esattamente quello che intendevo. Il problema nel creare mappe limtandosi alla struttura a tiles di rpg maker mi è chiaro, e lo condivido in pieno. A meno che non parliamo dei vecchi rpg maker, 2k e il mio preferito in assoluto, il 2k3, dove esiste una quantità tale di risorse così vaste e diverse tra loro, che bene o male riesci sempre ad arrangiare qualcosa di carino, ma con questi nuovi tool dobbiamo sempre un po' arrangiarci con quel poco che la comunity è riuscita a cacciare fuori, che sia roba a pagamento che gratuita. La scelta delle RTP in se per se non è un problema, il problema secondo me è che proprio perchè ripassando la mappa a photoshop puoi fare più o meno tutto quello che vuoi, dovresti sbizzarrirti un po' di più e cercare di uscire dagli schemi. Spammo qualche mappa che ho fatto io con questo sistema (non perchè voglio "mettermi sopra", anche perchè probabilmente non sono niente di che, è solo per farti un'esempio di cosa intendo per sbizzarrirsi) : questa è la hall di una magione, fatta in rpg maker; ripassata a photoshop viene così: il risultato più evidente è che sono riuscito a usare lo stesso pattern del muro, sulla porzione "diagonale" tagliata dalle scale che normalmente non era possibile Non solo, ho abbassato le finestre ad un'altezza che mi piaceva di più, e ho potuto aggiungere le tende sopra di esse (che normalmente essendo tiles di livello "alto", fanno contrasto... ho potuto mettere il tappeto davanti alla porta alla distanza che volevo io, e in generale mettere i piccoli dettagli come i fogli di carta sul pavimento dovevo volevo, non per forza su una specifica casella. Nella parte più bassa della mappa puoi vedere le lampade allungate (per adattarsi all'altezza del chara), ho potuto mettere più quadretti piccoli tutti vicini, e addirittura è comparso un telefono che non esisteva neanche nel pack di risorse utilizzato). in quest'altra mappa ho aggiunto le macchie sul tappeto (disegnando schizzi a caso col pennello/matita e poi impostando l'opacità del livello al 20%), poi nota il quadro nuovo, al posto dei due piccolini uguali, i dettagli sopra l'armadio, e i due tavoli sulla parete "sud" che - con photoshop - si sono fusi in un unico tavolo più grande. Insomma... il mio consiglio è questo, sbizzarrisciti un po', approfittando che con photoshop hai molta più libertà, non ha senso passare ad un "Editor" più potente se continui ad usarlo come quello base, almeno così la vedo io Spero di esserti stato utile
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