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  3. Shiki Ryougi

    RPGMAKER VX ACE Project Anna

    Ultima mappa che mostro per intero prima della demo, che spero di far uscire prima della fine dell'estate o al massimo entro la fine dell'anno.
  4. DacsDragon

    Piacere di conoscervi

    ciao a tutti, mi presento, sono giocoliere principalmente sputafuoco ma da ragazzo mi ero preso bene all' idea di programmare e creare giochi o videogiochi, avevo comprato su steam il programma RPG Maker VX ACE ma non l' ho mai adoperato...in questi giorni di quarantena obbligatoria ho deciso di lanciarmi ed imparare qualche trucco ed ho trovato questo posto....premetto che non ho mai nemmeno scritto nei forum quindi doppia novità per me!
  5. Shiki Ryougi

    RPGMAKER VX ACE Project Anna

    Allora, ecco qualche aggiornamento: Le mappe sono abbozzate, poco dettagliate, alcune cose sono sbagliate, come luci e prospettive. Un po' è perché sono incapace e un po' è perché ho deciso di finire prima tutte le mappe principali per completare la prima parte del gioco. Sperando così di fare una demo entro, forse, la fine dell'estate...
  6. Earlier
  7. Raven

    Spirit Hero

    L'ho letto. Osservando il protagonista tra le pagine lo vedevo male, come innaturale. Qualcosa non andava e più lo fissavo e meno lo capivo. Rileggendo dalla prima pagina, infine, si è palesata l'origine di questa singolare sensazione. C'è scritto "Manga 2020 Edizione Italiana" ma il protagonista ha un design che sembra uscito da un cartone americano del 2005. Simpatico, va sul classico con il protagonista appena arrivato che alla sua prima uscita trova un grosso problema e la relativa soluzione a pochi metri tipico del genere. Buona la sequenza delle immagini, forse staccano troppo da una scena all'altra, qualche frame in più non sarebbe male così sembra che il tutto accada in 20 secondi. Nella scena in cui chiede di uscire l'ordine dei fumetti è al contrario leggendoli da sinistra a destra. Ok sono molto critico ma è perchè ne ho viste parecchie. Ci sono troppi cavoli. Anche nel prologo sono ovunque. Prova con "Dannazione", "Diamine", "Attenzione", "Maledizione" e simili.
  8. LusianL

    Spirit Hero

    Lusianl Presenta Spirit Hero Ciao ragazzi, è da molto tempo che (ahimè) non tocco rpgmaker... Sarà la voglia, sarà che il nuovo tool mi abbia deluso non mi ispira affatto. Sono preso invece molto dal modellismo e dalla creazione di fumetti. Si fumetti e per questo vi presento Spirit Hero: https://www.flipsnack.com/spirithero/spirit-hero-capitolo1.html?fbclid=IwAR1RYLkCkcvO37jYRWPOlrIpEm-SYTexwp7zCfR9taV98jLlonarBJ2PL84 Se volete dare una piccola occhiata esiste anche la pagina facebook: https://www.facebook.com/Lusianart/ Piccolo spoiler
  9. Ho tutti gli editor di RPG Maker ma MV ancora non l'ho usato, proverò comunque a spiegarti la logica che si usa in questi casi, indipendentemente dal linguaggio di programmazione usato ed alcuni codici di esempio fittizzi. Per aprire un menù premendo un pulsante ti serve una variabile, indipendentemente dal tipo di variabile, che cambiando dal suo stato iniziale attiva un codice in "ascolto" su quella variabile, questo codice fermerà il gioco e apparirà il menù a schermo. Partendo a monte di questa funzione vediamo come la pressione di un tasto fa' cambiare la variabile che a sua volta attiva il menù tralasciando le librerie e i comandi per questa funzione. Ogni tasto quando viene premuto invia un numero al computer che permette di sapere quale tasto viene premuto detto in parole povere. Mettiamo dunque l'input dei tasti in una variabile che chiameremo con un nome riconoscibile ad esempio e per l'esempio "Tasti". La variabile dovrà cambiare costantemente diventando sempre uguale al tasto premuto e per fare questo la si mette in un ciclo continuo, il codice avrà una struttura simile a questa: 1 Inizio Ciclo 2 "Input Tastiera" nella variabile "Tasti" 3 Fine Ciclo Quando non si premono tasti la valore della variabile sarà uguale a 0. Appena si preme un tasto la variabile diventerà uguale al numero del tasto corrispondente e poi tornerà a 0, tenendo premuto quel tasto la variabile avrà quel numero per tutta la durata della pressione. In questo modo dunque potremo sempre sapere quale tasto viene premuto. Adesso impostiamo un codice che permette di aprire il menù alla pressione del tasto che abbiamo scelto, per questo ci serve un altra variabile che per l'esempio chiameremo "MenùPersonale". Per far in modo che il codice si attivi quando si verificano determinate condizioni si usa la Condizione Se. Poniamo che il tasto scelto per il menù corrisponda al numero 5. 1 Se Variabile "Tasti" = 5 2 Poni Variabile "MenùPersonale" = 1 3 Fine Condizione Se In quell'infinitesimale istante in cui La Variabile "Tasti" sarà uguale a 5 questo farà diventare la variabile "MenùPersonale" uguale a 1 fino a quando non la cambieremo di nuovo con un altro comando, diverso dunque da come funziona il Ciclo. Se la Variabile "Tasti" non sarà uguale a 5 il codice resterà inerte dunque non si attiveranno i comandi tra l'inizio della condizione e la fine della condizione ovvero, in questo caso, il codice tra il rigo 1 ed il rigo 3. Adesso il codice per far comparire il menù e prendendo ad esempio come hai fatto tu il menù di Golden Sun, questo sarà composto da icone, ovvero piccole immagini, che saranno posizionate sullo schermo e avremo disegnato e aggiunto alle risorse del gioco in precedenza. Per l'esempio poniamo tre opzioni nel menù: Stato giocatore, Nuvola e Salva Partita. Deve essere indicata anche la posizione di queste sullo schermo tramite delle coordinate numeriche ponendo, per semplificare, che lo schermo sia di 100x100 di dimensioni con X per la posizione orizzontale e Y per la posizione verticale. 1 Se Variabile "MenùPersonale" = 1 2 Mostra immagine "Stato Giocatore" Posizione:X=30,Y=15 3 Mostra immagine "Nuvola" Posizione:X=45,Y=15 4 Mostra immagine "Salva Partita" Posizione:X=60,Y=15 5 Fine Condizione Se Questo farà comparire le immagini a schermo. Come puoi notare dalle coordinate usate l'altezza rimane invariata mentre la posizione orizzontale cambia, questo pone tutte le icone alla stessa altezza ed una di fianco all'altra. Ma come si fa' a selezionare le immagini e a far partire le opzioni corrispondenti? Semplicemente con dei numeri, ed in base al numero sarà selezionata l'opzione corrispondente quando premeremo il tasto di conferma. Le opzioni sono 3 e quindi useremo i numeri dall' 1 al 3 mettendoli in una variabile apposita che per l'esempio chiameremo "MenùPersonaleSelezione" e ponendo che il tasto che vogliamo usare per confermare l'opzione selezionata sia ugale a 7 ed i tasti sinistra e destra siano 1 e 2 usando sempre il codice della Variabile "Tasti" per sapere quando vengono premuti. Modifichiamo anche questo STESSO codice di cui sopra per posizionare la selezione sulla prima opzione appena si apre il menù e la condizione per far sparire il menù quando si preme di nuovo il tasto corrispondente al 5. Per far capire quale opzione è attualmente selezionata faremo in modo di far "Pulsare" l'immagine corrispondente all'opzione, questo richiederà un altro codice. Per aprire e chiudere il menù: 1 Se Variabile "MenùPersonale" = 1 2 Poni Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 1 3 Mostra immagine "Stato Giocatore" Posizione:X=30,Y=15 4 Mostra immagine "Nuvola" Posizione:X=45,Y=15 5 Mostra immagine "Salva Partita" Posizione:X=60,Y=15 6 Fine Condizione Se 7 Se Variabile "MenùPersonale" = 0 8 Rimuovi immagine "Stato Giocatore" 9 Rimuovi immagine "Nuvola" 10Rimuovi immagine "Stato Giocatore" 11Fine Condizione Se Quando la Variabile "MenùPersonale" diventa uguale a 0 le immagini spariranno, chiudendo dunque il menù. Per far in modo che la pressione dei tasti destra e sinistra muovano la selezione e per chiudere il menù: 1 Se Variabile "Tasti" = 1 2 Poni Variabile "MenùPersonaleSelezione" = "MenùPersonaleSelezione" -1 3 Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" < 1 4 Poni Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 3 5 Fine Condizione Se 6 Fine Condizione Se 7 Se Variabile "Tasti" = 2 8 Poni Variabile "MenùPersonaleSelezione" = "MenùPersonaleSelezione" +1 9 Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" > 3 10 Poni Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 1 11 Fine Condizione Se 12Fine Condizione Se 13Se Variabile "Tasti" = 5 14Poni Variabile "MenùPersonale" = 0 15Fine Condizione Se In questo codice sono presenti delle condizione Se dentro ad altre condizioni Se. Premendo destra o sinistra si aumenta o diminuisce il valori di "MenùPersonaleSelezione" cambiando la selezione da 1 a 2 a 3 con delle addizioni o sottrazioni. Andando sotto 1 la selezione si sposta su 3 e superando il 3 la selezione si sposta su 1. In questo modo ci si può spostare nel menù con il classico effetto rotazione che vediamo nei videogiochi. Infine premendo di nuovo il tasto del menù, numero 5, "MenùPersonale" torna a 0 attivando il codice scritto in precedenza che farà chiudere il menù. Per animare l'opzione attualmente selezionata con un effetto pulsazione: 1 Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 1 2 Inizio Ciclo 3 Modifica Immagine "Stato Giocatore" Dimensione=125%, Tempo = 500ms 4 Modifica Immagine "Stato Giocatore" Dimensione=100%, Tempo = 500ms 5 Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" <> 1 (<> vuol dire diverso dà) 6 Esci dal Ciclo 7 Fine Condizione Se 8 Fine Ciclo 9 Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 2 10Inizio Ciclo 11Modifica Immagine "Nuvola" Dimensione=125%, Tempo = 500ms 12Modifica Immagine "Nuvola" Dimensione=100%, Tempo = 500ms 13Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" <> 2 (<> vuol dire diverso dà) 14Esci dal Ciclo 15Fine Condizione Se 16Fine Ciclo 17Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 3 18Inizio Ciclo 19Modifica Immagine "Salva Partita" Dimensione=125%, Tempo = 500ms 20Modifica Immagine "Salva Partita" Dimensione=100%, Tempo = 500ms 21Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" <> 3 (<> vuol dire diverso dà) 22Esci dal Ciclo 23Fine Condizione Se 24Fine Ciclo Come si può vedere dalle righe 3 e 4 l'immagine viene ingrandita a 125% e poi ridotta al 100% delle sue dimensioni dentro un ciclo. In questo modo pulserà continuamente finchè, come si vede nel rigo 5 una condizione lo fa' uscire dal ciclo ovvero quando questa opzione non è più selezionata. Il parametro Tempo nei righi 3 e 4 serve a stabilire in quanto tempo raggiunge la dimensione scelta, in questo caso mezzo secondo, quindi in un secondo diventerà grande e poi ritornerà alle dimensioni originali. Adesso la parte che ti interessa, la Nuvola. Una volta selezionata l'opzione della Nuvola, quindi quando "MenùPersonaleSelezione" è uguale a 2, con le stesse dinamiche viste fino adesso faremo in modo che la pressione del tasto di conferma attivi l'animazione della nuvola. Ti serviranno le seguenti cose: La grafica della nuvola senza personaggio sopra da impostare come predefinita nel database, 3 variabili per la posizione del personaggio usate per posizionare la nuvola (per l'esempio "PosizionePersonaggioX", "PosizionePersonaggioY", "IDMappaPersonaggio"). 1 Se Variabile "Tasti" = 7 2 Se Variabile "MenùPersonaleSelezione" = 2 3 Poni Variabile "PosizionePersonaggioX" = Posizione X del personaggio 4 Poni Variabile "PosizionePersonaggioY" = Posizione Y del personaggio 5 Poni Variabile "IDMappaPersonaggio" = ID mappa attuale 6 Imposta posizione veicolo, Aereonave: ID Mappa="IDMappaPersonaggio", X="PosizionePersonaggioX", Y="PosizionePersonaggioY" 7 Fine Condizione Se  8 Fine Condizione Se  Adesso la tua nuvola è sulla posizione del tuo personaggio e senza il personaggio sopra. Di seguito il codice per salire sul veicolo cambiando le grafiche per dare l'effetto dello spostamento del personaggio. 1 Inizio Ciclo 2 Se Veicolo Aereo in uso 2 Cambia Grafica veicolo Aereonave: "Nuvola con personaggio" 3 Altrimenti 4 Cambia Grafica veicolo Aereonave: "Nuvola Vuota" 5 Fine Condizione Se 6 Fine Ciclo "Altrimenti" al rigo 3 è una funzione aggiuntiva delle condizioni Se che permette di attivare il codice scritto sotto di esso nel caso in cui la condizione Se non si verifichi, in questo caso ogniqualvolta non sarai sul veicolo questo codice cambierà la grafica del veicolo con la grafica "Nuvola Vuota" e ogniqualvolta sarai sul veicolo questo codice cambierà la grafica del veicolo con la grafica "Nuvola con personaggio". Bene siamo arrivati alla fine. In generale quasi tutte queste parti devono essere impostate per funzionare in parallelo, ovvero devono essere tutte attive contemporaneamente per attivarsi ogni volta che si premono i tasti e le variabili cambiano. Se non ci hai capito niente è normale, dormici su e vedrai che anche il giorno dopo probabilmente sarà uguale XD. Scherzi a parte ti basta provare e spippolare anche a caso e capirai in base a cosa succede quando le testi in-game. Considera che queste sono cose molto molto semplici, niente matematica o funzioni strane con collegamenti tra molte variabili e considera che alcune funzioni che io ho scritto diciamo per esteso forse possono essere fatte con un comando specifico dell'editor in modo più facile.
  10. Parlu10

    ALTRO Parti Generatore MV

    Ho aggiunto un nuovo pezzo!
  11. Salve a tutti, questa è la sinossi del gioco a cui sto lavorando in questo momento; vi dico già che il progetto è in una fase piuttosto avanzata, ma devo prima occuparmi di alcuni aspetti importanti: Il gioco è un Rpg di vecchio stampo (quindi combattimenti a turni): parla di questo ragazzo, Lux, che come ogni buon protagonista lotta per salvare il mondo da una malvagia organizzazione. Durante il suo viaggio incontra molti personaggi, buoni e cattivi, e diventerà mano a mano più forte per affrontare il boss finale. Tuttavia, un altro nemico si nasconde nell'ombra in attesa di colpire. Questa è (in modo MOLTO riassuntivo) la trama della prima parte del gioco. Il punto di forza del gioco è principalmente la trama, piena di misteri e di colpi di scena, inoltre nelle cutscene ho cercato di rappresentare al meglio i tratti e le dinamiche tra i personaggi. In realtà il gioco migliora qualitativamente andando avanti nella storia, perché ho iniziato questo progetto quasi 3 anni fa e credo (o almeno spero) di essere migliorato. Credo che anche le meccaniche del gioco non siano male, sebbene non si possano definire il punto di forza. Ma veniamo al dunque: sto cercando un paio di tester che mi aiutino col bilanciamento del gioco, consigliandomi skill da aggiungere ai vari personaggi e altri miglioramenti generali. In più, mi farebbe comodo anche qualcuno esperto con le Action Sequences di Yanfly, anche se la cosa non è prioritaria. Se avete domande potete scrivermi qui o contattarmi in privato.
  12. TecnoNinja

    Ciao a tutti

    Ciao e bentornato. Stessa storia di kaine... poco dopo l'iscrizione il sito scomparve per poi riaprire. XD
  13. kaine

    Ciao a tutti

    yep io non ero iscritto all'epoca, ma gironzolavo per i forum, quando mi decisi ad iscrivermi chiuse, ricordo che ci rimasi di merda XD Il giorno prima tutto fiducioso: "OK domani mi iscrivo! Oggi ho troppi compiti/roba da studiare". Ti lascio immaginare la mia espressione nel momento in cui ho premuto sul link tra i preferiti... Qualche anno dopo invece setacciando su internet per non ricordo quale motivo sono incappato nella sua riapertura *___* Il resto è storia! 😎 @Garasmir Bentornato!
  14. Mon

    Ciao a tutti

    Beh, benvenuto... 10 anni? O_O... non sapevo che Makerando fosse così vecchio/a, io sono qui giusto da qualche anno, XD, quindi non credo che mi conosci
  15. Garasmir

    Ciao a tutti

    Ciao, mi sono appena iscritto. In realtà anni e anni fa ero già iscritto a makerando, sto parlando di oltre 10 anni fa. So che è tutto è cambiato, e probabilmente della "vecchia guardia" non ci sarà quasi nessuno. Quindi è una nuova prima volta. :D Ciao
  16. Mon

    CIAO A TUTTI

    Un pò in ritardo ma benvenuto, XD... uso anch'io XP e so quand'è difficile trovare info online, se serve aiuto chiedi pure
  17. Ciao ragazzi sto divertendomi un po' con rpgmaker Mv stendendo un progetto che spieghi un'idea. Non voglio fare una demo giocabile, non sono in grado, sto facendo un impaginato con screenshot, disegni, articoli, ecc (una finta recensione a un gioco che non esiste diciamo, per spiegarne i vari aspetti) Ho disegnato il mio character protagonista. Ad un certo punto della storia questo character volerà su una nuvola (al posto dell'aeronave) e io l'ho quindi disegnato sulla nuvola. Come potete vedere 'andare a prendere la nuvola' per volare genera il ridicolo effetto di vedere, prima di salirci, se stessi sulla nuvola. Non è un problema, come dicevo non sto creando una demo ma credo che non sarebbe male iniziare a imparare qualcosina anche dal punto della programmazione del gioco (di cui non capisco una fava) ma soprattutto a me piacerebbe che l'aeronave (in questo caso la nostra nuvola) venga richiamata tramite pulsante. Mi piacerebbe che premendo il pulsante azione si apra un piccolo menù sulla world map composto da pochi bottoni-icone (vi ricordate\conoscete golden sun per gba?) tra cui proprio il bottone nuvola e che, premuto, faccia diventare il mio character l'aeronave\nuvola. Ecco, così nell'overworld vorrei premere il pulsante azione che apra 4 icone: oggetti, status, nuvola, ecc Selezionando "nuvola" ci trasformeremo quindi in nuvola e solcheremo i cieli. Fattibile? Ringrazio tutti per le eventuale risposte (temo che sarà difficile vero? )
  18. Ciao a tutti! Come da titolo avrei bisogno di una mano sul battle system, vorrei far scomparire temporaneamente il battler del personaggio durante le animazioni sul nemico (essendo che c'è anche il personaggio nell'animazione). Ho messo negli screen gli script che sto utilizzando, per chi risponderà vi ringrazio infinitamente!
  19. Flaviogfx

    CIAO A TUTTI

    Heila ragazzi, mi sono iscritto da poco, mi chiamo Flavio e uso principalmente rpg maker xp in questo momento. Spero di poter usufruire del vostro aiuto qualora dovessi aver bisogno 😁
  20. Ciao a tutti ragazzi! Come và? 😄💪

  21. The Leggend Firefox

    Il ritorno del Firefox

    Hey ragazzi, sono tornato è spero di rimanere attivo. 😅
  22. Xyonel

    RPGMAKER MV Calyces Yammer:Mighty!

    nuovi aggiornamenti! aggiunto un canyon battleback fatto con gimp!https://twitter.com/CalyCheers
  23. Tentauren_

    RPGMAKER MV Calyces Yammer:Mighty!

    Ottimo monster design, pulito ed elegante. Anche il contesto generale del gioco sembra interessante, una specie di Adventure Time ma con atmosfere più darksoulesche. Attendo aggiornamenti!
  24. Tentauren_

    ALTRO Cerco grafico Pixel art

    Qualche dettaglio sul progetto?
  25. Ciao a tutti, sono in un team composto da un sound designer, un programmatore e un level designer/game designer. Quello che cerchiamo é un grafico che abbia esperienza (ma soprattutto piacere) nel lavorare in pixel art, con tanto di animazioni. Nessun compenso tranne che per i proventi da un'eventuale campagna di crowfounding/vendita del gioco. Abbiamo voglia di impegnarci per far uscire qualcosa di godibile e soprattutto fare esperienza (e qualche soldo che male non fa). Grazie mille per l'attenzione! Però di avere scritto nella sezione giusta
  26. TentaurenpresentaLa storia del manichino che per sbaglio conobbe la vita v. 3.01. IntroduzioneForse qualcuno di voi si ricorderà delle varie iterazioni di questo progetto, che da un decennio emerge e riaffonda nelle pieghe delle mie fantasie pre-sonno. Il manichino è stato tante cose: una sfida, con una demo non giocabile nel 2011 fatta con RPGMaker 2003 in un solo pomeriggio (potete trovare il topic qui, ma il link di download è sicuramente rotto); un omaggio a Planescape in un periodo di ossessione fortissima, con la stessa storia, ma ambientata a Sigil, brevissima demo giocabile e grafica rippata dai capolavori dell'Infinity Engine (qui; per qualche giorno è stato un romanzo fantasy (se siete interessati posto la bozza del primo capitolo, è decisamente sporco ma ne vado particolarmente fiero), poi è ricaduto nell'oblio appesantito da una lore molto più espansa e un mucchio di idee lasciate a metà. Da un mesetto è ritornato a tormentarmi, in una veste tutta nuova. Probabilmente la colpa è da imputare a Jimmy and the Pulsating Mass, un gioco fatto con l'engine basico di MV e nonostante questo venduto a prezzo profumato su Steam, una perla che punta sull'atmosfera e sulla narrazione più che su feature mirabolanti e vale (quasi) la spesa. 2. Storia *La storia, ad oggi, è più o meno la stessa di sempre, ma in un universo più ampio.La Scala è un multiverso privo di limiti conosciuti, che si espande verso l'alto e verso il basso in infiniti Gradini di infinita diversità. Le teorie sulla sua origine, la sua natura e le sue motivazioni sono, come è tipico di ogni cosmologia, tante, disparate e in violento conflitto: c'è chi afferma che i Gradini siano disposti secondo un ordine di merito, e chi li considera le vertebre della schiena di un dio-mostro cosmico. Nessuna è più vera delle altre, ma qualcosa su cui tutti -o quasi- concordano è che la forma di energia più potente della Scala è la Vita: essa si espande e si srotola in ogni immensità e in ogni anfratto, mette radici e vince anche dove le sarebbe impossibile. Non c'è un angolo della Scala che non sia sotto il dominio della Vita, che muta se stessa per esprimersi nei più disparati fenomeni: da qualche parte, non troppo distante da dove ci troviamo, un Gradino appena nato vede macchine terraformanti spegnersi definitivamente, per lasciare spazio al futuro; nella direzione opposta quello che su quel Gradino verrebbe definito un uomo accende per la prima volta la sua piccola creatura di intelligenza artificiale. La Vita continua, inesorabile, a trovare nuove forme. Su un Gradino intermedio, di non troppa importanza, Azith Presbe, stregone proprietario del Magiemporio Presbe nella città di Urth, ha appena ricevuto una consegna speciale: una rarissima Pozione della Vita. Ma Yoke, il maldestro commesso, nel portarla al sicuro nei magazzini del negozio, la rompe addosso a un manichino da esposizione. Per sfuggire alle grinfie del vendicativo stregone, i due dovranno attraversare gli intricati cunicoli dei magazzini nella speranza di trovare un'altra uscita o, quantomeno, di prepararsi all'inevitabile scontro. È una storia piccola ambientata in piccoli spazi rispetto all'immensità della Scala, ma il magazzino di uno stregone archetipico può contenere i frammenti dei mondi più distanti, come una planimetria dell'intero cosmo. Quello che Yoke e il Manichino incontreranno cambierà per sempre le loro vite e, forse, quelle di molti altri.3. PersonaggiManichino Ehi capo, non mi manca qualche frame?Oh sì, te ne mancano una marea.Ex manichino per armature da esposizione, polveroso e abbandonato al primo piano dei sotterranei del Magiemporio Presbe. Dopo essere stato imbrattato dalla Pozione della Vita si ritrova, confuso e un po' infastidito, con una coscienza; ma non ha alcuna intenzione di lasciarsela togliere: seguirà Yoke per gli intricati cunicoli dei magazzini, per sfuggire alle grinfie di Azith.E' scanzonato e ribelle, un Pinocchio senza naso. Il manichino è di legno, di altezza e misure standard (esattamente per essere abbigliato con armature da esposizione). Ha vaghi tratti facciali, solo abbozzati. All'inizio del gioco è nudo (per questo è in magazzino) e, cosa molto importante, non ha le dita delle mani definite.Yoke Mago scadente, poco ambizioso, svogliato. Lavora come commesso al Magiemporio Presbe semplicemente perché non ha più aspettative e, se le ha mai avute, le ha messe da parte da tempo. Come ciliegina sulla torta, l'ha fatta veramente grossa: ha rotto una fiala di importanza prioritaria e adesso la sua unica possibilità è scappare, sperando che la via per i magazzini sia più sicura di quella per l'ingresso principale. Ha una fidanzata ma le cose non vanno benissimo. E' appassionato di insetti, parla l'insettese comune (che nerd) e ne porta sempre tre con sè: Zig, una Mosca Angelica (Musca domestica, ma con ali d'angelo e l'abilità di sdoppiarsi virtualmente all'infinito), Zag, una Zanzara Behemoth (uguale a una zanzara normale ma leggermente più grossa, più o meno quanto un polpastrello) e... Roll, un insetto metafisico senza un aspetto preciso e dalle intenzioni incomprensibili.Yoke è alto e magrissimo, ha i capelli rossi e la pelle leggermente scura (ma non troppo). Indossa la Divisa da Commesso del Magiemporio Presbe: una tuta da mago standard (grigia), coi pantaloni rigonfi verso il basso (che lasciano le caviglie scoperte) e un colletto che arriva fino al naso, aperto a v nel centro e, davanti, un grembiule verde coi bordi delle tasche gialle. Indossa un cappello da mago dello stesso colore della tuta. Ha una cintura con la fondina per il Catalizzatore e tre confezioni di mangime per insetti: uno contiene feci di ratto, un altro sangue di mucca e il terzo è completamente vuoto.Azith "Io sono Azith Presbe, Stregone Anziano del Circolo dei Vedenti. Sono Azith Presbe, Colui che Parla coi Morti. Tessitore di Astri. Ponte-Tra-Le-Potenze. Drago Onorario. Mago Archetipico su duecento livelli. Sovrano di venti di essi. ". Insomma, Azith è uno a cui piace tanto parlare di sè. Non del tutto a torto: è effettivamente potente come dice di essere e, per via della sua ambizione, continua a diventarlo sempre di più. A Urth, sul suo piano di base, ha aperto una catena di negozi di magia, i Magiempori Presbe, i più richiesti del livello. Ha fatto un acquisto importante da un'entità importante, destinato a un'entità ancora più importante: l'unica fiala di Pozione della Vita, un oggetto di estrema rarità, probabilmente illegale se solo si sapesse della sua esistenza in giro. La sfortuna e qualche errore di calcolo l'hanno portato ad affidarlo al più inetto dei suoi dipendenti, Yoke. Azith è esperto in un'ampia varietà di stili di magia, ma predilige tutto ciò che ha a che fare con gli occhi. Una delle sue tecniche-firma ha a che fare con l'espansione della vista attraverso la fuoriuscita dei bulbi oculari dalle orbite (su due antenne di vene), che gli consente tra le altre cose di vedere ciò che normalmente non è fatto per essere visto. Azith è un uomo dall'altezza imponenete, ben nutrito ma non grasso. Ha capelli bianchi e, ovviamente, una barba lunga fino al petto, ma ben curata. ThshtthsUn Coverto, un membro di una razza di inferiori (o, più semplicemente demoni) abitanti di un livello detto il Buio Guardaroba. Quando si muovono, hanno l'aspetto di un uomo completamente coperto da un mantello nero. Pochi sanno che non c'è niente sotto al mantello. Hanno la capacità di dominare lo spazio, ma non è chiaro se si tratti di una potente capacità di illusione o di un effettivo controllo. Non hanno corde vocali, di conseguenza non sono in grado di parlare in una lingua diversa dalla loro, composta esclusivamente di sussuri, fruscii e singulti. Quando sono costretti a comunicare con esterni, i Coverti utilizzano bastoni su cui infilano tessere di legno con sopra impresse le lettere dell'alfabeto in questione. I Coverti sono stati di recente sottomessi dall'entità che ha venduto la Pozione della Vita ad Azith e Thshtths è stato incaricato di consegnargliela. Thshtths era un tempo un rivoltoso, ma è stato schiacciato come tutti i suoi fratelli.La Poltrona RosaE' semplicemente una grossa poltrona con la tappezzeria rosa e le gambe di legno. Dai cuscini vengono fuori grosse zanne e una lingua eccessivamente lunga. Azith deve averla comprata su qualche livello inferiore o forse l'ha costruita lui stessa imprigionandoci uno spirito. La usa come segugio per i piani più alti del magazzino. 4. Disegni/Fan Art (purtroppo per il momento ho soltanto i concept mostrati più in alto, quindi qui aggiungerò qualche disegno preparatorio; aggiornerò il topic abbastanza di frequente) 5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *Purtroppo non ho grandi capacità di programmazione, quindi il BS sarà standard (laterale se riesco a recuperare qualche script), ma cercherò di renderlo interessante attraverso qualche piccolo accorgimento. Il Manichino, per esempio, combatterà per la prima parte del gioco interamente a mani nude, fino a quando non si sarà sbloccata la possibilità di intagliarlo e modificarlo per fargli tenere in mano un'arma. Il sistema di summon avrà una particolarità dovuta alla lore: non essendoci, sulla Scala, un piano che sia "più materiale" degli altri Se dovessi immaginare un sistema di combattimento custom, se un giorno qualcuno con capacità di programmazione avanzata decidesse di darmi una mano, manterrebbe le stesse features ma con il sistema della 3.5 di Dungeons &amp; Dragons (o una sua versione ridotta). Il mio ideale è il BS del Tempio del Male Elementale: so che è veramente troppo, ma sognare non è illegale.La grafica del gioco sarà interamente da 0. In origine, proprio per questo, pensavo di lavorare su 2000 o 2003. Poi però mi è capitato sotto mano il bellissimo CrownTrick e ho sognato un mondo in alta risoluzione. La mia pixel art è ancora di livello basso, quindi proprio per questo motivo ci metterò un po' di tempo in più, ma devo dire che i risultati mi rendono abbastanza fiero di me nonostante ci sia ancora molto da migliorare. 6. Screenshot * N\A7. Demo/Link alla versione giocabile * N\A8. Crediti Vari *Ringrazio Daniele Giampaolo per il character design dei personaggi principali (vedrete gli altri a breve). E qui colgo l'occasione per parlare del perché di questo topic: il mio gioco è un sogno e questo thread è una promessa. Ho approcciato in passato questo progetto nelle maniere più sbagliate, pretendendo tanto da me in poco tempo e finendo per pretendere dagli altri. Questa volta non avrò scadenze: non voglio fare in fretta, preferisco fare bene. Ho però una schedule, una demo di un paio di ore al massimo con due bossfight principali e una opzionale, che arrivi a un 10% della trama complessiva. Questo è quanto intendo fare per adesso, per testare le mie capacità e capire quanto in là posso spingermi. Qualsiasi aiuto, sia come partecipazione attiva al progetto (in qualsiasi ruolo: per quanto mi stia occupando io della grafica un altro paio di mani mi farebbero comodo) che come consiglio, critica, correzione, distruzione totale è più che ben accetto. Proprio per questo spero di mantenere attivo e in continuo aggiornamento questo topic e, soprattutto, spero che vi partecipiate in molti, anche solo come osservatori.
  27. Dragan80

    RPGMAKER MV Ganja Quest DEMO

    Ciao a tutti Nella sezione dedicata ai progetti ho descritto il gioco: Qua invece vi segnalo che da qualche giorno ho pubblicato la demo v1.0, frutto di circa 10 mesi di lavoro: https://www.indiexpo.net/it/games/ganja-quest-demo La demo comprende i primi due capitoli del gioco e può durare oltre due ore per i completisti (da segnalare però che due quest secondarie non si possono ultimare in quanto occorre la barca che si ottiene più avanti...). Lo sviluppo del gioco intero procede bene: ho già ultimato la trama princiapale e impostato altre missioni secondarie. Ora mi sto dedicando a migliorare la parte grafica e i dialoghi e a inserire NPC e location di riempimento. Ho anche qualche idea per il postgame, ma è ancora tutto da implementare. Fatemi sapere i vostri feedback.
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