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  1. Last week
  2. Ghost Rider

    Ciao a tutti

    Benvenuto a bordo Faremo il possibile, siamo pochi ma volenterosi XDDD
  3. Earlier
  4. ___theowner___

    Ciao a tutti

    Salve a tutti, vi ringrazio in anticipo per il vostro aiuto, sicuramente ne sapete piu' di me riguardo rpg maker 🤣... Mi sto dilettando nella creazione di eventi, sono nuovo nel mondo di rpg maker, ma mi incuriosisce parecchio.
  5. Da quel che vedo non dovrebbe esserci nulla di sbagliato in questa parte del codice. Altrimenti il problema che riscontri lo troveresti anche andando verso destra/incrementando il valore della variabile... Quindi o ci sta qualcosa che non va nella parte in cui gestisci i tasti, oppure è qualcosa che ha a che fare con il come l'MV gestisce alcuni eventi/comandi in parallelo, ergo il tuo codice è giusto ma è un problema dell'engine. Mi è successo in passato con rpg maker 2k3, che utilizzassi loop annidati e il tutto andasse in vacca durante i test, dopo giorni scopro gironzolando per la rete che il mio codice era giusto sin dal principio ma non funzionava per via di un bug dell'engine, fortunatamente nel mio caso esisteva una patch per il problema. Al momento non mi vengono altre ipotesi in mente. Edit: Dimenticavo potrebbe essere anche un problema di prestazioni, con l'MV hanno cambiato molte robe e cambiato anche il linguaggio di programmazione, attualmente richiede risorse in più rispetto alle versioni precedenti del tool.
  6. Stradaddo96

    RPGMAKER MV Problema animazioni sovrapposte

    Grazie per la risposta, se qualcosa continua a non essere chiara chiedi ancora senza problemi, invio la porzione di script in questione e uno screen del ''menu'' Questo è il codice per i primi due valori della variabile, che ricordo aumenta premendo la freccia destra e diminuisce premendo quella sinistra. ◆If:ValoreRicordo = 1 ◆Loop ◆Show Animation:Ricordo1, Ricordo_mare_sel ◆Show Animation:Ricordo2, Ricordo_Braccialetto_fermo ◆Show Animation:Ricordo3, Ricordo_spazio_fermo ◆If:ValoreRicordo ≠ 1 ◆Break Loop ◆ :End ◆Wait:24 frames ◆ :Repeat Above ◆ :End ◆If:ValoreRicordo = 2 ◆Loop ◆Show Animation:Ricordo1, Ricordo_mare_fermo ◆Show Animation:Ricordo2, Ricordo_braccialetto_sel ◆Show Animation:Ricordo3, Ricordo_spazio_fermo ◆If:ValoreRicordo ≠ 2 ◆Break Loop ◆ :End ◆Wait:24 frames ◆ :Repeat Above ◆ :End Nell'immagine invece si vedono le tre opzioni (per capirci disegno onda, disegno mani e disegno stelle), quando la var ValoreRicordo è 1 il simbolo delle onde risulterà come selezionato e gli altri si muoveranno con l'animazione base, quando la var è 2 invece risulterà selezionato il simbolo con le mani e l'onda sarà animata con l'animazione di default.
  7. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Sacred Hell (Reboot)

    In pratica ti sei fatto la ceretta gratuita, alla faccia dei centri estetici 🤣
  8. kaine

    RPGMAKER 2003 Sacred Hell (Reboot)

    Oggi ho fato la muta tipo i serpenti poco prima di entrare in doccia, per dare contesto, venerdi scorso mi sono ustionato la schiena stando senza maglietta sotto il sole rovente, quindi tra caldo e umidità la pelle vecchia che stava li li per iniziare a staccarsi, aderendo alla maglietta tramite il sudore ha fatto l'effetto ceretta/muta staccandosi e restando nella parte interna della magliatta 😂😂😂
  9. Qualche screen del codice e del menu in game aiuterebbe a capire meglio il funzionamento e la situazione visivamente parlando.
  10. Ciao a tutti, Il problema è: Ho creato un menu di gioco su RPGMaker MV in cui le opzioni selezionabili sono animate (boiling) tramite un loop. in altre parole i pulsanti del menu sono animati di default, mentre l'opzione selezionata ha un'animazione diversa e più ''veloce''. Cambiare l'opzione selezionata andando da sinistra a destra funziona correttamente senza alcun delay nei comandi o altro. Il problema appare quando il giocatore muove la selezione da destra a sinistra: in questo caso, l'animazione di default e quella che indica che il tasto è selezionato si sovrappongo per un momento, rendendo la transizione più lenta e laggosa. Nello specifico ho settato il menu usando una variabile che aumenta e diminuisce di valore premendo rispettivamente destra e sinistra. questa variabile determina sia quale tasto animare come selezionato, sia quando interrompere il loop dell'animazione e cambiarlo. Per esempio, quando la variabile è uguale a 1, il gioco fa partire il loop in cui la prima opzione del menu è animata come selezionata, mentre le altre sono animate con l'animazione di default. Premendo la freccia destra, e quindi aumentando il valore della variabile, il loop si interrompe e il gioco fa partire quello in cui è animato la seconda opzione è animata come selezionata e le altre no. in questo caso la prima opzione del menu passa da selezionata a non selezionata, e la seconda , al contrario, da non selezionata a selezionata, e ciò avviene in modo fluido e senza problemi. Problemi che appaiono se il valore della variabile decresce (es. da 2 a 1): in quel caso il cambio di animazioni non è fluido e il gioco anima i 2 tasti come se fossero entrambi selezionati e non selezionati contemporaneamente, sovrapponendo le due animazioni. Perché? Il problema credo sia riconducibile al fatto che RPGMaker MV legge lo script dell'animazione ''selezionata'' prima di interrompere il loop precedente, ma, non essendo un esperto, non ne sono sicuro. Grazie in anticipo a chi proverà a aiutarmi e, in caso non fossi stato chiaro nello spiegare il problema, chiedetemi pure pezzi di script o info maggiori.
  11. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Sacred Hell (Reboot)

    Ho caldo e non ho voglia di stare al PC 😥😥😥😥 Uno se ne va a fankupo! nel nord europa per trovare lavoro, pensi tra te e te: "Vabbè, dai, almeno di positivo c'è il clima è freddo..." E invece 30 gradi pure qua Anyway... a proposito di quanto dicevo nell'ultimo post, ecco qualche screen del rivisitato menu "A.R.T.S." che ora ingloba anche quello delle RUNE che era un menu separato. Appena entrati nel menu, la schermata mostra una panoramica della nostra situazione Striker, Tech/Auspex e RUNE. Dopodichè se ad esempio selezionate la voce Striker, potrete muovere su e giù tra le combo già imparate, e al posto delle Tech e delle Rune vedrete una finestrella che vi mostrerà qualche dettaglio in più sulla striker in questione: nel box più grande scriverò poi una breve descrizione della tecnica, o magari metterò due/tre sprite che fanno vedere qualche fotogramma della tecnica in esecuzione... poi si vedrà, sono aperto a suggerimenti XD Viceversa, scegliendo abilità o RUNE, saranno le striker a sparire, lasciando spazio ad una finestra che mostra informazioni sull'abilità o sulla runa selezionata. Se scegliete uno slot RUNE vuoto, il cursore si sposterà sulla lista delle rune che avete da parte nell'inventario. il tutto senza troppe transizioni per cercare di rendere il menu più fluido possibile. Nota finale: le icone delle RUNE sono ancora quelle del vecchio SH del 2004/2005... le icone per Tech/Auspex non le ho ancora fatte, le ho prese momentaneamente dai talenti solo come tappabuchi...
  12. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Sacred Hell (Reboot)

    Piccolo update, che dovevo fare a... gennaio, tipo? ahimè il tempo è quello che è per noi colletti blu 😂 Dunque, come accennavo, stavo leggermente rivoluzionando tutto il repertorio tecniche per evitare skill rindondanti tra loro, principalmente mi sono dedicato a Descio, Arguss e Zaphira, i tre personaggi che si usano nella prima parte del gioco. Più tardi metto qualche screenshot del nuovo layout del sottomenu A.R.T.S. (che ora include anche le R.U.N.E.), intanto posso dire che l'acronimo A.R.T.S. che prima significava "Arti Runiche e Tecniche Speciali" (un po' forzato, ma mi piaceva come suonava ARTS, e siccome il gioco era in italiano, ho avuto l'idea della sigla per poter usare il vocabolo anglofono XD), adesso sta per Auspex - RUNE - Tech - Striker; questi quattro termini rappresentano gli aspetti del combattimento nel mondo di Sacred Hell. Le Striker sono le ARTS Fisiche che già conosciamo, quelle sono rimaste invariate; Gli Auspex sono abilità passive, mentre le Tech sono poteri unici di ogni personaggio. Tech e Auspex sono tre per pg, ognuna legata ad uno dei tre rami dei talenti; in pratica il talento iniziale di ogni ramo fa apprendere al personaggio una Tech e un Auspex (in alcuni casi sono collegati tra loro, come vedremo tra gli esempi più sotto): Descio Ramo Furia Auspex: "Pflug" - L'attacco Forte di Descio ha una possibilità di causare sanguinamento al bersaglio. Tech: "Bloodbath" - Infligge danno Neutro ai nemici, utilizzabile solo dopo che Descio ha causato sanguinamento con Pflug. Ramo Disciplina Auspex: "Aegis" - Aumenta il punteggio di Resistenza di Descio mentre è in difesa (comando guardia). Tech: "Ravager" - Attacca un nemico e svuota parzialmente il suo segmento ATB ritardandone quindi il turno (utilizzabile solo dalla posizione di guardia). Ramo Spirito Auspex: "Aesir" - Descio ottiene uno Slot RUNE aggiuntivo di Lv. I Tech: "Runic Sword" - Attacca un nemico inflgigendo danno dello stesso elemento della runa equipaggiata nello slot ottenuto con Aesir (esempio: Runa fuoco = Fire Sword; Runa ghiaccio = Ice Sword, etc...) Arguss Ramo Blitz Auspex: "Kata" - Dopo aver attaccato con una Striker, Arguss assume uno stile diverso tra Neutro, Tigre, Gru e Drago (in base alla strier) Tech: "Aura Bolt" - Infligge danno neutro ad un nemico, se Arguss cambia stile, gli effetti della Tech cambiano di conseguenza. Ramo Sentinella Auspex: "Marchio di Sfida" - I nemici marchiati di arguss attaccheranno lui piuttosto che gli altri membri del party Tech: "Taunt" - mette un marchio (vedi sopra) ad un nemico. Ramo Sciamano Auspex: "Corazza Elementale" - Aumenta la resistenza verso un danno elementale diverso in base alle caratteristiche morfologiche della zona in cui si trova (esempio: in un vulcano aumenta la resistenza a fuoco, sulla neve a ghiaccio, etc...) Tech: "Geostigma" - Infligge danno magico di un elemento diverso in base alle caratteristiche morfologiche della zona in cui si trova (stessa cosa: in un vulcano infliggerà danno di fuoco, sulla neve danno di ghiaccio, etc...) Zaphira Ramo Magistrix Auspex "Parsimonia" - Ha una possibilità di non scaricare una runa quando la usa. Tech "Vorpal Blade" - Infligge danno magico ad un nemico (sebbene sembri un potere abbastanza generico, in realtà per via del fatto che le RUNE che infliggono danno sono tutte legate ad un elemento, questo è di fatto un rarissimo potere che fa danno magico neutro - quindi sempre efficace - ai livelli più bassi) Ramo Vitae Auspex "Medico da Campo" - Zaphira può creare di Kit di Pronto Soccorso (vengono creati automaticamente col passare del tempo fin tanto che questo talento è attivo). Tech "First Aid" - Cura se stessa (o un alleato se il potere viene opportunamente potenziato dai talenti), utilizzando un Kit di Pronto Soccorso creato con l'auspex di cui sopra, invece che gli MP. Ramo Sinergista Auspex "Sinergia di Gruppo" - All'inizio del combattimento, tutto il party ottiene un bonus temporaneo ad una o più caratteristiche, in base a quali alleati sono presenti con lei nel gruppo (Descio = Bonus Forza; Arguss = Bonus Resistenza; ???? = Bonus Intelligenza; ???? = Bonus Velocità; ???? = Bonus Punti Ferita). Tech "Wish" - conferisce a se stessa un bonus alla caratteristica Intelligenza cumulabile, per tutto il combattimento. In fine le RUNE anche rimangono abbastanza invariate, come accennai passano da 14 a 18, per 7 livelli... alcuni poteri ancora non so che fanno, ma tendenzialmente lo schema è questo: Ad alcuni poteri ho trovato un nome, ad altri ancora no, e altri ancora - come dicevo - non so neanche che fanno... XDDDD Come vedete, in oltre, alcune RUNE partono da lv.3 e 5, non possono essere euipaggiate nei livelli inferiori. Le prime 8 rune (da fuoco a ombra) dovrebbero seguire uno schema comune (anche se gia ci sono eccezioni alla regola), ad esempio a lv1 e 2 dovrebbero usare un potere che infligga danno elementale abbastanza debole a lv1 contro bersaglio singolo e a lv2 vs tutti i nemici... mentre a lv3 dovrebbero mettere uno status che ti permette temporaneamente di assorbire il danno di quell'elemento. a lv4 dovrebbero fare danno moderatamente alto + uno status affine (fuoco = ustioni, ghiaccio = congelamento, etc...). Tutte le rune, in fine, a livello 7 fungono da "Summon"... in termini di gameplay non cambia niente, non hanno nessuna regola particolare tipo summon che sostituisce il pg o roba simile.., ma giusto come "easter egg", l'animazione invocherà un personaggio più o meno famoso di un altro franchising (può essere un pg di un film, di un fumetto, di un altro videogioco... alcuni li ho già decisi, altri no... dal nome del potere - per quelli che ho già deciso e inserito nello schema, si intende - dovreste già immaginarne qualcuno ). E.... basta, questo è tutto per ora XD
  13. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 EXtraFONT

    Todo claro! Glifi inseriti e per ora non è esploso niente 😂 al momento ho talmente tanti glifi in più che non so quali mettere... talmente ero abituato (come te penso) a fare entrare tutto nei 52 glifi base 😂
  14. kaine

    RPGMAKER 2003 EXtraFONT

    No, credo siano file che aggiunge in automatico Internet Archive, il sito dove sono state caricate le patch. Quel che serve è unicamente il file .ips ed ovviamente l'immagine dei glifi in questo determinato caso
  15. Ghost Rider

    Ciao a tutti

    Benvenuto a bordo
  16. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 EXtraFONT

    Ola Kainuzzo XD Avrei un'altra domanda, questi file nell'archivio della patch, a che servono? devo copiarli nella cartella del gioco?
  17. Ciao a tutti Volevo chiedere aiuto per un punto dove sono bloccato. Ho cercato in internet e alla fine non ho trovato nulla che si adattasse a quello che volevo fare. Sto sviluppando un gioco su RPGMAKER MV dove ho creato un sistema perfettamente funzionante di banca dove versare l'oro, il problema che ho è che non so come fare (gradirei spiegazione step by step se possibile) per fare in modo che l'oro dei miei personaggi in caso di sconfitta vada a zero ed i miei personaggi vengano trasportati in una location definita Ringrazio chi vorrà aiutarmi. Purtroppo sono irrimediabilmente bloccato al momento. Buon making a tutti
  18. Zowa

    Ciao a tutti

    Salve a tutti Sono un maker per hobby, ringrazio chi avrà la pazienza di aiutarmi Buon making a tutti
  19. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 EXtraFONT

    distruggiamo il continum spazio-temporale XDDDDDD
  20. kaine

    RPGMAKER 2003 EXtraFONT

    Solo la prima, il secondo IPS serve solo a rimuovere la patch nel caso in cui la applichi manualmente con Lunar IPS, ma con Dynrpg tu non applichi realmente la patch nell'exe, ti limiti ad iniettarla all'avvio, credo che mettendole insieme i risultati possibili sono 2: 1)Le due patch si annullano a vicenda e l'exe vedendo un file per i glifi sballato nelle dimensioni crasha 2)Esplode tutto con il rischio di corrompere il tutto 😂
  21. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 EXtraFONT

    Per caso hai un "template" già fatto? giusto per sapere in quante righe e quante colonne vanno disposte... immagino siano sempre box da 12x12 px? Edit: Nevermind, ho visto dopo che c'era il template nel pacchetto 😂 Avevo un' altra domanda però, ho visto che ci sono diverse patch (a seconda delle versioni). Io ovviamente ho dynrpg 0.20, quindi devo copiarla nella cartella DynPatches, ma ho visto che ci sono due patch: EXtraFONT_2003_108.ips EXtraFONT_2003_108_remove.ips devo metterle entrambe o solo quella senza "remove" ?
  22. kaine

    RPGMAKER 2003 Maniacs Patch

    Scoperto l'arcano! Ci stava da aggiornare anche l' rpg_rt.exe, io nel progetto stavo utilizzando quello dell'ultima release ufficiale, una volta messa l'ultima versione in betatest presente su discord, i nuovi comandi funzionano mostrando tranquillamente la descrizione dell'item.
  23. kaine

    RPGMAKER 2003 Map in Menu Patch

    Patch Aggiornata aggiunte nuove versioni compatibili!
  24. kaine

    RPGMAKER 2000 VarTimerPos

    Patch aggiornata aggiunto il supporto ad rpgmaker 2003 ed a varie versioni della maniacs patch, che stavolta hanno avuto una versione apposita per via del fatto che alcuni elementi utilizzati da questa patch sono trattati diversamente da Maniacs
  25. Patch aggiornata aggiunto il supporto a rpg maker 2000 v1.62 ed alla v1.08 di rpgmaker 2k3
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