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  2. kaine

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Piccolo... Ma proprio piccolissimo update, come il tempo che ho potuto dedicare al progetto in tutto il 2023 ç_ç Giusto un paio di mostri facenti parte del mondo di gioco. Quelli presenti son presi a caso tra le 8 categorie su 9 presenti in altrettante cartelle nel mio pc, se non suddivido le cose in modo da avere un ordine ben preciso non son contento. u_u" Quali sono queste categorie? Acquatico, Arboreo, Animale, Costrutto, Indefinito, Insetto, Umanoide, Volante. I nomi bene o male parlano da sè, giusto Indefinito forse potrebbero creare qualche confusione, in sostanza entra in questa categoria quel genere di mostro che non trova posto nelle altre, per fare alcuni esempi noti a tutti gli Slime, i Piros, i Creeps, i Golem ecc ecc. Ho evitato di inserire un umanoide nell'immagine alla fine del post, visto che se si spulcia nel topic, dovrebbe esserci qualche soldato o pg sparso tra le pagine. Se non ho fatto male i conti, ma qui vado a memoria(quindi potrei sbagliarmi!) sono arrivato a circa 112 mostri(esenti i recolor, perché alcuni mostri hanno pure 8 colorazioni differenti). Nonostante il buon numero ancora sento che manca qualcosa, specialmente lato costrutti e Boss di vario genere. Gli inserirò tutti? Boh non so, magari farò una selezione più avanti su cosa tenere e cosa no, in modo da avere un equilibrio tra le varie categorie presenti. Sono animati? Manco per il Beeeeep! È stata una vera impresa ottenere questo risultato sul lungo andare e tal volta mi ci son messo ad orari assurdi, roba da autodistruzione fisica. XD Giusto per accorciarmi il lavoro, ho pure deciso di dargli dei nomi originali(non proprio tutti... Giusto il 95%), alcuni riusciti altri meno, ho usato la mia seconda lingua madre come base(Il Sardo) per i nomi, dove invece non esiste un corrispettivo allora ho puntato sull'etimologia del nome ed alcuni gli ho lasciati invariati perché SI! Sono quelle minuzie che ti gasano durante lo sviluppo. Tipo gli Slime fanno parte del 5% che non avrà un nome originale, gli ho dato un origine "scientifica" nel mondo di gioco, in quanto sono delle colonie di microrganismi/batteri che si aggregano a degli scarti produttivi della lavorazione in campo industruale, spiegando indirettamente anche il motivo che gli porta ad essere maggiormente presenti sia in zone industriali che nelle fogne. Oltre agli Slime ci sarà anche la loro controparte aeriforme le Nebulae, che in sostanza son la stessa cosa, ma hanno origine dalle emissioni gassose, prodotte anche qui dalla lavorazione industriale. È tempo di tornare nella mia nicchia nell'oscurità...
  3. Mon

    RPGMAKER XP CSA

    Per vari motivi ho deciso di passare a MZ, da circa 2 mesi sto lavorando, in parte imparare il "nuovo" programma, in parte migliorare il gioco graficamente, infatti ho rifatto la schermata titolo: Quando tornerò più o meno allo stesso punto di com'ero con XP, aggiornerò per bene il post iniziale... sarei neanche tanto lontano ma mi sto prendendo il tempo per migliorare la grafica.
  4. kaine

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Eh nulla nonostante avessi già riordinato i glifi qualche anno fa, ho dovuto rimetterci mano e cambiarne nuovamente l'ordine con la scusa che nel mentre ne ho pixellato altri di tanto in tanto.
  5. Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità. Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file (2000 v1.61-v1.62) https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674 
  6. Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando. ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF. ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF. ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2). ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio. ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati. Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  7. Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel. Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  8. So cosa state pensando ma questa patch non esiste già? La risposta è NI, effettivamente si esiste una patch che porta un nome simile, ed in parte fa la stessa cosa anche questa versione qui, ma a differenza dell'altra questa versione serve unicamente ad eliminare il comando Autobattle lasciando gli altri presenti. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 (non compatibile con Maniacs) Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/8dc2ty6f2tj21l5/RPGMakerPatch_RemoveAutoBattle.7z/file  Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  9. Questa patch risolve un bug che riguarda l'utilizzo degli oggetti, nel caso in cui si utilizzino battle animation come sprite per i personaggi invece dei battlecharset. Quando si utilizzano animazioni di lunga durata per la idle stance, il gioco si blocca finché la stessa non termina. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09a-v1.10-v1.12 Autore: Cherry Link Download: https://www.mediafire.com/file/kphaiome0rqm6kz/RPG_RT_2k3_idleanimfixed.7z/file Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
  10. kaine

    RPGMAKER 2003 Menu Reversed

    Buone nuove! Per puro caso un utente sul rmn.net ha chiesto se esisteva una patch simile, quindi ho colto l'occasione per segnalare il bug del gold box eeeeh boom! KotasuAkira l'ha rifatta per più versioni del tool tra cui anche la 1.08! Trovi il link al primo post! Resta ugualmente il problema del pluggo che nulla ha a che vedere con la patch.
  11. kaine

    DYNRPG DYNDATABASEOVERRIDE

    Plugin aggiornato! A quanto pare ci stava un bug che andava a modificare qualcosa delle battle animation in automatico anche se non le si modificava tramite plugin, quando si andava ad esportare il database.
  12. kaine

    DYNRPG DYNDATABASEOVERRIDE

    Plugin aggiornato! L'autore aveva dimenticato la modalità di debug attiva.
  13. Questo plugin consente di specchiare le animazioni di battaglia. Normalmente RPG Maker 2003 controlla quando le animazioni di battaglia vengono specchiate attraverso la sua logica interna, ad esempio quando un nemico usa un'abilità o l'abilità di un personaggio viene riflessa, e qualsiasi animazione attivata da un comando di script Mostra animazione di battaglia non ha la possibilità di essere specchiata. DynAnimationMirror aggira questa limitazione, dando agli sviluppatori la possibilità di specificare il mirroring per un'animazione scriptata. Questo è estremamente utile per i sistemi di battaglia altamente personalizzati che si basano su animazioni scriptate. Per approfondire il tutto vi rimando al file readme.html presente nell'archivio Autore: AubreyTheBard Link Download: https://www.mediafire.com/file/5u2h4l3vlhbs12b/DynAnimationMirror_vpzcEA9.zip/file
  14. kaine

    DYNRPG DYNDATABASEOVERRIDE

    Plugin aggiornato! Aggiunto il supporto per la modifica delle battle animation.
  15. Questo è il link della pagina del mio blog dedicata al gioco, dove c'è anche il download di quella che potremo definire una demo, essendo giocabilissimo, mancano però alcune meccaniche che lo renderanno più interessante. https://saggiopercaso.wordpress.com/struck-ball-unity/ A fine agosto 2022 comprai un nuovo PC e notai che, ahimè i miei progetti RPG Maker XP davano problemi (poi ho capito come sistemare) ma dall'altro lato essendo poco più potente del precedente potevo finalmente usare Unity, in quello precedente era fattibile ma i caricamenti duravano troppo, così ho iniziato a studiare questo nuovo strumento nella creazione giochi. SPIEGAZIONE GIOCO A inizio del 2023 mi è finalmente venuta un idea semplice ma interessante: un gioco simile allo storico Pong ma bisogna agitare la mazza per colpire la palla, se la mazza è ferma infatti la palla va oltre, per far punto funziona proprio come Pong, bisogna superare l'avversario a destra e di conseguenza se venite superati voi il punto va all'avversario. Vi racconto poi una chicca... sapete come mi è venuta l'idea? L'ho sognato, so che è assurdo ma è così, ok che nel sogno era poco diverso e poco coerente ma intanto l'ho sognato, sarà per questo che quello che vi ritrovarete d'avanti è stato fatto in 1 sola settimana, nonostante Unity ha ancora molti segreti per me. Non c'è molto da dire ma nel caso non vi va di leggere il sito che vi ho linkato riassumo le cose più importanti: - Ogni volta che si colpisce la palla diventa sempre più veloce, resettandosi dopo che viene fatto punto. - Se si viene colpiti in faccia si resta storditi qualche secondo, non potendo ne spostarsi ne agitare la mazza. - La prima schermata che vi ritrovete, almeno in questa versione, dovrete scegliere se volete giocare con un tempo limite o punteggio, selezionando quanto. - Inoltre dovrete anche selezionare quanti round/set volete fare, in fine premete su "gioca"; non partira se non verrà scelta alcuna modalità di gioco e numero round. - Si gioca muovendosi con W e S, oppure le frecce direzionali, mentre I e K per agitare la mazza in alto o in basso. - Barra spaziatrice per aprime il menù di pausa. - Ho incluso anche il gioco col gamepad, X e Y per agitare la mazza in alto, A e B per agitarla in basso. - Come ultimo appunto c'è solo da aggiungere che graficamente è ancora a 0, anche i giocatori sono placeholder, infatti le animazioni di questi sono minimali. Il link del downloand lo potete trovare nel sito linkato ma lo metto anche qui sotto; mi piacerebbe sapere se trovate bug o se avete consigli e pareri vari. Download: https://mega.nz/file/GJ8T1IxI#MgCw1_0Io6mb_ut2GWrNa711hrlHt0y21LOKRywwI1o
  16. Aggiunte 10 nuove bandierine di cui due non so manco che posto sono XD PS si capisce che in quella del messico ci sta un volatile al centro?
  17. Mon

    RPGMAKER XP CSA

    Mi ero dimenticato di pubblicare la schermata game over che ho disegnato: All'interno di RPG Maker XP non si possono usare GIF quindi ho dovuto inserire separatamente i vari frame e scambiarli ogni tot tempo (4 frame esattamente), essendo più grandi mi è bastato fare un de-zoom direttamente nel codice. Il menù game over è: "Reset Missione", ricomincia da 0 il livello, poi i classici "Menù Iniziale" e "Chiudi" per chiudere il gioco; la prima opzione mi ha dato problemi perchè nel codice standard non è previsto tornare in gioco dopo il game over ma capito perchè è stato facile... praticamente la variabile globale che segnala il game over rimaneva su "true".
  18. Mon

    RPGMAKER XP CSA

    Ho finalmente risolto il problema del calo repentino degli FPS delle schermate Inventario, Stato e File; è comunque inferiore rispetto alla mappa di gioco ma almeno non va a scatti. Per chi avesse un problema simile semplicemente ho impostato un refresh temporizzato, per l'esattezza ogni 12 frame invece che ogni frame.
  19. Yugi90

    RPGMAKER 2003 Blaze of Ire

    Adesso vedrò di dare pian piano uno stile unico ma in generale sto usando quello di terranigma per i chara. Poi per quanto riguarda il crafting ho messo che sarà solo per alcune armi in particolare e non per tutte, per fare in modo che la gente, almeno all'inizio possa avere equipaggiamenti un po' più potenti senza per forza farmare.
  20. Mon

    RPGMAKER XP CSA

    Oook... prosegue alla grande, ho aggiornato il messaggio iniziale (si notano gli screen fatti sul nuovo PC, vero?), qui riassumo i progressi degli ultimi giorni. In verità alcune cose grafiche le avevo già aggiornate tempo fa ma non ho avuto voglia di aggiornare il post, per i problemi che ho avuto sul progetto, alle fine nulla di che, tranne la schermata salvataggio, dove si vedono alcune info del file; "emergenze" sono le missioni di trama, poi ho dovuto smanettare non poco per capire come salvare il nome della mappa, XD, ma non avete idea (o magari si) l'enorme soddisfazione di quando ci sono riuscito. Iniziato poi a lavorare all'inventario, ho ancora molti dubbi a riguardo, intanto a funzionare funziona. Per il resto sto iniziando a vedere le battaglie, ancora troppo abbozzato per mettere uno screen che abbia senso, comunque ci sono 3 tipi di stati: corrosione, consuma la stamina/sp; bruciatura, consuma gli hp; shock, rallenta i movimenti... tutto questo direttamente in mappa, ricordo.
  21. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Blaze of Ire

    In alcune mappe, in particolare quella con la neve oppure quelle che hanno elementi da villaggio giapponese, noto un evidente disparità tra il charaset del personaggio (e di alcuni npc) e gli elementi su mappa, mentre nelle altre screen sembra starci meglio. A parte questo niente da criticare, devo ancora provarlo, mi interessano un sacco queste feature qua però: e soprattutto: 😉
  22. Yugi90

    RPGMAKER 2003 Blaze of Ire

    Informo gli utenti del forum che questo progetto sta proseguendo, vi lascio questi due screen di città esplorabili. E qui un piccolo anticipo del menù del sistema di crafting per creare armi.
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