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MrSte

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Risposte pubblicati da MrSte


  1. Ciao ragazzi :D.È passato molto tempo da quando non postavo una news su Crime, perchè quell'infame di un pc è dovuto andare in asistenza. Comunque alla fine lo recuperato e tra un paio di giorni posteremo Crime ;)


  2. Autore: DoctorTodd

     

    Informazioni: Salva automaticamente i vostri progressi di gioco senza andare nel menu e usare salva

     

    Script:

     

     

     #===============================================================================## DT's Autosave# Author: DoctorTodd# Date (06/22/2012)# Version: (1.0.0) (VXA)# Level: (Simple)# Email: [email protected]##===============================================================================## NOTES: 1)This script will only work with ace.##===============================================================================## Description: Saves the game when transferring the map, before battle,# and opening the menu (all optional).## Credits: Me (DoctorTodd)##===============================================================================## Instructions# Paste above main.# Call using Autosave.call##===============================================================================## Free for any use as long as I'm credited.##===============================================================================## Editing begins 37 and ends on 50.##===============================================================================module ToddAutoSaveAce	 #Max files (without autosave).	 MAXFILES = 16	 #Autosave file name.	 AUTOSAVEFILENAME = "Autosave"	 #Autosave before battle?	 AUTOSAVEBB = true	 #Autosave when menu opened?	 AUTOSAVEM = true	 #Autosave when changing map?	 AUTOSAVETM = true	end#==============================================================================# ** Autosave#------------------------------------------------------------------------------# This module contains the autosave method. This is allows you to use the# "Autosave.call" command.#==============================================================================module Autosave#--------------------------------------------------------------------------# * Call method#--------------------------------------------------------------------------def self.callDataManager.save_game_without_rescue(0)endend#==============================================================================# ** DataManager#------------------------------------------------------------------------------# This module manages the database and game objects. Almost all of the# global variables used by the game are initialized by this module.#==============================================================================module DataManager#--------------------------------------------------------------------------# * Maximum Number of Save Files#--------------------------------------------------------------------------def self.savefile_max	return ToddAutoSaveAce::MAXFILES + 1end end#==============================================================================# ** Scene_Map#------------------------------------------------------------------------------# This class performs the map screen processing.#==============================================================================class Scene_Map < Scene_Base#--------------------------------------------------------------------------# * Preprocessing for Battle Screen Transition#--------------------------------------------------------------------------def pre_battle_scene	Graphics.update	Graphics.freeze	@spriteset.dispose_characters	BattleManager.save_bgm_and_bgs	BattleManager.play_battle_bgm	Sound.play_battle_startAutosave.call if ToddAutoSaveAce::AUTOSAVEBBend#--------------------------------------------------------------------------# * Call Menu Screen#--------------------------------------------------------------------------def call_menu	Sound.play_ok	SceneManager.call(Scene_Menu)	Window_MenuCommand::init_command_positionAutosave.call if ToddAutoSaveAce::AUTOSAVEMend#--------------------------------------------------------------------------# * Post Processing for Transferring Player#--------------------------------------------------------------------------def post_transfer	case $game_temp.fade_type	when 0	 Graphics.wait(fadein_speed / 2)	 fadein(fadein_speed)	when 1	 Graphics.wait(fadein_speed / 2)	 white_fadein(fadein_speed)	end	@map_name_window.openAutosave.call if ToddAutoSaveAce::AUTOSAVETMendend

     

    Come si usa?

    E assolutamente facile, anzi no è una stupidaggine xD. Bisogna aprire la pagina degli eventi, selezionare il "Chiama script" che si trova alla terza pagina degli eventi e inserire questo codice:

    Autosave.call


  3. Buonasera :D. Voglio annunciarvi che da domani Crime entrerà in Fase Gold, la data ufficiale è ancora indecisa tra il 19 o il 20 Dicembre. Questa sarà l'ultima notizia che io e la Montironi Games pubblicheremo su Crime, per non dire di più sul gioco e rovinarvi un sacco di sorprese. Vi elencherò i vari sviluppi che abbiamo fatto in Crime in questa settimana:

    1) Il Gioco corre sui 60 FPS, grazie ad uno Script Anti Lag 

    2) Quando il gioco sarà pubblicato e lo dovete scaricare, il gioco si installerà sul vostro Computer

    3) Il Gioco conterà 6 Capitoli e 62 Missioni della Storia e 22 Missioni Secondarie

    4) Nel gioco potremo non solo acquistare case andando in giro per strada, ma le possiamo comprare Online 

    5) Il mondo di gioco è molto vasto e comprende: Greenbay, East Side, Zancudo Vale, Prypot Island e Newport Country con i 3 paesi che si chiamano: Star Coast, Rockford, North Harris

    6) Crime è compatibile con il Joystick Xbox 360

    7) Nel corso del gioco potremo utilizzare i trucchi, solo se non riuscite a superare qualche Missione e i trucchi saranno circa 30

    8) Inoltre potete scovare i diversi Misteri che Newport nasconde tra cui: Fantasmi, Legende metropolitane e tanto altro

     

    Screenshot:

    Immagine inviata

    Immagine inviata


  4. Autore: modern algebra

     

    Informazioni: La Quest Journal è il Diario dell'eroe, e in questo Diario verranno inserite tutte le Missioni presenti del gioco (Ovviamente dovete crearle voi) 

     

    Screenshot:

    Immagine inviata

     

    Script: http://pastebin.com/4pAz9KG5

     

    Tutorial

     

    Come si crea una missione?:

    Sembra difficile creare una missione, ma invece è una cosa molto semplice. Per crearla avremo bisogno di questi Codici che saranno presenti dalla linea 624 alla 644 dello Script ed è questo

    Codici per creare una missione:

     

     when quest_id

           q[:name]              = "??????"
           q[:icon_index]        = 0
           q[:level]             = 0
           q[:description]       = ""
           q[:banner]            = ""
           q[:banner_hue]        = 0
           q[:objectives][0]     = ""
           q[:objectives][1]     = ""
           q[:objectives][2]     = ""
           q[:objectives][3]     = ""
           q[:prime_objectives]  = [0, 1, 2, 3]
           q[:custom_categories] = []
           q[:client]            = ""
           q[:location]          = ""
           q[:rewards]           = []
           q[:common_event_id]   = 0

           q[:layout]            = false

     

     

    Ora vi spiegherò cosa stanno a significare tutti quei codici, quelli più semplici:

    when quest_id = ID della missione, in poche parole sarebbe il numero della missione

    q[:name]              = "??????" = Nome della missione, va inserita nei punti interrogativi

    q[:icon_index]        = 0           = Scegliere il numero dell'icona 

    q[:level]             = 0                = Livello di quanto è difficile la missione

    q[:description]       = ""            = Descrizione della missione

    q[:objectives][0]     = ""           = Nome dell'obiettivo da svolgere

    q[:prime_objectives]  = [0, 1, 2, 3]  = Obiettivi presenti nella missione, ma voi potete dare anche un numero infinito di obiettivi

    q[:client]            = ""    = Cliente che ci darà la missione

    q[:location]          = ""  = Dove si svolge la missione

    q[:rewards]           = []   = Ricompensa della missione può essere esperienza, soldi, oppure armi e oggetti

     

    Esempio di come va scritta una missione:

    Nello Script la missione va inserita tra la riga 778 alla 799, è una zona dove vanno scritte le varie Missioni. Comunque eccovi un esempio di una semplice missione

    • [*]
    when 1 # Quest 1 - SAMPLE QUEST
    [*]
          q[:name]            = "Runaway Bride"
    [*]
          q[:level]           = 3
    [*]
          q[:icon_index]      = 7
    [*]
          q[:description]     = "A local woman was abducted by bandits on the night of her wedding."
    [*]
          q[:objectives][0]   = "Talk to Boris"
    [*]
          q[:objectives][1]   = "Search the Haunted Woods for Boris' wife, Ladia"
    [*]
          q[:objectives][2]   = "Slay the Bandits"
    [*]
          q[:objectives][3]   = "Escort Ladia back to Boris"
    [*]
          q[:prime_objectives][12]
    [*]
          q[:custom_categories] = []
    [*]
          q[:banner]          = ""
    [*]
          q[:banner_hue]      = 0
    [*]
          q[:client]          = "Boris"
    [*]
          q[:location]        = "The Haunted Woods"
    [*]
          q[:common_event_id]0
    [*]
          q[:rewards]         = [
    [*]
          [:item13],
    [*]
          [:gold500],
    [*]
        ]
    [*]
          q[:layout]          = false

     

    Come attivare una missione:

    Per attivare una missione serve questo codice da inserire su un normale evento, pero deve essere chiamato dal Chiama Script che si trova nella 3° pagina degli eventi

    Codice: reveal_objective(ID della missione, Numero degli obiettivi tipo: 0, 1, 2 ecc...)

     

    Far completare un obiettivo:

    Per completare un obiettivo dovete sempre creare un normale eventi e fare Chiama Script

    Codice: complete_objective(ID della missione, Numero degli obiettivi tipo: 0, 1, 2 ecc...)

     

    PS: Per adesso mi fermo qua, poi con il tempo continuerò ;)


  5. Autore: Raizen

     

    Informazioni: Anti Lag abbastanza potente, questo anti lag si basa sui Frame e FPS e fa rendere il molto veloce, ovviamente potete impostare la velocità dei Frame e FPS ;)

     

    Script:

     

    #=======================================================

    # Lune Ultimate Anti-Lag
    # Author: Raizen
    # Compatible with: RMVXAce
    # Comunity: centrorpg.com
    # This script allows a very well balanced anti-lag, in which
    # considers the own PC of the player, using a smart frame-skipper
    # to slow lags,
    #========================================================

    #To update constantly the event, put a commentary on the first
    # command of the script written :update:

    module Anti_conf
    #==============================================================================
    # ** Configurations
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Configure what is necessary for a better performance.
    #==============================================================================
    # Choose how the script will act.
    # <=====Quality============================Performance=====>
    # 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
    # Default = 10
    Fr = 10

    # Configure the FPS rate (default = 60)
    Fps = 60
    # Configure the minimum FPS rate (default = 25)
    Mini = 25
    # Quantity of frames the anti-lag will study,
    # the higher the time, the more precise the script,
    # but will take longer to load the anti-lag
    Time = 60

    end
    =begin




    Functions on this Anti-Lag

    * Common event positioning bug fixed
    * Smart Frame Skipper
    * updates what is only necessary
    * helps to lower lags from visual system/scripts
    * Changes its behavior according to the players PC
    * Increases the RPG Maker priority over other programs


    =end

    #=================================================================#
    #=================================================================#
    #====================  Alias methods =============================#
    # command_203          => Game_Interpreter
    # start                => Scene_Map
    # update               => Scene_Map
    # perform_transfer     => Scene_Map
    #=================================================================#
    #====================  Rewrite methods ===========================#
    # update_events        => Game_Map
    # update_one_event     => Spriteset_Map
    #=================================================================#
    #========================  New methods ===========================#
    # need_to_update?      => Game_Event
    # near_the_screen?     => Sprite_Character
    # call_position_event  => Scene_Map
    # skip_calculate       => Scene_Map
    # update_one_event     => Spriteset_Map
    #=================================================================#
    #=================================================================#
     
    #==============================================================================
    #============================  Início do Script!  =============================
    #==============================================================================
    #==============================================================================
    # ** Scene_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe executa o processamento da tela de mapa.
    #==============================================================================
     
    class Scene_Map < Scene_Base
    alias lune_skip_start start
    alias lune_skip_update update
    alias lune_perform perform_transfer
     
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Inicialização do processo
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start
       
    Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps
        @update_skip = false
        @count_up = 0
        lune_skip_start
     
    end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Execução da transferência
      #--------------------------------------------------------------------------
      def perform_transfer
        $get_new_ids
    = Array.new
        Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps
        lune_perform
       
    @count_up = 0
        @update_skip = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização da tela
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
       
    @update_skip ? lune_skip_update : skip_calculate
     
    end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização de um personagem especifico
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_position_event(id)
        @spriteset.update_one_event(id)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Calcula o tempo necessário para rodar o update do Scene_Map
      #--------------------------------------------------------------------------  
      def skip_calculate
       
    @count_up += 1
        return unless @count_up >= Anti_conf::Time
        auto_skip = Time.now
        lune_skip_update
        old_skip
    = Time.now
        get_skip
    = old_skip - auto_skip
       
    Graphics.frame_rate -= (get_skip * Graphics.frame_rate * 2 * Anti_conf::Fr - 1).to_i
       
    Graphics.frame_rate = [Graphics.frame_rate, Anti_conf::Mini].max
       
    @update_skip = true
      end
    end
     
     

    #==============================================================================
    # ** Scene_Base
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta é a superclasse de todas as cenas do jogo.
    #==============================================================================
    class Scene_Base
    alias skipper_main main
     
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Processamento principal
      #--------------------------------------------------------------------------
      def main
       
    @fr_cont = 0
        skipper_main
     
    end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Execução da transição
      #--------------------------------------------------------------------------
      def perform_transition
       
    Graphics.transition(transition_speed * Graphics.frame_rate / 60)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização da tela (básico)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_basic
       
    if @fr_cont >= 60
          Graphics.update    
         
    @fr_cont -= 60
        end
        @fr_cont += Graphics.frame_rate
        update_all_windows
       
    Input.update
     
    end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Aumento da prioridade do rpg maker
    #------------------------------------------------------------------------------
    Lune_high = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i")
    Lune_high.call(-1, 0x90)
    #==============================================================================
     
    #==============================================================================
    # ** Game_Event
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança
    # de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.
    # Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map. 
    #==============================================================================
     
    class Game_Event < Game_Character
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * necessário atualizar?
      #--------------------------------------------------------------------------
      def need_to_update?
        ax = $game_map.adjust_x(@real_x) - 8
        ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - 6
        ax.between?(-9, 9) && ay.between?(-7, 7) || @list[0].parameters.include?(':update:')
      end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Sprite_Character
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Este sprite é usado para mostrar personagens. Ele observa uma instância
    # da classe Game_Character e automaticamente muda as condições do sprite.
    #==============================================================================
     
    class Sprite_Character < Sprite_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Evento próximo a tela?
      #--------------------------------------------------------------------------
      def near_the_screen?
        ax = $game_map.adjust_x(@character.x) - 8
        ay = $game_map.adjust_y(@character.y) - 6
        ax.between?(-11, 11) && ay.between?(-8, 8)
      end
    end
    #==============================================================================
    # ** Game_Event
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança
    # de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.
    # Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map. 
    #==============================================================================
     
    class Game_Event < Game_Character
    alias lune_ant_initialize initialize
     
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Inicialização do objeto
      #     event : RPG::Event
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(*args, &block)
        lune_ant_initialize(*args, &block)
        $get_new_ids.push(@event.id)
      end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Game_Interpreter
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Um interpretador para executar os comandos de evento. Esta classe é usada
    # internamente pelas classes Game_Map, Game_Troop e Game_Event.
    #==============================================================================
     
    class Game_Interpreter
    alias lune_lag_command_203 command_203
     
    #--------------------------------------------------------------------------
      # Definir posição do evento
      #--------------------------------------------------------------------------
      def command_203
        lune_lag_command_203
       
    SceneManager.scene.call_position_event($get_new_ids.index(@event_id))
      end
    end
    #==============================================================================
    # ** Game_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe gerencia o mapa. Inclui funções de rolagem e definição de 
    # passagens. A instância desta classe é referenciada por $game_map.
    #==============================================================================
     
    class Game_Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização dos comandos dos eventos
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_events
       
    @events.each_value {|event| event.update if event.need_to_update?}
        @common_events.each {|event| event.update}
      end
    end
     
     
    $get_new_ids
    = Array.new
    #==============================================================================
    # ** Spriteset_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe reune os sprites da tela de mapa e tilesets. Esta classe é
    # usada internamente pela classe Scene_Map. 
    #==============================================================================
    class Spriteset_Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização dos personagens
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_characters
        refresh_characters
    if @map_id != $game_map.map_id
       
    @character_sprites.each {|sprite| sprite.update if sprite.near_the_screen? }
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização de algum personagem remoto
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_one_event(id)
        @character_sprites[id].update
     
    end

    end

     

     

    Bug: Questo script presenta un bug molto strano, in poche parole il gioco crasha solo se si ha la risoluzione 640x480 ed è nella linea "191" nella classe Time. E inoltre si è sentito che lo script va in crash con altri script e sono:

    Tutti gli script di YEA

    RE System Weapons II

    Quest Journal di modern algebra

     

     


  6. Oggi abbiamo preso una decisione, e abbiamo deciso di mettere i Trucchi in Crime :D per ora vi elencherò 5 Trucchi:

    MY LIFE! = Jack avrà un Medi-Kit

    420 = Jack avrà un pacco di Marijuana

    I'M JOHNNY = Jack diventerà Johnny Vespucci

    RELAX = Jack avrà un pacco di Calmanti

    THE OLD GUN = Jack avrà una Revolver

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