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Risposte pubblicati da MrSte
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GRANDE GIOVE xD. Ghost attiri anche le persone famose xD. Comunque, benvenuto
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Bentornato Loppaaa
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Grande Ghost (Il Re dei Tutorial) . Leggendo la discussione ho scoperto dei generi (solo pochi) che non conoscevo
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Autore: DoctorTodd
Informazioni: Salva automaticamente i vostri progressi di gioco senza andare nel menu e usare salva
Script:
#===============================================================================## DT's Autosave# Author: DoctorTodd# Date (06/22/2012)# Version: (1.0.0) (VXA)# Level: (Simple)# Email: [email protected]##===============================================================================## NOTES: 1)This script will only work with ace.##===============================================================================## Description: Saves the game when transferring the map, before battle,# and opening the menu (all optional).## Credits: Me (DoctorTodd)##===============================================================================## Instructions# Paste above main.# Call using Autosave.call##===============================================================================## Free for any use as long as I'm credited.##===============================================================================## Editing begins 37 and ends on 50.##===============================================================================module ToddAutoSaveAce #Max files (without autosave). MAXFILES = 16 #Autosave file name. AUTOSAVEFILENAME = "Autosave" #Autosave before battle? AUTOSAVEBB = true #Autosave when menu opened? AUTOSAVEM = true #Autosave when changing map? AUTOSAVETM = true end#==============================================================================# ** Autosave#------------------------------------------------------------------------------# This module contains the autosave method. This is allows you to use the# "Autosave.call" command.#==============================================================================module Autosave#--------------------------------------------------------------------------# * Call method#--------------------------------------------------------------------------def self.callDataManager.save_game_without_rescue(0)endend#==============================================================================# ** DataManager#------------------------------------------------------------------------------# This module manages the database and game objects. Almost all of the# global variables used by the game are initialized by this module.#==============================================================================module DataManager#--------------------------------------------------------------------------# * Maximum Number of Save Files#--------------------------------------------------------------------------def self.savefile_max return ToddAutoSaveAce::MAXFILES + 1end end#==============================================================================# ** Scene_Map#------------------------------------------------------------------------------# This class performs the map screen processing.#==============================================================================class Scene_Map < Scene_Base#--------------------------------------------------------------------------# * Preprocessing for Battle Screen Transition#--------------------------------------------------------------------------def pre_battle_scene Graphics.update Graphics.freeze @spriteset.dispose_characters BattleManager.save_bgm_and_bgs BattleManager.play_battle_bgm Sound.play_battle_startAutosave.call if ToddAutoSaveAce::AUTOSAVEBBend#--------------------------------------------------------------------------# * Call Menu Screen#--------------------------------------------------------------------------def call_menu Sound.play_ok SceneManager.call(Scene_Menu) Window_MenuCommand::init_command_positionAutosave.call if ToddAutoSaveAce::AUTOSAVEMend#--------------------------------------------------------------------------# * Post Processing for Transferring Player#--------------------------------------------------------------------------def post_transfer case $game_temp.fade_type when 0 Graphics.wait(fadein_speed / 2) fadein(fadein_speed) when 1 Graphics.wait(fadein_speed / 2) white_fadein(fadein_speed) end @map_name_window.openAutosave.call if ToddAutoSaveAce::AUTOSAVETMendend
Come si usa?
E assolutamente facile, anzi no è una stupidaggine xD. Bisogna aprire la pagina degli eventi, selezionare il "Chiama script" che si trova alla terza pagina degli eventi e inserire questo codice:
Autosave.call
Shiki Ryougi reacted to this -
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Ahahahah Keep Calm and Rider Dudongo xD
Comunque Panza stai diventando più scoppiato di me, io tratto i miei collaboratori cosi come fa Panza xD
Ghost Rider reacted to this -
Bettaaaa97 . Come mai non sei al lavoro? Torna al lavoro xD
Ma nu Ghostino, sono gli altri che fanno i negreri con me e io rispondo sempre cosi xD
Ghost Rider reacted to this -
MrSte Approved . Gran bella idea Juster, finalmente sul mio telefono ci sarà una App seria
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Buonasera . Voglio annunciarvi che da domani Crime entrerà in Fase Gold, la data ufficiale è ancora indecisa tra il 19 o il 20 Dicembre. Questa sarà l'ultima notizia che io e la Montironi Games pubblicheremo su Crime, per non dire di più sul gioco e rovinarvi un sacco di sorprese. Vi elencherò i vari sviluppi che abbiamo fatto in Crime in questa settimana:
1) Il Gioco corre sui 60 FPS, grazie ad uno Script Anti Lag
2) Quando il gioco sarà pubblicato e lo dovete scaricare, il gioco si installerà sul vostro Computer
3) Il Gioco conterà 6 Capitoli e 62 Missioni della Storia e 22 Missioni Secondarie
4) Nel gioco potremo non solo acquistare case andando in giro per strada, ma le possiamo comprare Online
5) Il mondo di gioco è molto vasto e comprende: Greenbay, East Side, Zancudo Vale, Prypot Island e Newport Country con i 3 paesi che si chiamano: Star Coast, Rockford, North Harris
6) Crime è compatibile con il Joystick Xbox 360
7) Nel corso del gioco potremo utilizzare i trucchi, solo se non riuscite a superare qualche Missione e i trucchi saranno circa 30
8) Inoltre potete scovare i diversi Misteri che Newport nasconde tra cui: Fantasmi, Legende metropolitane e tanto altro
Screenshot:
Oji, Shiki Ryougi e Betta97 reacted to this -
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Benvenuto . Se hai bisogno di qualche consiglio o aiuto non esitare chiedere
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Autore: modern algebra
Informazioni: La Quest Journal è il Diario dell'eroe, e in questo Diario verranno inserite tutte le Missioni presenti del gioco (Ovviamente dovete crearle voi)
Screenshot:
Script: http://pastebin.com/4pAz9KG5
Tutorial
Come si crea una missione?:
Sembra difficile creare una missione, ma invece è una cosa molto semplice. Per crearla avremo bisogno di questi Codici che saranno presenti dalla linea 624 alla 644 dello Script ed è questo
Codici per creare una missione:
when quest_id
q[:name] = "??????"q[:icon_index] = 0q[:level] = 0q[:description] = ""q[:banner] = ""q[:banner_hue] = 0q[:objectives][0] = ""q[:objectives][1] = ""q[:objectives][2] = ""q[:objectives][3] = ""q[:prime_objectives] = [0, 1, 2, 3]q[:custom_categories] = []q[:client] = ""q[:location] = ""q[:rewards] = []q[:common_event_id] = 0q[:layout] = false
Ora vi spiegherò cosa stanno a significare tutti quei codici, quelli più semplici:
when quest_id = ID della missione, in poche parole sarebbe il numero della missione
q[:name] = "??????" = Nome della missione, va inserita nei punti interrogativi
q[:icon_index] = 0 = Scegliere il numero dell'icona
q[:level] = 0 = Livello di quanto è difficile la missione
q[:description] = "" = Descrizione della missione
q[:objectives][0] = "" = Nome dell'obiettivo da svolgere
q[:prime_objectives] = [0, 1, 2, 3] = Obiettivi presenti nella missione, ma voi potete dare anche un numero infinito di obiettivi
q[:client] = "" = Cliente che ci darà la missione
q[:location] = "" = Dove si svolge la missione
q[:rewards] = [] = Ricompensa della missione può essere esperienza, soldi, oppure armi e oggetti
Esempio di come va scritta una missione:
Nello Script la missione va inserita tra la riga 778 alla 799, è una zona dove vanno scritte le varie Missioni. Comunque eccovi un esempio di una semplice missione
- [*]
when 1 # Quest 1 - SAMPLE QUEST[*]q[:name] = "Runaway Bride"[*]q[:level] = 3[*]q[:icon_index] = 7[*]q[:description] = "A local woman was abducted by bandits on the night of her wedding."[*]q[:objectives][0] = "Talk to Boris"[*]q[:objectives][1] = "Search the Haunted Woods for Boris' wife, Ladia"[*]q[:objectives][2] = "Slay the Bandits"[*]q[:objectives][3] = "Escort Ladia back to Boris"[*]q[:prime_objectives] = [1, 2][*]q[:custom_categories] = [][*]q[:banner] = ""[*]q[:banner_hue] = 0[*]q[:client] = "Boris"[*]q[:location] = "The Haunted Woods"[*]q[:common_event_id] = 0[*]q[:rewards] = [[*][:item, 1, 3],[*][:gold, 500],[*]][*]q[:layout] = falseCome attivare una missione:
Per attivare una missione serve questo codice da inserire su un normale evento, pero deve essere chiamato dal Chiama Script che si trova nella 3° pagina degli eventi
Codice: reveal_objective(ID della missione, Numero degli obiettivi tipo: 0, 1, 2 ecc...)
Far completare un obiettivo:
Per completare un obiettivo dovete sempre creare un normale eventi e fare Chiama Script
Codice: complete_objective(ID della missione, Numero degli obiettivi tipo: 0, 1, 2 ecc...)
PS: Per adesso mi fermo qua, poi con il tempo continuerò
Sunrise e Zero reacted to this -
Autore: Raizen
Informazioni: Anti Lag abbastanza potente, questo anti lag si basa sui Frame e FPS e fa rendere il molto veloce, ovviamente potete impostare la velocità dei Frame e FPS
Script:
#=======================================================
# Lune Ultimate Anti-Lag
# Author: Raizen
# Compatible with: RMVXAce
# Comunity: centrorpg.com
# This script allows a very well balanced anti-lag, in which
# considers the own PC of the player, using a smart frame-skipper
# to slow lags,
#========================================================
#To update constantly the event, put a commentary on the first
# command of the script written :update:
module Anti_conf
#==============================================================================
# ** Configurations
#------------------------------------------------------------------------------
# Configure what is necessary for a better performance.
#==============================================================================
# Choose how the script will act.
# <=====Quality============================Performance=====>
# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
# Default = 10
Fr = 10
# Configure the FPS rate (default = 60)
Fps = 60
# Configure the minimum FPS rate (default = 25)
Mini = 25
# Quantity of frames the anti-lag will study,
# the higher the time, the more precise the script,
# but will take longer to load the anti-lag
Time = 60
end
=begin
Functions on this Anti-Lag
* Common event positioning bug fixed
* Smart Frame Skipper
* updates what is only necessary
* helps to lower lags from visual system/scripts
* Changes its behavior according to the players PC
* Increases the RPG Maker priority over other programs
=end
#=================================================================#
#=================================================================#
#==================== Alias methods =============================#
# command_203 => Game_Interpreter
# start => Scene_Map
# update => Scene_Map
# perform_transfer => Scene_Map
#=================================================================#
#==================== Rewrite methods ===========================#
# update_events => Game_Map
# update_one_event => Spriteset_Map
#=================================================================#
#======================== New methods ===========================#
# need_to_update? => Game_Event
# near_the_screen? => Sprite_Character
# call_position_event => Scene_Map
# skip_calculate => Scene_Map
# update_one_event => Spriteset_Map
#=================================================================#
#=================================================================#
#==============================================================================
#============================ Início do Script! =============================
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe executa o processamento da tela de mapa.
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
alias lune_skip_start start
alias lune_skip_update update
alias lune_perform perform_transfer
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inicialização do processo
#--------------------------------------------------------------------------
def start
Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps
@update_skip = false
@count_up = 0
lune_skip_start
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execução da transferência
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transfer
$get_new_ids = Array.new
Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps
lune_perform
@count_up = 0
@update_skip = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização da tela
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@update_skip ? lune_skip_update : skip_calculate
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização de um personagem especifico
#--------------------------------------------------------------------------
def call_position_event(id)
@spriteset.update_one_event(id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Calcula o tempo necessário para rodar o update do Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def skip_calculate
@count_up += 1
return unless @count_up >= Anti_conf::Time
auto_skip = Time.now
lune_skip_update
old_skip = Time.now
get_skip = old_skip - auto_skip
Graphics.frame_rate -= (get_skip * Graphics.frame_rate * 2 * Anti_conf::Fr - 1).to_i
Graphics.frame_rate = [Graphics.frame_rate, Anti_conf::Mini].max
@update_skip = true
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta é a superclasse de todas as cenas do jogo.
#==============================================================================
class Scene_Base
alias skipper_main main
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processamento principal
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@fr_cont = 0
skipper_main
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Execução da transição
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
Graphics.transition(transition_speed * Graphics.frame_rate / 60)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização da tela (básico)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_basic
if @fr_cont >= 60
Graphics.update
@fr_cont -= 60
end
@fr_cont += Graphics.frame_rate
update_all_windows
Input.update
end
end
#==============================================================================
# ** Aumento da prioridade do rpg maker
#------------------------------------------------------------------------------
Lune_high = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i")
Lune_high.call(-1, 0x90)
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança
# de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.
# Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map.
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * necessário atualizar?
#--------------------------------------------------------------------------
def need_to_update?
ax = $game_map.adjust_x(@real_x) - 8
ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - 6
ax.between?(-9, 9) && ay.between?(-7, 7) || @list[0].parameters.include?(':update:')
end
end
#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# Este sprite é usado para mostrar personagens. Ele observa uma instância
# da classe Game_Character e automaticamente muda as condições do sprite.
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Evento próximo a tela?
#--------------------------------------------------------------------------
def near_the_screen?
ax = $game_map.adjust_x(@character.x) - 8
ay = $game_map.adjust_y(@character.y) - 6
ax.between?(-11, 11) && ay.between?(-8, 8)
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança
# de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.
# Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map.
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
alias lune_ant_initialize initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Inicialização do objeto
# event : RPG::Event
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(*args, &block)
lune_ant_initialize(*args, &block)
$get_new_ids.push(@event.id)
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# Um interpretador para executar os comandos de evento. Esta classe é usada
# internamente pelas classes Game_Map, Game_Troop e Game_Event.
#==============================================================================
class Game_Interpreter
alias lune_lag_command_203 command_203
#--------------------------------------------------------------------------
# Definir posição do evento
#--------------------------------------------------------------------------
def command_203
lune_lag_command_203
SceneManager.scene.call_position_event($get_new_ids.index(@event_id))
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe gerencia o mapa. Inclui funções de rolagem e definição de
# passagens. A instância desta classe é referenciada por $game_map.
#==============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização dos comandos dos eventos
#--------------------------------------------------------------------------
def update_events
@events.each_value {|event| event.update if event.need_to_update?}
@common_events.each {|event| event.update}
end
end
$get_new_ids = Array.new
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe reune os sprites da tela de mapa e tilesets. Esta classe é
# usada internamente pela classe Scene_Map.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização dos personagens
#--------------------------------------------------------------------------
def update_characters
refresh_characters if @map_id != $game_map.map_id
@character_sprites.each {|sprite| sprite.update if sprite.near_the_screen? }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização de algum personagem remoto
#--------------------------------------------------------------------------
def update_one_event(id)
@character_sprites[id].update
endend
Bug: Questo script presenta un bug molto strano, in poche parole il gioco crasha solo se si ha la risoluzione 640x480 ed è nella linea "191" nella classe Time. E inoltre si è sentito che lo script va in crash con altri script e sono:
Tutti gli script di YEA
RE System Weapons II
Quest Journal di modern algebra
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io uso questo script, ma oltre 640x480 non mi va... come mai?
E' strano che non ti funziona O.o l'ho usato su Crime
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Oggi abbiamo preso una decisione, e abbiamo deciso di mettere i Trucchi in Crime per ora vi elencherò 5 Trucchi:
MY LIFE! = Jack avrà un Medi-Kit
420 = Jack avrà un pacco di Marijuana
I'M JOHNNY = Jack diventerà Johnny Vespucci
RELAX = Jack avrà un pacco di Calmanti
THE OLD GUN = Jack avrà una Revolver
Betta97 e Ghost Rider reacted to this -
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Dato che lo hanno fatto tutti lo faccio anche io. Ecco il vero volto del Mistah
Ghost Rider reacted to this
Crime
in Progetti
Inviato · Report reply
Ciao ragazzi .È passato molto tempo da quando non postavo una news su Crime, perchè quell'infame di un pc è dovuto andare in asistenza. Comunque alla fine lo recuperato e tra un paio di giorni posteremo Crime