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Ally

Gameplay FenixFyreX's Light FX

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Nome Script: FenixFyreX's Light FX
Versione: 0.8
Autore/i: FenixFyreX

Informazioni:
Questo script permette di generare effetti di luce attraverso un commento posti in un evento.
E' molto semplice e ha un sacco di funzioni.

Features:
- Configurazione dinamica degli effetti luce con un commento nella pagina di un evento.
- Ogni effetto può avere la sua propria grafica!
- Aggiunge effetti come il tremolio, il ridimensionamento, effetto onda, compensazione e molto altro ancora.
- Preset di configurazione nella configurazione dello script per l'uso facile accesso.
- Switch che inverte il sistema (da configurare).

Screenshots:

110etcz.png



Istruzioni:
Inserite lo script sotto material.
Le istruzioni sono all'interno dello script.

Script:

# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- #
# FenixFyreX's Light Effects (FFXLFX)
# Version 0.8
# http://www.rpgmakervx.net
# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- #
# To create a light effect via comment, setup the comment like so:
#
#  <lfx args>
#
#  args can be any of the following; fn is required:
#  
#    fn        
#    f         Flicker effect. Setup like so: f[n,n1] best effect above 100,100.
#    zx,zy     Zoom X and Zoom Y of the effect.
#    b         Blend type of the effect. 0 is normal, 1 is add, 2 is subtract.
#    os        Offset, setup like so: os[x,y] x and/or y can be negative.
#    clr       Color. Setup like so: clr[red,green,blue,alpha] alpha can be omitted.
#    w         Wave effect. Setup like so: w[amp,length,speed,phase] phase can be omitted.
#
# To use a preset, just setup the comment like so:
#
#  <lfx preset string>
#
# Where string is the name of the preset below.
#    
# -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- #
module FFXLFX
  #
  #
  #
  # Set up preset light fx here. the preset can be named anything as long as it
  # is a string(e.g. within " ")
  # Options for the preset are as follows; if a * is next to it, its mandatory:
  #
  #   :filename *  The name of the file in Graphics/Lights/
  #   :flicker     Should the light flicker? Must be an array of two numbers.
  #   :zx          Zoom X of the effect, 1 is default
  #   :zy          Zoom Y of the effect, 1 is default
  #   :blend       0 is normal, 1 is add, 2 is subtract
  #   :color       An array of 3-4 numbers, like so: [155,100,0] # Yellow
  #   :wave        An array of 3-4 numbers, [amp, length, speed, phase]
  #
  # :wave makes the image wiggle, amp's default is
  Presets = {} #do NOT delete this.

  Presets["Ground1"] = {
    :filename => "light1",
    :flicker => [200,100],
    :zx => 2,
    :zy => 2,
    :blend => 1,
    :color => [155,100,0],
    :wave => [1,1,10],
  }

  # The switch that turns the whole system on or off. If on, the system will be off.
  On_Off_Switch = 1
end

module Cache

  def self.lights(filename)
    load_bitmap("Graphics/Lights/",filename)
  end
end

class Sprite

  def start_wave(amp,speed,length,phase=nil)
    self.wave_amp = amp
    self.wave_speed = speed
    self.wave_length = length
    self.wave_phase = phase.to_i unless phase.nil?
  end
end

class Game_Event < Game_Character

  def light
    rgxp = /<lfx[ ]*(::|=)?[ ]*(.*)>/i
    rgxp2 = /<lfxpreset[ ]*=?[ ]*(.*)>/i
    return if @page.nil?
    @page.list.each do |item|
      if [108,408].include?(item.code)
        txt = item.parameters[0]
        index = @page.list.index(item)
        loop do
          if [108,408].include?(@page.list[index].code)
            unless txt =~ (rgxp || rgxp2)
              txt += @page.list[index+1].parameters[0]
            else
              break
            end
            index += 1
          else
            return nil
          end
        end
        return txt =~ rgxp2 ? preset_light($1.to_s) : txt =~ rgxp ? new_light(txt) : nil
      end
    end
    return nil
  end

  def new_light(txt)
    filename = txt =~ /fn[ ]*=?[ ]*([w*d*s*]*)/i ? $1.to_s : nil
    flicker = txt =~ /f[ ]*=?[ ]*[(d+),(d+)]/i ? [$1.to_i,$2.to_i] : nil
    zx = txt =~ /zx[ ]*=?[ ]*(d*)/i ? $1.to_i : 1
    zy = txt =~ /zy[ ]*=?[ ]*(d*)/i ? $1.to_i : 1
    blend = txt =~ /b[ ]*=?[ ]*[0|1|2]/i ? $1.to_i : nil
    offset = txt =~ /os[ ]*=?[ ]*[(d+),(d+)]/i ? [$1.to_i,$2.to_i] : [0,0]
    wave = txt =~ /w[ ]*=?[ ]*[(d+)[ ]*,[ ]*(d+)[ ]*,[ ]*(d+)[ ]*,?[ ]*(d+)?]/i ? [$1.to_i,$2.to_i,$3.to_i,$4] : nil
    color = nil
    if txt =~ /clr[ ]*=?[ ]*[(d+),?[ ]*(d+),?[ ]*,(d+),?[ ]*(d+)?]/i
      color = Color.new($1.to_f,$2.to_f,$3.to_f,$4.nil? ? 255 : $4.to_f)
    end
    if FileTest.exist?(sprintf("Graphics/Lights/%s.png", filename))
      s = Sprite_Light.new(self)
      s.bitmap = Cache.lights(filename).clone
      s.flicker = flicker
      s.zoom_x = zx
      s.zoom_y = zy
      s.color = color unless color.nil?
      s.blend_type = blend unless blend.nil?
      s.offset = offset
      s.start_wave(*wave) unless wave.nil?
      return s
    end
    return nil
  end

  def preset_light(nam)
    cache = FFXLFX::Presets[nam]
    return nil if cache[:filename].nil?
    s = Sprite_Light.new(self)
    s.bitmap = Cache.lights(cache[:filename]).clone
    s.flicker = cache[:flicker] unless cache[:flicker].nil?
    s.zoom_x = cache[:zx] unless cache[:zx].nil?
    s.zoom_y = cache[:zy] unless cache[:zy].nil?
    s.color = Color.new(*cache[:color]) unless cache[:color].nil?
    s.blend_type = cache[:blend] unless cache[:blend].nil?
    s.offset = cache[:offset] unless cache[:offset].nil?
    s.start_wave(*cache[:wave]) unless cache[:wave].nil?
    return s
  end
end

class Spriteset_Map
  attr_accessor :lightfxs
  alias init_lightfxs initialize unless $@
  def initialize(*args, &block)
    @lightfxs = []
    init_lightfxs(*args, &block)
    setup_lightz
    update_lightz
  end

  def setup_lightz
    if $game_switches[FFXLFX]
      return nil
    end
    $game_map.events.values.each do |i|
      @lightfxs[i.id] = i.light
    end
  end

  alias update_lightfxs update unless $@
  def update(*args, &block)
    if $game_switches[FFXLFX] && @lightfxs.empty?
       setup_lightz
     elsif !$game_switches[FFXLFX]
       dispose_lightz
     end
    update_lightfxs(*args, &block)
    update_lightz
  end

  alias dispose_lightfxs dispose unless $@
  def dispose(*args, &block)
    dispose_lightz
    dispose_lightfxs(*args, &block)
  end

  def update_lightz
    @lightfxs.each do |s| s.update unless s.nil? or s.disposed? or s.bitmap.nil? or s.bitmap.disposed? end
  end

  def dispose_lightz
    @lightfxs.each do |s| s.dispose unless s.nil? or s.disposed? end
  end
end

class Sprite_Light < Sprite_Base

  attr_accessor :flicker, :offset

  def initialize(event)
    @event = event
    @flicker = false
    @offset = [0,0]
    super(nil)
    set_xyz
  end

  def update
    set_xyz
    return if [email protected]?()
    super
    if [email protected]?
      self.visible = (rand(@flicker[0]) != @flicker[0]-1)
      self.opacity = 255-rand(@flicker[1])
    else
      self.visible = true
      self.opacity = 150
    end
  end

  def set_xyz
    a = (@event.screen_x.to_f)
    b = (@event.screen_y.to_f)
    a -= (self.width/2)+((self.zoom_x-1)*self.width/2)
    b -= self.height+((self.zoom_y-1)*self.height/2)
    a += @offset[0]
    b += @offset[1]
    self.x = a
    self.y = b
    self.z = @event.screen_z
  end
end
Incompatibilità:
N/D

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      Questo script permette di poter utilizzare i vari livelli di parallasse per mappare all'interno del vostro progetto di RPG Maker VX Ace.
       
      Screenshots:

       
      Istruzioni:
      Create una cartella dentro "Graphics" chiamata Overlay (nome progetto/Graphic/Overlay).
      Potete creare fino a 4 tipi di immagini:
      • Ground (parte base della mappa - va SOTTO a tutto)
      • Par (parte alta della mappa - va SOPRA a tutto e copre gli eventi e il personaggio - vedi albero)
      • Light (crea effetti di luce statici)
      • Shadow (crea effetti di ombra statici)
       
      Le immagini della vostra mappa dovranno essere nominate in base alla loro funzione:
      • Il prato è un ground
      • Gli alberi e tutto quello che è sopra al livello dell'eroe è un par
      • Le luci e le ombre sono rispettivamente light e shadow
       
      Esempio:
      Io ho creato un prato con degli alberi come nell'immagine sopra.
      Tutto questo andrà inserito all'interno delle prima mappa del gioco (quindi ID:0001); di conseguenza chiamerò la mia immagine del prato cosi: Ground1_1 (il primo 1 è l'ID della mappa nel quale il prato verrà visualizzato; il secondo 1 è usato se, per esempio, nella stessa mappa volete creare più versioni: ground1_1 versione normale ground1_2 versione distruzione, per esempio); L'immagine deve essere in PNG.
      Gli alberi andranno salvati cosi: Par1_1 (i numeri seguono lo stesso principio spiegato sopra); L'immagine deve essere in PNG.
      Le luci e le ombre (se presenti) andranno salvate con lo stesso principio spiegato sopra (light1_1 e Shadow1_1); L'immagine deve essere in JPG.
       
      (se questo prato dovrà essere messo nell mappa con ID 23 le immagini saranno chiamate ground23_1, par23_1, light23_1 e shadow23_1)
       
      Spero di essere stato chiaro D:
       
      Script:
       
       
      F.A.Q:
      N/D
       
      Demo:
      N/D
       
      Incompatibilità:
      N/D
       
      Note dell'autore:
      N/D
    • Da Ally
      Nome Script: Lune Ultimate Anti-Lag
      Versione: N/D
      Autore/i: Raizen
       
      Informazioni:
      Lo script Anti-Lag ormai è un must have da inserire nei propri progetti.
      Infatti consente di migliorare le prestazioni nonostante i troppi eventi, script, etc...
       
      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material e configuratelo se necessario...
       
      Script:
       
       
      #=======================================================# Lune Ultimate Anti-Lag# Author: Raizen# Compatible with: RMVXAce# Comunity: centrorpg.com# This script allows a very well balanced anti-lag, in which# considers the own PC of the player, using a smart frame-skipper# to slow lags,#========================================================#To update constantly the event, put a commentary on the first# command of the script written :update:module Anti_conf#==============================================================================# ** Configurations#------------------------------------------------------------------------------# Configure what is necessary for a better performance.#==============================================================================# Choose how the script will act.# <=====Quality============================Performance=====># 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20# Default = 10Fr = 10# Configure the FPS rate (default = 60)Fps = 60# Configure the minimum FPS rate (default = 25)Mini = 25# Quantity of frames the anti-lag will study,# the higher the time, the more precise the script,# but will take longer to load the anti-lagTime = 60end=beginFunctions on this Anti-Lag* Common event positioning bug fixed* Smart Frame Skipper* updates what is only necessary* helps to lower lags from visual system/scripts* Changes its behavior according to the players PC* Increases the RPG Maker priority over other programs=end#=================================================================##=================================================================##==================== Alias methods =============================## command_203 => Game_Interpreter# start => Scene_Map# update => Scene_Map# perform_transfer => Scene_Map#=================================================================##==================== Rewrite methods ===========================## update_events => Game_Map# update_one_event => Spriteset_Map#=================================================================##======================== New methods ===========================## need_to_update? 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lune_skip_update : skip_calculate end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização de um personagem especifico #-------------------------------------------------------------------------- def call_position_event(id) @spriteset.update_one_event(id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Calcula o tempo necessário para rodar o update do Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- def skip_calculate @count_up += 1 return unless @count_up >= Anti_conf::Time auto_skip = Time.now lune_skip_update old_skip = Time.now get_skip = old_skip - auto_skip Graphics.frame_rate -= (get_skip * Graphics.frame_rate * 2 * Anti_conf::Fr - 1).to_i Graphics.frame_rate = [Graphics.frame_rate, Anti_conf::Mini].max @update_skip = true endend#==============================================================================# ** Scene_Base#------------------------------------------------------------------------------# Esta é a superclasse de todas as cenas do jogo.#==============================================================================class Scene_Basealias skipper_main main #-------------------------------------------------------------------------- # * Processamento principal #-------------------------------------------------------------------------- def main @fr_cont = 0 skipper_main end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execução da transição #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transition Graphics.transition(transition_speed * Graphics.frame_rate / 60) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização da tela (básico) #-------------------------------------------------------------------------- def update_basic if @fr_cont >= 60 Graphics.update @fr_cont -= 60 end @fr_cont += Graphics.frame_rate update_all_windows Input.update endend#==============================================================================# ** Aumento da prioridade do rpg maker#------------------------------------------------------------------------------Lune_high = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i")Lune_high.call(-1, 0x90)#==============================================================================#==============================================================================# ** Game_Event#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança# de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.# Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map.#==============================================================================class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * necessário atualizar? #-------------------------------------------------------------------------- def need_to_update? ax = $game_map.adjust_x(@real_<img src='http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sourirex.gif' class='bbc_emoticon' alt='X)' /> - 8 ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - 6 ax.between?(-9, 9) && ay.between?(-7, 7) || @list[0].parameters.include?(':update:') endend#==============================================================================# ** Sprite_Character#------------------------------------------------------------------------------# Este sprite é usado para mostrar personagens. Ele observa uma instância# da classe Game_Character e automaticamente muda as condições do sprite.#==============================================================================class Sprite_Character < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Evento próximo a tela? #-------------------------------------------------------------------------- def near_the_screen? ax = $game_map.adjust_x(@character.<img src='http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sourirex.gif' class='bbc_emoticon' alt='X)' /> - 8 ay = $game_map.adjust_y(@character.y) - 6 ax.between?(-11, 11) && ay.between?(-8, 8) endend#==============================================================================# ** Game_Event#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança# de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.# Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map.#==============================================================================class Game_Event < Game_Characteralias lune_ant_initialize initialize #-------------------------------------------------------------------------- # * Inicialização do objeto # event : RPG::Event #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(*args, &block) lune_ant_initialize(*args, &block) $get_new_ids.push(@event.id) endend#==============================================================================# ** Game_Interpreter#------------------------------------------------------------------------------# Um interpretador para executar os comandos de evento. Esta classe é usada# internamente pelas classes Game_Map, Game_Troop e Game_Event.#==============================================================================class Game_Interpreteralias lune_lag_command_203 command_203 #-------------------------------------------------------------------------- # Definir posição do evento #-------------------------------------------------------------------------- def command_203 lune_lag_command_203 SceneManager.scene.call_position_event($get_new_ids.index(@event_id)) endend#==============================================================================# ** Game_Map#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe gerencia o mapa. Inclui funções de rolagem e definição de# passagens. A instância desta classe é referenciada por $game_map.#==============================================================================class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização dos comandos dos eventos #-------------------------------------------------------------------------- def update_events @events.each_value {|event| event.update if event.need_to_update?} @common_events.each {|event| event.update} endend$get_new_ids = Array.new#==============================================================================# ** Spriteset_Map#------------------------------------------------------------------------------# Esta classe reune os sprites da tela de mapa e tilesets. Esta classe é# usada internamente pela classe Scene_Map.#==============================================================================class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização dos personagens #-------------------------------------------------------------------------- def update_characters refresh_characters if @map_id != $game_map.map_id @character_sprites.each {|sprite| sprite.update if sprite.near_the_screen? } end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização de algum personagem remoto #-------------------------------------------------------------------------- def update_one_event(id) @character_sprites[id].update endend
×