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Ho il seguente problema con il muovi evento, quello che vedete sotto è il primo charset, che mi è capitato sotto mano con qualche animazione.

Venendo al dunque, come faccio a far si che il muovi evento mi legga i frame laterali(quelli evidenziati in rosso), in modo da usarli per creare un animazione?

Ho provato in svariati modi, ma son riuscito a far funzionare l'animazione solo con i frame centrali(evidenziati in celeste).

Per scrupolo ho setacciato sia in giochi stranieri ed italiani ed in tutti(quelli che ho controllato) l'animazione veniva fatta sempre con i frame centrali.

Possibile che non ci sia un modo per utilizzare anche quelli laterali? 

pre_1438605307__orologio2.png

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devi bloccare l'evento con con il passo sinistro (o destro);

 

in poche parole, fai un evento con questa grafica e quando selezioni il chara scegli la direzione che vuoi, e il passo a destra o a sinistra; imposta l'evento come "grafica fissa".

 

poi come movimento metti "personale" e fallo girare nelle 4 direzioni con la frequenza e velocità che vuoi, e ovviamente assicurati che il movimento si ripeta all'infinito.

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allora ho fatto delle prove e non funziona quel che ho in mente.

Vi faccio un esempio, inizio l'animazione con i frame centrali ok?

quindi abbiamo questa situazione:

@> Set Move Route: [Orologio] (Repeat), Turn Left, Wait, Turn Up, Wait, Turn Right, Wait, Turn Down, Wait

se io inserisco un cambia grafica alla fine per passare dai frame centrali a quelli laterali non posso più gestire l'animazione come pare a me(nell'esempio non ho inserito altro ma dopo il cambia grafica naturalmente ci vanno le istruzioni per cambiare posa):

@> Set Move Route: [Orologio] (Repeat), Turn Left, Wait, Turn Up, Wait, Turn Right, Wait, Turn Down, Wait, Change Graphic...

L'unico modo che ho per gestire liberamente l'animazione è tramite pagine di evento che si attivano quando una variabile ha un determinato valore, in questo modo imposto l'animazione che voglio, ma che diamine devo sempre girarci attorno ai problemi? XD

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    • Da Hiroshi Tetsuya
      ho un problema con un progetto, utilizzo l'engine rpk 2003. Mi servirebbe impedire al personaggio di saltare le descrizioni sapreste aiutarmi? Dovete sapere che sto implementando l'audio e non voglio sfasamenti 
    • Da kaine
      Questo Plugin in sostanza permette di usare tutti i comandi degli eventi tramite commento, potendo utilizzare come parametro pure le variabili. Inoltre rende alcuni comandi più flessibili e potenti. Per esempio, potete usare una variabile per richiamare diversi eventi comuni, mostrare battle animation e immagini. Inoltre è possibile sovrascrivere i parametri delle stringhe compresi quelli dei commenti.

      All'interno dell'archivio trovate un file html con una spiegazione approfondita per ogni parametro.
       
      Autore: Aubrey The Bard
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/17y111jto1b3zrm/DynParamsv1.2.2.1.7z/file
    • Da kaine
      Questo plugin è una sorta di fusione tra il CortiMonsterHud ed il Condition Icons(trovate i link ai rispettivi topic a fondo pagina).
      Ma allo stesso tempo è qualcosa di nuovo dato che aggiunge nuove feature.
      Ad esempio è possibile visualizzare quanti turni mancano prima che un determinato status benevolo/malevolo finisca il suo effetto.
      Un'altra feature interessante, è quella di poter visualizzare a vostra discrezione, alcuni elementi e poter decidere per quanto tempo mostrarli dopo un cambiamento rilevante.
      All'interno dell'archivio trovate il file readme.html in cui è spiegato dettagliatamente il funzionamento del plugin e come configurarlo.
       
      Esempio di funzionamento:

       
       
      Autore: Aubrey The Bard
       
      Link Download:
      http://www.mediafire.com/file/i9zy47bcb852wcn/DynBattleDisplay_TvQDOUu.zip
       
      Topic CortiMonsterHud:
      http://www.makerando.com/forum/topic/499-cortimonsterhud/
       
      Topic Condition Icons:
      http://www.makerando.com/forum/topic/311-condition-icons/
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