Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato April 30, 2016 yes sir proprio così XD 1 Ghost Rider reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1886 Segnala messaggio Inviato April 30, 2016 ottimo anche se a questo punto si potrebbe rimuovere l'opzione di passabilità dal database e lasciarla solo mappa per mappa. anche se riconosco l'utilità di averle entrambe. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato April 30, 2016 anche io sinceramente volevo eliminare i tileset dal database, in questo modo si ha maggior possibilità di inserire qualsiasi tileset senza andarlo a configurare prima nel database ma di lavorarci subito sopra senza perdere tempo. poi alla fine per gli ostacoli basta circoncidere l'area e si fà prima. in questo modo si ha anche un maggior risparmio di risorse e di prestazioni. se esempio ho un qudrato 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Se settiamo X sul database avremo qualcosa di tipo X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Questo in pratica ruba prestazioni al gameplay Invece in questo modo si risparmiano più calcoli da parte dell'engine e aumento delle prestazioni. X X X X X X X X X X X 0 0 0 0 0 0 0 0 0 X X 0 0 0 0 0 0 0 0 0 X X X X X X X X X X X una cosa è verificare esempio 10 ostacli e un'altra e verificarne 30. per questo all'inizio avevo messo gli ostacoli in modo manuale. proprio per recuperare più prestazioni possibili. Se vi piace il vecchio sistema si ritorna come prima sono ancora in tempo XD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1886 Segnala messaggio Inviato April 30, 2016 non saprei, penso quello che rende il tool e il gioco più fluido vada bene XD come ho detto, riconosco l'utilità di averle entrambe, perchè uno potrebbe avere 9 mappe con le stesse impostazioni e una sola diversa xD tanto penso si possa tranquillamente fare che se non ci sono impostazioni di passabilità sulla mappa valgono automaticamente quelle del tileset, altrimenti quelle su mappa sovrascrivono quelle del tileset. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato April 30, 2016 io i tile impassabili li inserirei volta per volta, come diceva ghostino, in alcune mappe potrebbe esserci l'esigenza di avere lo stesso tile con passabilità differente ed in rpgmaker o ricorri agli eventi(un charset con la grafica del tile in questione) o agli script nei nuovi tool. E restando in ambito di tileset ed eventi, mi chiedevo, se sarà possibile fare una cosa simile. In rpgmaker quando su mappa entri nella modalità evento, quando devi sceglierne la grafica, ti permette di scegliere dal chipset solo quella del secondo livello(parlo dei vecchi tool, nei nuovi penso prenda i tilset da b in poi... Credo! non ho provato). Quindi arrivando al sodo, sarebbe fattibile il poter scegliere ogni singolo tile del chipset/tileset come grafica per un evento, senza distinzione di livello? Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato April 30, 2016 io i tile impassabili li inserirei volta per volta, come diceva ghostino, in alcune mappe potrebbe esserci l'esigenza di avere lo stesso tile con passabilità differente ed in rpgmaker o ricorri agli eventi(un charset con la grafica del tile in questione) o agli script nei nuovi tool. E restando in ambito di tileset ed eventi, mi chiedevo, se sarà possibile fare una cosa simile. In rpgmaker quando su mappa entri nella modalità evento, quando devi sceglierne la grafica, ti permette di scegliere dal chipset solo quella del secondo livello(parlo dei vecchi tool, nei nuovi penso prenda i tilset da b in poi... Credo! non ho provato). Quindi arrivando al sodo, sarebbe fattibile il poter scegliere ogni singolo tile del chipset/tileset come grafica per un evento, senza distinzione di livello? si questo si. agli eventi puoi impostare qualsiasi tipo di grafica. che sia un chara, un pezzo di tiles non fà differenza. Anche un pezzo di tileset non presente nella mappa attuale tanto per dirne una. principalmente mi riferivo al discorso generale della passabilità. se conviene ridefinire ostacoli mappa per mappa o definirli dal database. però che quella cosa che ho spiegato prima se lo si fà dal database. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato April 30, 2016 Grande anche non appartenenti allo stesso tileset. *__* Riguardo al discorso database, li dipende da chi trovi, io son propenso per inserirla di volta in volta, perché mi piace avere più libertà possibile, ma d'altro canto c'è chi con tanta libertà invece si perde e molla prima di cominciare. Quindi la soluzione più ragionevole, anche se si perde un po in prestazioni(spero il meno possibile) sarebbe di tenere entrambe le opzioni, in modo da soddisfare il maggior numero di possibili utilizzatori del tool. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
JeanBis 210 Segnala messaggio Inviato May 1, 2016 ottimo ottimo!! E' sempre una buona cosa rendere più comoda una funzione all'utenza XD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato May 2, 2016 Il comparto tileset per ora funziona bene, adesso devo provare a realizzare qualche piccolo evento per vedere come funziona il tutto. voglio provare a fare una conversazione 2 Ale-Gap e Ghost Rider reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ale-Gap 48 Segnala messaggio Inviato May 9, 2016 Purtroppo siamo a Maggio e mi sto avviando verso la sessione estiva di esami, quindi non sono (per niente) molto attivo sui forum... Volevo farvi sapere, però che continuo a seguire la conversazione e sono entusiasta delle nuove funzioni (e dei bug risolti), soprattutto dei progressi nel sistema dei nodi che trovo fantastico! Continua così Justino che appena posso torno a fare da cavia umana (alias beta tester) e magari do anche un supporto più consistente!! 1 Thejuster reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato May 11, 2016 nuovi aggiornamenti * Aggiunto il Free Hand Paint. (Possibilità di disegnare pixel x pixel senza rispettare la griglia ) * Aggiunto Light Preview (Ora viene visualizzata in anteprima l'area a cui la luce fa riflesso) * Aggiunto Power of Light (Con la rotellina del mouse, possiamo incrementare o diminuire la dimensione dell'area illuminata) Prossime feature: * Possibilità di cambiare il colore della luce. * Effetti particellari * Editor delle UI 3 kaine, Ale-Gap e Ally reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
•Miha• 211 Segnala messaggio Inviato May 11, 2016 Ah ma che bella roba *____* Daje Justino, continua così! 1 Thejuster reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato May 11, 2016 Mi chiedo se genererà dei problemi con la passabilità il free hand mode. Ammenoché anche il pg abbia la possibilità di non seguire una griglia per il movimento. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1886 Segnala messaggio Inviato May 11, 2016 Mi chiedo se genererà dei problemi con la passabilità il free hand mode. Ammenoché anche il pg abbia la possibilità di non seguire una griglia per il movimento. credo si possa organizzare, per un pixel-by-pixel mouvement (spero XD) Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato May 11, 2016 si può fare tutto. che domande sono XD da script: player_steps = 0 // Pixel x Pixel player_steps = 0.8f // Movimento di default poi gli ostacoli cmq sono sempre percepibili che siano sulla griglia o sfasati non fà differenza XD Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato May 11, 2016 ok Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato May 20, 2016 Nuovi esperimenti. Sto cercando di riprodurre un effetto ombra generato dalle strutture o oggetti. Ho alcuni test pronti ma non mi soddisfano molto. C'è un unico problema però. Con l'ausilio di queste ombre, c'è la perdita dell'effetto unico creato da Mire per la luce. ovvero, O si hanno le ombre sugli oggetti con luci . Oppure si ha l'effetto luccicoso sugli oggetti, rilievi e luci ma senza ombra. Sono indeciso se effettuare questo grande passo o meno. Sto cercando di incapsulare entrambi i metodi, ma gli shader vanno in conflitto. Per generare le ombre, le sprite 2D devono diventare veri e propri modelli 3d. utilizzando un algoritmo che ne crea i vertici ma sempre in piano. A breve cerco di postare qualche screen sui risultati. Dimenticato. Per la gioia di ghostino 5 kaine, Ghost Rider, •Miha• e 2 others reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1886 Segnala messaggio Inviato May 20, 2016 asd Old School proprio... xDD devo pensare a qualche altra condizione però, ho sempre trovato molto restrittive quelle di rpg maker O: Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato May 21, 2016 La scrivo prima che mi passi di mente. Il cancella immagine(in rpgmaker) ti permette di eliminare un immagine per volta, sarebbe utile avere anche, la possibilità di stabilire un range di immagini da eliminare in un unica volta. Esempio: Ho 55 picture su schermo, ma dopo una determinata azione, le ultime 30 non mi servono più. Solitamente dovrei ripetere lo stesso comando 30 volte di seguito. Ma definendo un range, userei il comando solo una volta. Rendendo l'evento più corto e leggibile. 2 Thejuster e Ghost Rider reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
kaine 1858 Segnala messaggio Inviato May 22, 2016 Nuovi esperimenti. Sto cercando di riprodurre un effetto ombra generato dalle strutture o oggetti. Ho alcuni test pronti ma non mi soddisfano molto. C'è un unico problema però. Con l'ausilio di queste ombre, c'è la perdita dell'effetto unico creato da Mire per la luce. ovvero, O si hanno le ombre sugli oggetti con luci . Oppure si ha l'effetto luccicoso sugli oggetti, rilievi e luci ma senza ombra. Sono indeciso se effettuare questo grande passo o meno. Sto cercando di incapsulare entrambi i metodi, ma gli shader vanno in conflitto. Per generare le ombre, le sprite 2D devono diventare veri e propri modelli 3d. utilizzando un algoritmo che ne crea i vertici ma sempre in piano. Sinceramente, io ti sconsiglio di continuare, perché per come la vedo io tra il 2d ed il 3d, oltre alla scontatissima differenza data dalla terza dimensione, ne ha un'altra a cui non tutti pensano. Un modello 3d per quanto ne so, durante la sua creazione, non tiene conto delle ombre. Ma vengono applicate in seguito no? e solitamente sono dinamiche(naturalmente correggimi se sto sbagliando!). Uno sprite di qualsiasi tipo, che sia un cane o un muro, invece già durante la sua realizzazione tiene conto delle ombre, per evitare di sembrare piatto. Se le si genera sopra un ulteriore ombra, non c'è il rischio che non rispecchi la linea guida data dallo sprite, in favore delle linee guida date dalle fonti di luce? Io opterei solo per una proiezione dell'ombra che riprende la sagoma dello sprite in base alla direzione della luce. Per intenderci un qualcosa di questo genere: http://quasixi.com/quasi-simple-shadows/ 1 •Miha• reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato May 22, 2016 Come detto, ecco il primo test effettuato. le ombre ci sono agli oggetti 2D ( 3D ) però, l'ombra globale non viene applicata sopra di essi. Ho ancora problemi con gli shader che vanno in conflitto 1 Ale-Gap reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1886 Segnala messaggio Inviato May 22, 2016 c'è qualquadra che non mi cosa O: cioè... io non ne capisco niente ma, perchè gli edifici non sono affetti dalla luce? cioè, la blu ok, il punto d'origine è dietro l'edificio alto (chiamiamolo la torre) quindi noi non la vediamo, ma la rossa dovrebbe vedersi anche su parte del muro della torre e della stalla, no? Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Thejuster 945 Segnala messaggio Inviato May 22, 2016 Dipende dalle luci. Quelle in mire si chiamano: Deferred 2d light Sono luci particolari che hanno effetto su qualsiasi oggetto. E si vede dall'alto come il 2d. Quelle sono luci semplici che affliggono sono un modello in particolare. In questo caso solo il terreno. Si presume che la luce abbia l'effetto di battere su oggetti bassi e non quelli alti. Sono 2 tipi di luci differenti, IO personalmente preferisco il metodo di mire. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Ghost Rider 1886 Segnala messaggio Inviato May 22, 2016 sì io intendevo nella realtà; cioè se io piazzo una lampadina rossa e una blu in quelle posizioni, e mi piazzo davanti ad una certa distanza, la luce rossa dovrei vederla anche sugli edifici perchè la lampadina che è la fonte, la emana in tutte le direzioni, anche in altezza, non solo a disco diciamo. Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti
Loppa 788 Segnala messaggio Inviato May 22, 2016 Non ho ancora seguito il progetto ma è molto promettente questa volta, Ghost forse intende questo: E non ha tutti i torti, come mai la tonalità o opacità di schermo non comprende anche gli edifici? (Mi sono permesso di simulare le finestrelle ) XD Comunque ottimo lavoro per il tool ci vorrebbe un tool definitivo, definito da chi lo ha testato per decenni... Ottimo lavoro davvero (La gui degli eventi è splendida *_*) 1 Ghost Rider reacted to this Condividi questo messaggio Link di questo messaggio Condividi su altri siti