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Ciao, ragazzi. Vorrei avere qualche dritta sulla realizzazione di script e plugin per rpg maker MV. Purtroppo ho idee complicate e i comandi base del programma non mi sono sufficienti.

 

Ho visto alcune guide in inglese su come scrivere un plugin. Non sembra molto difficile. Poi Java non è complicatissimo da comprendere.

Tuttavia ho delle lacune mostruose per quanto riguarda la programmazione del gioco in sé. Vi spiego meglio

 

  • Nei video-tutorial che ho visto, spesso si usavano nomi specifici per richiamare alcuni "oggetti" di rpg maker mv. In un video in particolare, dopo aver spiegato tutto quello che c'era da spiegare sulla programmazione in java con comandi semplici (tipo mostrare numeri e parole sulla console) nei video precedenti, il tipo che parlava ha iniziato a inserire nel codice nomi specifici per eroe e nemici durante la vera e propria compilazione del plugin. Dove cappero li trovo? :blink: Visto da un "neofita" come me, tutto il video pare una supercazzola.
  • Per i plug-in ho capito bene o male come funzionano. Ma gli script? Come e dove li inserisco? La compilazione è simile a quella per i plugin? Qual è la differenza principale tra script e plugin su rpg maker mv, visto che in alcune guide non specificano la differenza? Sono la stessa cosa?

 

Esistono dei manuali, anche non cartacei, riguardanti la programmazione su rpg maker mv? O comunque guide chiare che non pretendano che anche chi conosce Java sappia tutto su rpg maker. In inglese vanno benissimo, purché non sia spiegato come in un libro universitario scritto dal docente stesso.

Spero possiate aiutarmi.

Ciao!

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Dopo una lunga ricerca, son riuscito a rispondere a molte delle mie domande. Ora riesco a capire meglio l'interazione tra script e plugin.

Inoltre ho trovato i famosi "script calls" che non riuscivo a trovare. Aggiungo qui il link, così da poter essere utile a qualcun altro con il mio stesso problema: cicklety-click

 

Tuttavia, questa lista sembra essere incompleta. Non riesco a trovare, ad esempio, gli script calls riguardanti i nemici sulla mappa. Ad esempio, lo script call riguardante il giocatore (con le dovute modifiche a seconda di ciò che si vuole eseguire) è $gamePlayer. Ma per i nemici qual è? Nella lista compare "$gameTroop.members()[enemyIndex]", ma non capisco come sfruttarlo. Negli esempi che ho trovato online, questo script call riguarda principalmente i combattimenti a turni. Ma se volessi ad esempio far fare un'azione visiva ad un nemico sulla mappa mentre cammina, influenzando magari gli hp del giocatore, come potrei farlo eseguire?

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La risposta è semplice non esistono i nemici su mappa.

Per questo motivo trovi solo comandi riguardanti il giocatore. Quelli per i mostri diciamo che dovresti "mimarli" attraverso gli eventi(e se proprio vuoi usarli script call legati ad essi).

Per l'engine i mostri esistono solo in battaglia.

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Ecco perché... Impazzivo per questo motivo, principalmente.

Quindi, in pratica, dovrei assegnare nomi specifici agli eventi e richiamarli attraverso script/plugin. Se ad esempio volessi fare un modo che un evento perdesse HP passando su determinate aree, dovrei assegnargli HP sempre tramite script, giusto?

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Uhm... Considerando quello che vorrei fare, in teoria potrebbe essere più complicato del previsto. Mi spiego meglio.

 

Voglio creare, ad esempio, uno slime che ha 150 HP. Camminando in determinate aree della mappa, questo perde ad ogni passo 50 HP. Quando gli HP spariscono, lo slime muore e quindi l'evento scompare. Fin qui non ci dovrebbero essere particolari problemi.

Il dubbio sorge quando voglio creare più di uno di slime, sempre sulla stessa mappa. La mia idea era quella di creare una categoria di nemico, che in questo caso è "slime", ed assegnare a ciascun evento lo stesso nome per poterlo richiamare tramite plugin/script. Ma ho pensato: se li lasciassi scorrazzare sulla mappa ed uno degli slime perdesse tutti i suoi HP, sparirebbe solo lo slime/evento che ha perso HP oppure sparirebbero tutti gli slime simultaneamente? 

In breve, rpg maker tiene in considerazione gli script oppure gli eventi? Quali hanno la priorità sugli altri?

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Per ogni Slime dovresti avere una variabile separata per gli Hp, altrimenti muore uno e muoiono tutti.

Comunque lo script non fa altro che richiamare l'evento slime, quindi sta a te fargli capire quale slime sta perdendo Hp in quel momento.

Mi resta il dubbio sul fatto della categoria richiamata per nome, mi spiego meglio ogni evento può essere chiamato come ti pare, può avere pure lo stesso nome, ma quel che importa a rpg maker è il suo Id.

Quindi "credo"(non ho mai usato script) che ti serva un call script per ogni evento(magari è più semplice, ed è possibile fargli chiamare più eventi con un uni chiamata, ma ripeto non ho mai usato script, quindi da quel lato non posso far altro che presupporre).

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Ok, quindi il mio dubbio era sensato.

Ricapitolando: in teoria potrei creare una categoria di mostro chiamata "Slime" ed assegnargli statistiche fittizie. Poi dovrei richiamare ciascun Id degli eventi "Slime" della mappa tramite call script e fare in modo che ciascuno di loro abbia le stesse statistiche richiamando la categoria "Slime". 

 

Appena ho due minuti, provo a realizzare questa cosa. Grazie mille!

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Aggiornamento: nada, non riesco proprio a richiamare l'evento. Lo script lo avrei pronto, ma il problema è proprio riuscire a richiamare l'evento specifico sulla mappa... Ci sono tante teorie differenti su internet che mi confondono non poco. Che noia -_-  

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Ma per quello che vuoi fare, se ho capito bene, non basta mettere un "erase event" una volta azzerata la variabile degli HP? Per non complicarti le cose credo ti possa facilitare usare "DynParamas 8", io ormai lo utilizzo per ogni progetto, XD

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19 minuti fa, Mon dice:

Ma per quello che vuoi fare, se ho capito bene, non basta mettere un "erase event" una volta azzerata la variabile degli HP? Per non complicarti le cose credo ti possa facilitare usare "DynParamas 8", io ormai lo utilizzo per ogni progetto, XD

 

Cosa è "DynParamas 8"? Non trovo nulla a riguardo.

 

Comunque il mio problema non è al momento quello del creare variabili, ma quello di riuscire a richiamare uno o più eventi sulla mappa e a collegare allo stesso uno script. In questo caso esempio sarebbe quello degli HP.

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E' un plugin, non ricordo come viene chiamato nel topic, avendolo preso proprio da questo forum... ma ora che ci penso non ho visto che stai usando l' "MV", mentre io utilizzo il "2003", XD, scusa, non so se è presente una cosa simile per l'MV

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8 minuti fa, Mon dice:

E' un plugin, non ricordo come viene chiamato nel topic, avendolo preso proprio da questo forum... ma ora che ci penso non ho visto che stai usando l' "MV", mentre io utilizzo il "2003", XD, scusa, non so se è presente una cosa simile per l'MV

 

::rotfl:: Tranquillo. Comunque ora vedo come agisce questo script per rpg 2003, così vedo se teoricamente farebbe al caso mio una sua versione per MV 

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    • Da Yugi90
      yugi90

      presenta

      BLAZE OF IRE

      1. Breve Descrizione
       Questo gioco si rifà ai vecchi JRPG dell'epoca SNES e ha un'ambientazione science fantasy ispirata a Star Wars, quindi ha un look molto più sci-fi rispetto alla vecchia versione. 
      Un soldato di Arbia insieme al migliore amico cercheranno un laboratorio per indagare su cosa c'è dietro alla sparizione di un loro commilitone.
      Il gioco mescola elementi classici dei JRPG ad elementi stealth.
       
      Circa 2 ore di gioco
      5 personaggi giocabili
       
       

       
       
       

       

       
       
       

       

       
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      Ne ho davvero tanti da creditare, ho perlopiù utlizzato grafiche rippate da vari giochi usando The Spriters Resource 
      Credito tutto il forum di Rpg2s, in particolare MichaelPrimo e ZoroTheGallade per avermi dato suggerimenti su come rendere interessante la storia e il gameplay e sempre MichaelPrimo per aver testato il gioco.
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