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Questa patch elimina l'avvio della battaglia che normalmente avviene quando si verifica un incontro casuale. Lo Switch #1018 viene attivato al suo posto, e anche l'ID del gruppo di nemici che sarebbe stato scelto in battaglia dal sistema di gioco dalla mappa o dall'area viene memorizzato nella variabile #3355.

La versione "MEPR", disponibile nell'archivio, aggiunge un aggiornamento forzato delle pagine degli eventi della mappa. Questo è necessario solo se si vuole catturare lo switch e/o la variabile usando le condizioni di evento-pagina. Le condizioni degli Eventi Comuni possono ancora catturare lo switch senza di essa (e il codice evento può sempre controllato da entrambi senza problemi).

 

Tool e versioni supportate:

Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62

Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12

 

Autore: KotatsuAkira

 

Link Download:

https://www.mediafire.com/file/0yq3dzmrj6dq84w/RPGMakerPatch_ERA.7z/file

 

Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
http://www.mediafire...674/lips102.zip
Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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Kainuzzo \m/_

 

Come accennavo nel topic di lunarian, ho avuto una visione di questo pluggo - a cui all'epoca non prestai particolare attenzione, ammetto - che potrebbe aiutarmi a risolvere un tedioso problema che ho riscontrato recentemente betatestando sacred hell (stranamente prima dell'overhaul non si manifestava mai...).

 

In pratica dovendo necessariamente far girare alcuni comandi evento prima della battaglia, e avendo le battaglie casuali in SH (a differenza di Dragonheart dove i nemici sono visibili sulla mappa e la battaglia parte scontrandosi con loro) avevo creato un evento comune che simula le random battle in maniera uguale a come avveniva nei vecchi FF per SNES e PS1 e altri giochi simili*, ma mi capitava a volte che se l'inizio della battaglia capitava su una casella del teletrasporto, il teletrasporto non avveniva si rimaneva fermi sull'orlo della mappa e bisognava fare un passo indietro e ri-andare sulla casella del teletrasporto.

Questo perchè rpg maker di base priorizza gli eventi comuni con processo parallelo in modo strano...)

 

Una domanda, però (anzi tre XD)

 

1 - Devo impostare i gruppi di mostri nelle proprietà della mappa come farei normalmente se non usassi pluggi?

2 - E' influenzato dal "numero di passi" come le normali battaglie casuali?

3 - Sai per caso se/come si cambiano  switch e variabile?

 

:D 

 

 

* per i più curiosi, come funziona/funzionava il counter per le battaglie casuali nei vecchi rpg a turni:

 All'inizio di una dungeon (o una sezione con battaglie casuali, comunque) la variabile RNG (random generated number) prendeva un valore casuale tra... mi sembra 100 e 250.

Ad ogni passo veniva sottatto 5 (a volte di più se si voleva fare ad esempio che in alcune dungeon - vedi la luna di ff4 - le battaglie erano più frequenti). 

Quando la variabile era uguale o inferiore a 0 partiva la battaglia.

Se si combatteva fino alla fine e si vinceva, la variabile prendeva nuovamente un valore casuale tra 100 e 250.

Se si fuggiva, prendeva un valore tra 50 e 125 (quindi la prossima battaglia sarebbe iniziata prima... quando sembrava che vi riattaccassero subito appena dopo essere fuggiti, non era un' impressione XDDD)

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Da quel che leggo nel file readme:

1) Si gli id dei vari gruppi vengono presi dalla lista presente nella proprietà della mappa
2) Riguardo ai passi dice che ha rimosso l'inizio della battaglia ad incontro casuale inserendo uno switch che si attiva quando viene triggerata la battaglia o poco prima di farlo quando vede che i passi son stati raggiunti. Quindi suppongo che da quel punto di vista anche con la patch la parte dei passi funzioni come di default
3) Ci sta anche quello, ma devi modificare la patch prima di inserila/applicarla con un editor esadecimale.


PS:
Strano non ho ricevuto una notifica da parte del forum per questo topic, ho visto il post per puro caso quando stavo chiudendo la pagina della home del forum, se non mi fosse caduto l'occhio per puro caso non ti avrei risposto per chissà quanto XD

Modificato da kaine (Visualizza storico modifiche)

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      NOTA: Per completare il gioco almeno 1 volta basta sbloccare il filmato con la dicitura "The End". 

      4. Screenshot




       5. Link alla versione giocabile
       BurialDance-BlobEdition.7z - Google Drive
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      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/17y111jto1b3zrm/DynParamsv1.2.2.1.7z/file
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