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Ehilà!

Veniamo al punto.Nel mio gioco il protagonista porta una spada maledetta dall'inizio alla fine,questo significa che non cambierà mai arma,almeno non tramite menù.L'arma parte con delle statistiche molto basse adatte alla curva di esperienza.Fin qui nessun problema,proverò a fare il punto.Ho in mente una decina almeno di modi per migliorare l'arma il punto è che sono uno + complicato dell'altro.....in realtà stavo quasi pensando di cambiare arma mantenendo lo stesso nome e grafica in base al lv up,tramite evento comune,ma la cosa non mi garba..è troppo scontata e leva il bello dell'esplorazione,quindi la mia idea principale era che l'arma "nutrendosi di altre armi" diventi + forte.Se dovessi farlo una volta sola non sarebbe niente di difficile,il problema è che devo farlo molte molte volte,perchè intendo disseminare le mappe di armi da assorbire,dall'inizio alla fine del gioco.Il punto è quanto segue:io usavo una condizione se,per cui se un determinato/i oggetto è posseduto dal party, gli oggetti vengono rimossi e viene cambiato l'equipaggiamento del personaggio con una nuova arma,che però ha lo stess nome e solo stat diverse.Gli oggetti in questione dovranno essere unici e quindi l'evento non si ripeterà pur essendo parallel process.Adesso la domanda principale:come dovrei fare per evitare di dover seguire un ordine?Il ritrovamento di ogni oggetto corrisponde all'equipaggiamento di un'arma diversa,in base all'oggetto trovato....ma mi serve trovare un modo per rendere la cosa cumulativa,o non può proprio funzionare..Io voglio che indipendentemente dall'ordine in cui si trovano gli oggetti,non possa essere equipaggiata un arma + debole dell'attuale,praticamente sarebbe come un aumentare di stat per ogni ritrovamento,mi andrebbe bene anche un ammontare fisso,anche se preferirei personalizzare anche gli aumenti...non credo che per una cosa del genera la condizione se possa bastare..e se basta...dovrei fare miglaiia di combinazioni credo.Ho pensato anche alle variabili ma non trovo un modo per uscirne più in fretta.Scusate il muro di testo, comunque:).Se qualcuno ha qualche idea sarebbe molto apprezzato sentirla.

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beh il modo più semplice ma che permetta comunque un discreto livello di personalizzazione, è creare un menù apposito per la personalizzazione dell'arma e creare diverse diramazioni per ogni arma, mi spiego meglio con un esempio.

 

All'inizio del gioco il protagonista possiede l'arma "Spada Demoniaca", quando accedi al menù di personalizzazione la prima volta, ottieni quattro possibilita':

1) Spada Demoniaca della Forza

2) Spada Demoniaca della Resistenza

3) Spada Demoniaca della Magia

4) Spada Demoniaca della Velocità

 

ognuna di loro necessita di diversi oggetti per essere modificata, mettiamo che il giocatore scelga di fare la n°3, si trova le armi e si crea così la Spada Demoniaca della Magia. a questo punto, nel menù della personalizzazione arma troverà 4 nuove possibilità:

 

3a) Spada Demoniaca della Magia +1

3b) Spada Demoniaca della Magia del Fuoco

3c) Spada Demoniaca della Magia del Ghiaccio

3d) Spada Demoniaca della magia del Fulmine

 

il giocatore sceglie quale delle 4 craftare, e di conseguenza ottiene altrte 4 possibilità... e così via fino alla/e forma/e finale/i

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Ho fatto una piccola prova con quello che (credo) vorresti fare.

 

http://www.mediafire.com/download/9fcf266hjo64zqb/Prova+spada+maledetta.rar

 

Nella dimostrazione, parlando con i 5 mostri sparsi per le mappe (nell'ordine che preferisci) la spada maledetta aumenta gradualmente di 5 punti forza.

Nello specifico, ho dovuto utilizzare sei oggetti spada con lo stesso nome [6 è il livello massimo nella dimostrazione] e quindi ogni volta che hai finito di parlare con un mostro, ti elimina l'arma precedente e la sostituisce con quella più forte {se guardi bene il tutto è funzionante grazie ai comandi 'variabile: spada maledetta +1' e al 'chiama evento comune: spada maledetta'}

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Grazie mille non mi aspettavo delle risposte così esaurienti.Per Ghost:non ho la più vaga idea di come fare un menù personalizzato :( però sarebbe molto carino,ma molto,tipo il sistema di sacred hell simile alle materie di ff7 quello era veramente cazzuto,ma per ora brancolo nel buio.Per Oji:bella mossa,era esattamente quello che cercavo di fare solo che sbagliavo sistema,non usavo chiama evento e tutte le condizioni erano in evento comune processo parallelo,il che rendeva la cosa estremamente più lunga e complicata.Ti sei preso anche la briga di farmi un giochino dimostrativo! XD.Grazie mille a entrambi :D.

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