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Mon

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Risposte pubblicati da Mon


  1. Ehm... doppio messaggio dopo le 24 ore è ammesso anche qui?

     

    Comunque dopo giorni di ragionamenti non toccando il PC per lo stress, XD sono riuscito a risolvere, praticamente non funzionava perchè c'era già un'altro evento che controllava gli stessi così ho dovuto impostarli entrambi sotto chiamata, un piccolo e veloce cambiamento che non mi cambia niente dal punto di vista funzionale... fa niente, va, XD è pur sempre più soddisfacente capirlo da solo


  2. rpg_maker_ordine_turno_pkmn_by_monmaltro

     

    Mi scuso se il titolo non fa capire ma praticamente è ciò che accade quando l'evento sopra screenato viene "lanciato" (mi sfugge termine adatto), andrò con calma a spiegare tanto ho tempo... è solo da ieri pomeriggio che ho questo problema ma il forum non si apriva, che problema c'è se è l'unica cosa che ho voglia di fare e che quindi non ho fatto un ca... ok, mi sono sfogato abbastanza, scusate.

     

    Praticamente sto facendo un gioco di pokémon da 0, volevo farlo appena scroprii l'esistenza di questo programma, XD ma non essendo abbastanza bravo ho prima smanettato un pò iniziando un progetto dove c'è un pò di tutto proprio per imparare che attualmente ho messo da parte; dato che solo per rpg maker xp c'è una "base" già fatta per i pokémon col 2003 devo farla io... insomma, la cosa più complessa e lunga è senza dubbio il combattimento, per logica un pò alla volta ci sono arrivato, ho avuto vari problemi che poi ho saputo risolvere... ora però proprio non capisco, la lotta per ora (solo un prototipo) l'ho programmata in quest'ordine:

     

     - Evento parallelo che fa apparire un messaggio di inizio lotta che poi viene disattivato grazie ad uno switch e dopo chiama l'evento dove si sceglie la mossa.

     - Ognuna delle 4 mosse è memorizzata in una variabile a se, poi una variabile per il controllo tasti, un'altra per memorizzare quale delle 4 mosse si sta selezionando ed un ulteriore variabile per capire quale specifica mossa si è scelta una volta premuto invio; poi si chiama l'evento per il calcolo per vedere chi attacca per primo e così via.

    - Dopo un calcolo molto più semplice di ciò che immaginavo si calcola l'ordine del turno, in seguito viene chiamato l'evento screenato.

     

     

    ... Prima di richiamare l'evento delle mosse per iniziare la catena vedete che ho messo un "aspetta che si premi un tasto" per verificare se l'evento viene considerato e lo è, la variabili per calcolare l'ordine dei turni avvengono ma... quel leggero movimento che fa muovere prima l'uno poi l'altro per capire se seguono l'ordine per davvero non succede, ma come è possibile? Praticamente viene saltato dato che la catena non si spezza e torna alle mosse calcolando tutte le variabili da 0 ma il turno effettivo non avviene, ho provato ad aggiungere altri effetti e neanche, il turno viene calcolato ma non viene realizzato, e come costruire un giocattolo e progettare tutti i possibili usi ma poi non usarlo, che senso ha?

    Spero mi sappiate spiegare e scusate ancora per lo sfogo iniziale ma capite bene che questo problema mi ha letteralmente bloccato dato che dopo questo il resto è niente... grazie.


  3. Uso il "2k3" ma come ho capito questo è un discorso più generale... per bilanciare le classi basta creare un totale di statistiche allo stesso livello poi suddividere questo totale fra le varie statistiche.

    Per esempio al Lv 1 tutte hanno il totale 1.000 ma una:

     

    Ps 500, Mp 150, Att 100, Dif 50, Int 50, Agi 150

     

    Mentre un'altra:

     

    Ps 300, Mp 250, Att 50, Dif 50, Int 200, Agi 150

     

    E via dicendo, credo che questo sia il miglior modo per equilibrare... ovviamente le mie sono solo esempi.


  4. Ehm... grazie per l'impegno credo sia ora di ricambiarlo impegnandomi nel spiegare più nello specifico il mio menù dal punto di vista strutturale, non lo ho fatto prima per mancanza di tempo, XD ma volevo vedere prima quali risposte mi arrivavano dato che nelle feste natalizie avrò più tempo da dedicare al gioco, tranne ovviamente nel pieno dei "festeggiamenti" (mi annoia festeggiare ma è brutto rimanere soli in certi giorni), XD.

    Inizialmente era pensato così:

    <inizio loop menù>

    <inizio loop 1° sotto-menù>

    <fine loop 1° sotto-menù>


    <inizio loop 2° sotto-menù>

    <fine loop 2° sotto-menù>


    <fine loop menù>

    Usato colori diversi per renderlo più chiaro.

    Nonostante abbia installato la patch che risolve i bug del ciclo, il ciclo base funzionava bene, il 1° sotto-menù pure mentre il 2° no, o meglio funzionava ma laggava in maniera esagerata ma a dirla tutta manco sembrava funzionare come doveva ma a causa del lag non capivo bene quindi sono stato costretto a creare un evento comune ciascuno per ogni sotto-menù, cioè...

     

    <inizio loop menù>

     - chiama evento comune 1° sotto-menù

     - chiama evento comune 2° sotto-menù

    <fine loop menù>

     

    Ed è così che poi sono proseguito con gli altri sotto-menù accantonando questo problema pensando che non è così difficile, crearlo su una mappa oltre a dover riprogrammare metà del menù dovrei anche riorganizzare le idee riguardo al gioco essendo il menù pensato per il gioco mi toccherebbe fare il contrario; ora come ora ho pensato così: c'è quel comando che blocca l'eroe e lo fa ripartire quando si apre e chiude il menù, lo stesso farò SOLO con gli eventi che interagiscono col party e quindi potrebbero presentarsi bug a riguardo, non credo e non ho proprio voglia di farlo con ogni evento, XD non sono pigro ma preferisco rispiarmiare tempo per le cose meno importanti e concentrarmi di più su quelle più importanti; in alternativa, se riesco a farlo funzionare usando un unico evento comune credo andrebbe più che bene farlo automatico, poi non so, se servono screen dite pure, per ora ho evitato perchè ho detto ciò che serve sapere, il resto è solo "grafica" (mio unico punto dolente).


  5. Uhm... quello "inizio automatico" sembrava migliore ma mi sfasa tutta la programmazione dei sotto menù (fatti in una pagina a parte e "richiamati" quando servono) ma comunque gli eventi su mappa continuavano a muoversi anche se effettivamente non ho fatto delle vere e proprie prove ma dato che i sotto menù ho dovuto riprogrammarli più volte perchè mi hanno presentato molti bug preferisco pensare ad altro, XD.

    Il primo mi sa di no perchè non ho molto tempo da dedicare al gioco quindi tra un anno starei ancora qui come programazione mentre il secondo credo proprio che sia il miglior "arragiamento" del resto volelo farlo già io ma non mi veniva, anche non ho provato tutt'ora ci tenevo ad informare in modo generale dato che tra poco pranzo non ho molto tempo, XD... grazie per l'aiuto.


  6. Non sapevo che titolo mettere ma sono sicuro che sia facilissima come cosa ma se mi ritrovo qui è perchè non ho trovato un metodo nonostante ci ho provato più volte... come alcuni sapranno nel mio gioco ho messo un menù personalizzato e proprio ieri l'ho completato (almeno dal punto di vista strutturale) ma mi manca ancora quel piccolo dettaglio, il menù si apre premendo "shift" e si può chiudere ripremendo lo stesso pulsante oppure "esc", ebbene vorrei fare in modo che il gioco si bloccase nel momento in cui lo apro poi ripartisse dopo aver chiuso il menù come niente fosse successo, cioè in caso di eventi su mappa che interagiscono con il party o simili si devono fermare e ripartire, l'unica cosa che sono riuscito a fare è stato bloccare lo sprite dell'eroe con "muovi evento" ma non mi riparte quando chiudo il menù nonostante gli dico "ricomincia movimento" ma è anche vero che ho quello inglese quindi può darsi che capisco male, XD... in quanto agli altri eventi su mappa continuano a muoversi ma non è possibile interagirci col menù aperto, questo è bene ma perchè contiuano a muoversi?

    Ho installato sul gioco "dynrpg 2" ed alcune altre mod e patch che mi servono giusto per comodità, soprattuto nel creare il menù; spero si sia capito tutto e che sappiate aiutarmi, grazie.


  7. Hai provato ad andarlo a visualizzare? XD Non è una battuta, apri una cartella qualsiasi ed in alto incolla "C:\ windows \ System32 \ car root2 \ dberr .txt" senza spazi, così vedi con precisione di cosa si tratta, ma vedendo "txt" deduco sia un file testo di un programma chiamato "car root2", che non ho idea quale sia XD... guarda però che spesso gli antivirus etichettano per virus un qualsiasi cosa che non riconosco e che va a modificare il sitema, un pò come accade alla società, XD


  8. Ehm... credo si possa riassumere che... basta che crei una variabile che tiene conto di quanti oggetti possiedi "Variabile = Oggetti possesuti", dove ovviamente "Oggetti possesuti" devi sostituirlo con l'oggetto che usi per questa cosa; poi dici se la variabile è 2 (cioè possiedi 2 di quei oggetti) cambia "BGM", se invece è 4 combia nuovamente poi l'evento della porta deve precisare "Se variabile = Tot oggetti da possedere", non ho ben capito quanti sono questi "tutti", la porta si apre.

     

    Ho detto la stessa cosa ma credo in modo più facile, XD spero che ora hai capito... e soprattutto che io in primo abbia capito bene cosa chiedi.


  9. Ormai il mio progetto sta andando avanti anche se a rilento a causa di molti impegni ma c'è ancora un dubbio che mi assale e che non sono riuscito a risolvere... è possibile impedire che si scenda dal veicolo dovunque capiti ma in un posto preciso? O più posti, per esempio il veicolo d'acqua potrà attraccrare solo ai moli sparsi per le mappe, in quanto a salire so farlo, XD nel titolo li ho nominati entrambi per completezza.

    Questo perchè mi faciliterebbe molto la programmazione e non mi tocca bloccare con mura o simili le sponde, è brutto da vedere... grazie a chi mi risponderà.


  10. Ho avuto da fare e solo ora ho letto tutte le risposte... vi siete dati da fare, XD grazie.

     

    Domyssj avevo già visto quel video ma voglio dare un effetto ben diverso da quello ma grazie lo stesso, per tutti gli altri... XD speriamo sia la volta buona ma nel caso credo di riuscirci anche da solo dato che ci ho pensato mentre aspettavo e speravo risposte "buone" qui, anche se il mio metodo è piuttosto lungo e complesso che nemmeno io lo capisco bene, XD ho solo immaginato l'idea quindi darò comunque un'occhiata agli scan di Oji

     

    Edit: Ho letto velocemente ed in effetti è proprio come volevo fare, ho evitato quindi di cervelarmi in caso di errori, XD anche se devo ancora capire perfettamente come utilizzarlo nei vari menù, tipo tornando alla pozione... ma a questo punto credo di arrivarci da solo


  11. Per ora non ho impostato nulla ho solo fatto varie prove, XD sto appunto informandomi prima di agire per non rifare tutto se qualcosa non è compatibile ma avrei in mente un menù che funziona come un "Mostra scelta", giusto per non complicare troppo le cose, è pur sempre il mio primo gioco anche se c'è dietro molta preparazione (appunto); il mio inventario (o chiamalo come vuoi) semplicemente ho creato una mappa dove ogni oggetto è rapresentato da un evento, uso il plugin del testo per far uscire le info quando il PG (trasformato in mirino) passa sopra un determinato oggetto/evento e si possono anche ordinare come meglio si crede usando tipo il metodo delle "pedane a pressione" (simile a quello spiegato in questo forum ma con qualche mia modifica), sono arrivato a capire come spostare un evento da una mappa all'altra sfruttando un evento comune così facendo creo una sorta di "mappa deposito" che ha gli eventi degli oggetti che attualmente si possiedono "0"... e bla, bla, XD ci sono stato più di 1 settimana dietro ma alla fine è venuto il risultato che volevo tranne per quello che ho chiesto in questo topic; ho fatto l'esempio con la pozione essendo l'oggetto classico ma lo stesso metodo voglio usarlo anche su altri oggetti che devono interagire con chi è presente nel party e come detto tu finisco con creare spazi vuoti oppure far apparire 1 alla volta; avrei già una mezza idea usando switch e variabili in conteporanea, tu come hai fatto a togliere gli spazi vuoti? Tanto per iniziare, magari è proprio ciò che cerco ed evito di cervellarmi che magari neache riesco, XD


  12. Eh, la mia capacità espressiva fa... ehm... acqua da tutte le parti, mi scuso.

     

    Quello che hai detto so farlo ma riesco solo a far apparire 1 PG alla volta, tipo usando una pozione (ripeto, usata con un evento e non normalmente dal gioco) non esce la lista "PG1 - PG2 - PG3 - PG4" ma mi tocca fare "PG1? - No", "PG2? - No", PG3? - No", "PG4? - No" e va in ciclo cercando ogni volta i PG presenti nel party ma sempre una alla volta, ciò che mi serve sapere e se è possibile, nel caso come, far apparire tutti i nomi di chi è nel party potendo anche interagire con loro, cioè voglio realizzare la prima cosa che ho messo tra virgolette... spero di essermi spiegato bene stavolta.

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