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Thejuster

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Tutti i contenuti di Thejuster

  1. Thejuster

    MIRE Engine

    I TIleset animati li faccio da parte. Si potranno configurare a frame. non c'è un limite di frame.
  2. Thejuster

    Piccolo aggiornamento

    fantastico XD
  3. Thejuster

    Aggiornamento: Skin

    buono. Molto meglio ora, ed anche più veloce. prima laggava un botto. ora è perfetto
  4. Thejuster

    MIRE Engine

    E non hai ancora visto nulla XD gli eventi sono script in realtà. Non lo noterebbe nessuno, Ma ho usato un metodo di parsing proprio come quello per i nodi. A questo punto si può generare direttamente uno script anziché rallentare l'engine. Prima a convertire i simboli e poi a creare il codice. Se invece lo si fà già dall'editor ne si guadagna di prestazioni e di velocità. Inserirò anche un pulsante per modificare direttamente il codice
  5. Thejuster

    MIRE Engine

    Dipende dalle luci. Quelle in mire si chiamano: Deferred 2d light Sono luci particolari che hanno effetto su qualsiasi oggetto. E si vede dall'alto come il 2d. Quelle sono luci semplici che affliggono sono un modello in particolare. In questo caso solo il terreno. Si presume che la luce abbia l'effetto di battere su oggetti bassi e non quelli alti. Sono 2 tipi di luci differenti, IO personalmente preferisco il metodo di mire.
  6. Thejuster

    MIRE Engine

    Come detto, ecco il primo test effettuato. le ombre ci sono agli oggetti 2D ( 3D ) però, l'ombra globale non viene applicata sopra di essi. Ho ancora problemi con gli shader che vanno in conflitto
  7. Thejuster

    MIRE Engine

    Nuovi esperimenti. Sto cercando di riprodurre un effetto ombra generato dalle strutture o oggetti. Ho alcuni test pronti ma non mi soddisfano molto. C'è un unico problema però. Con l'ausilio di queste ombre, c'è la perdita dell'effetto unico creato da Mire per la luce. ovvero, O si hanno le ombre sugli oggetti con luci . Oppure si ha l'effetto luccicoso sugli oggetti, rilievi e luci ma senza ombra. Sono indeciso se effettuare questo grande passo o meno. Sto cercando di incapsulare entrambi i metodi, ma gli shader vanno in conflitto. Per generare le ombre, le sprite 2D devono diventare veri e propri modelli 3d. utilizzando un algoritmo che ne crea i vertici ma sempre in piano. A breve cerco di postare qualche screen sui risultati. Dimenticato. Per la gioia di ghostino
  8. Thejuster

    DynRPG Hacked by Thejuster

    wow grandioso! ci ho dato subito un occhiata. Purtroppo non c'è quello che mi serviva veramente la libreria RPG è Closed-Source. ed eccosi dimostrato ciò che volevo dire prima void RPG::Screen::toggleLargeWindow(bool largeWindow) { asm volatile("call *%%esi" : "=a" (RPG::_eax), "=d" (RPG::_edx) : "S" (0x46B400), "a" (this), "d" (largeWindow) : "ecx", "cc", "memory"); } Questo è il trampolino. come vedi da C++ si può utilizzare codice Assembly. in questo caso ha modificato l'indirizzo 0x46B400 cambiando lo stack da 0x000000 a 0x000001 nativamente il valore booleano corrisponde a 1 o 0 true = 1 false = 0 PICCOLA LEZIONE DI HACKING / REVERSING ENGINEER By Thejuster voglio spiegarvi cosa fà. questa funzione permette di mettere lo schermo pieno o schermo a finestra. L'indirizzo 0x46B400 è riferito al Parent HWND Abbiamo PUSH ESI ESI,EAX,ECX,EBX sono contenuti nello stack le possiamo notare in alto a destra. come potete vedere EAX = 000000 significa false quindi logicamente possiamo dire che abbiamo lo schermo ridotto. Ora cosa fà il codice Assembly? PUSH ESI PUSH EDI ADD ESP,-10 MOV ESI,EAX Cherry mette in EAX ed in EDX 1 ( true) L'assembly funziona diversamente dagli altri linguaggio. Noi scherzosamente lo definiamo arabo. Ma ironia della sorte funziona proprio così. Legge da Destra verso Sinistra Valore <- Variabile Il valore và a sinistra mentre la variabile a destra. Quindi al MOV ESI,EAX il Valore EAX passa in ESI quindi ESI diventa 1 a questo punto abbiamo il nostro schermo in full mode. successivamente ci basta interpellare la chiamata all'indirizzo. Più in basso alla screen, c'è una chiamata di colore blu CALL RPG_RT.00416140 l'indirizzo è 0x00416140 noterete che in corrispondenza di questa riga, c'è Args2 = 000000F0 Args1 = RPG_RT.CALL 00416140 cosa abbiamo in Args2? L'assembly ci mostra che c'è già un valore dichiarato nello stack. Ma in Args1 cosa abbiamo? Tadatadà: PUSH EAX ----------> Args1 Traduzione: Metti come argomento1 ( EAX Che ora vale 1 ) Dopo chiamami questa funzione RPG_RT.CALL 00416140 Se provassimo a tradurre il codice abbiamo un qualcosa del genere PUSH EAX; CALL RPG_RT.00416140 //--------- Maximizza(1); public void Maximizza(int valore) { if(valore == 1) { this.FullScreen = true; }else { this.FullScreen = false; } } Quindi possiamo dedurre che una volta che gli abbiamo inviato il valore 1 o 0 lui eseguirà questa chiamata e mettere lo schermo FULL o minimized. Spero che il vostro Justaccio oscuro vi abbia chiarito un pò le idee
  9. Thejuster

    DynRPG Hacked by Thejuster

    Ragazzi ho craccato DynRPG. Ho rimosso il logo iniziale molto fastidioso
  10. Thejuster

    DynRPG Hacked by Thejuster

    devo ammettere però che è un gran figlio di .... bravo ragazzo XD Ci avrà sputato veramente del sangue sopra, nel trovare tutti quei indirizzi ed accessi alla memoria. Io ne ho trovati una decina, ma fanno qualcosina di più leggero. esempio far muovere il pg dove si vuole, aprire shop quando si vuole ecc. ecc. lui ha fatto qualcosa di eccezionale. quando crei un plug-in gli viene assegnato un indirizzo esempio 0X0015587 la dll fà in modo che esempio. Se la battaglia ( Battle Start ) inizia all'indirizzo 0X18Fe1EA lui ha fatto un trampolino Anzichè continuare, prima va a chiamare la funzione del plugin CALL 0X18Fe1EA # Metodo Cherry -> JMP 0015587 RTN 8 # Ripresa della condizione normale
  11. Thejuster

    DynRPG Hacked by Thejuster

    Doh! XD E cmq Cherry non può pretendere nulla. Il tool non è suo. Anzi per dirla tutta, ha anche violato il copyright manomettendo il programma originale il ché non è permesso XD asd. Cosa fa? denuncia per aver modificato una sua modifica ad un programma craccato? XD
  12. Thejuster

    DynRPG Hacked by Thejuster

    Ma no! Nei crediti sicuramente, ma all'avvio e molto snervante come cosa >_> Sopratutto ogni volta che si testa il gioco. Mettere un logo all'avvio e per me che non lo so esempio e come dire questo gioco e stato fatto da me o con il mio tool. Mentre per i plug-in non dovrebbero esserci loghi o altro. Tanto gia compaiono le cartelle nella directory del gioco.
  13. Thejuster

    Momento nostalgia

    Poi ci sono io, il più vecchio e più nabbo del forum XD
  14. Thejuster

    Spanciai factory

    i classici giochi da bar che tanto amo XD appena è pronto qualcosa voglio provarlo
  15. Thejuster

    MIRE Engine

    si può fare tutto. che domande sono XD da script: player_steps = 0 // Pixel x Pixel player_steps = 0.8f // Movimento di default poi gli ostacoli cmq sono sempre percepibili che siano sulla griglia o sfasati non fà differenza XD
  16. Thejuster

    MIRE Engine

    nuovi aggiornamenti * Aggiunto il Free Hand Paint. (Possibilità di disegnare pixel x pixel senza rispettare la griglia ) * Aggiunto Light Preview (Ora viene visualizzata in anteprima l'area a cui la luce fa riflesso) * Aggiunto Power of Light (Con la rotellina del mouse, possiamo incrementare o diminuire la dimensione dell'area illuminata) Prossime feature: * Possibilità di cambiare il colore della luce. * Effetti particellari * Editor delle UI
  17. Thejuster

    MIRE Engine

    Il comparto tileset per ora funziona bene, adesso devo provare a realizzare qualche piccolo evento per vedere come funziona il tutto. voglio provare a fare una conversazione
  18. Thejuster

    MIRE Engine

    si questo si. agli eventi puoi impostare qualsiasi tipo di grafica. che sia un chara, un pezzo di tiles non fà differenza. Anche un pezzo di tileset non presente nella mappa attuale tanto per dirne una. principalmente mi riferivo al discorso generale della passabilità. se conviene ridefinire ostacoli mappa per mappa o definirli dal database. però che quella cosa che ho spiegato prima se lo si fà dal database.
  19. Thejuster

    MIRE Engine

    anche io sinceramente volevo eliminare i tileset dal database, in questo modo si ha maggior possibilità di inserire qualsiasi tileset senza andarlo a configurare prima nel database ma di lavorarci subito sopra senza perdere tempo. poi alla fine per gli ostacoli basta circoncidere l'area e si fà prima. in questo modo si ha anche un maggior risparmio di risorse e di prestazioni. se esempio ho un qudrato 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Se settiamo X sul database avremo qualcosa di tipo X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Questo in pratica ruba prestazioni al gameplay Invece in questo modo si risparmiano più calcoli da parte dell'engine e aumento delle prestazioni. X X X X X X X X X X X 0 0 0 0 0 0 0 0 0 X X 0 0 0 0 0 0 0 0 0 X X X X X X X X X X X una cosa è verificare esempio 10 ostacli e un'altra e verificarne 30. per questo all'inizio avevo messo gli ostacoli in modo manuale. proprio per recuperare più prestazioni possibili. Se vi piace il vecchio sistema si ritorna come prima sono ancora in tempo XD
  20. Thejuster

    MIRE Engine

    yes sir proprio così XD
  21. Thejuster

    MIRE Engine

    Nuovità dall'editor Implementato una sorta di Tileset - Obstacle Parser. E' una condizione migliorata degli ostacoli sui tileset. Vi spigo la funzione. Normalmente noi siamo abituati a vedere un qualcosa del genere con rpgmaker Quando andiamo a disegnare la mappa, a noi non ci è concesso di sapere dove sono gli ostacoli. ma dobbiamo ricordarceli noi quali tile sono passabili e quali no. La nuova implementazione permette di fare ciò. Se mentre disegniamo vediamo così: Premendo sul pulsante della X in alto, possiamo vedere e modificare alcuni passaggi per la mappa attuale senza andare a modificare quelli nel database. come in questo esempio: Il risultato è: Possiamo modificare direttamente nella mappa gli ostacoli che normalmente sono configurati nel database. Modificandoli direttamente dalla mappa, abbiamo in vantaggio di scegliere SOLO per quella mappa dove camminare o non eliminando qualche ostacolo di troppo. Le modifiche effettuate sui passaggi, saranno solo relativi a quella mappa e non a tutte le mappe globalmente. Ci è capitato diverse volte di dover duplicare un tileset per cambiare solamente qualche passaggio per fare una determinata cosa. mentre qui, possiamo modificare il passaggio direttamente sulla mappa senza influire le modifiche sulle altre. E la configurazione attuale salvata nel database rimarrà invariata. Spero vi piaccia la news
  22. Thejuster

    GRAFICA Logo Making Italia

    Salve gente XD Avrei bisogno di un nuovo logo, magari migliore di quello attuale D: Non ho preferenze, tranne per le stelle, La M e I di un colore diverso dalla scritta base, che sia rosso, blu, giallo non fà differenza, basta che si differenzi dalle altre scritte ovviamente. Mi aiutate? *_* (Fa occhi a cuoricini)
  23. Thejuster

    GRAFICA Logo Making Italia

    purtroppo non ho nessun idea XD già qualcosa di diverso è sicuramente meglio di quello attuale XD
  24. Thejuster

    GRAFICA Logo Making Italia

    ragazzi mi aiutate a decidere qualche idea? ho pensato tra diverse soluzioni Ovviamente riferite al logo Making Italia sono indeciso tra 3 e 5 voi cosa dite?
  25. Thejuster

    MIRE Engine

    Un qualcosa tipo fimato? Generalmente Mire supporta AVI e WMV.
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