Vai al contenuto

Rilevato Ad-Blocker. Per favore disabilita il tuo adblocker quando navighi su makerando.com - Non c'è nessun annuncio invasivo.

KenzaMe92

Utente
  • Numero contenuti

    88
  • Iscritto

  • Ultima visita

  • Days Won

    2

Risposte pubblicati da KenzaMe92


  1. Dal 2011 ho un forum di RPG Maker, settimana scorsa ho cambiato piattaforma, per una più potente e dopo aver aggiunto il BBCode Spoiler, questo non si apre, qualcuno conosce la risposta?

    Non potrei in teoria per regolamento, ma se volete controllare di persona, posto il link, della pagina con gli spoiler, se è il caso rimuovete il link:

    [|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||]


  2. ygi97amx2mxuiw76g.jpg

    presenta

    Titolo.png

    1. Introduzione
    Dopo tanto tempo ecco il progetto segreto di VX Ace che avevo in firma
     
    2. Storia
    Tutto ha inizio in un regno lontano, il male riesce a manipolare il Re e un guerriero leggendario di nome Tyrfing, parte per recuperare l'unica arma in grado di fermare il male. Arrivato nel continente dove il suo apprendista ha perso la spada magica, si trova a dover affrontare molte peripezie per riuscire a recuperare la spada e tornare nel suo regno.
     
    Ma le cose non vanno per il verso giusto...
     
    3. Personaggi
    Tyrfing => Lama Magica
    Natalie => Monaco
    Ernest => Lama Magica
    (da decidere ancora il nome degll' altro personaggio e la sua classe)
     
    4. Disegni/Fan Art
    N/A
     
    5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
    Non ci sarà il comando formazione nel menu, perché si potranno usare solo 4 personaggi; ci saranno ben due diari di viaggio, uno per la storia principale e uno per le missioni secondarie; ci sarà un bellissimo bestiario; ci sarà la possibilità di usare una banca, gli equipaggiamenti si potranno potenziare incastonando dei cristalli, in battaglia ci sarà la possibilità di usare mosse limit e il gioco si aggiornerà automaticamente quando ci saranno aggiornamenti.
     
    6. Screenshot
    Schermata del titolo

     

    Rescue%20Fantasy.png

     

    Diario Missioni

     

    kc595ba86t4as8u6g.jpg

     

     

    Bestiario

     

    2wsbb93f1l27db76g.jpg

     

    In banca a prendere dei soldi

     

    0j0xy1d8uu26b5s6g.jpg

     

    In giro per la città

     

    by6tub19gfjzips6g.jpg

     

    Un po' di armi prima di partire

     

    jk6uoony0gnuvib6g.jpg

     

    Volevo prendere la barca, ma c'è un masso davanti al molo

     

    cn3u3unircfnqy76g.jpg

     

    Limit

     

    4031czlot4e5qn74g.jpg

     

    Sistema di potenziamento equip

     

    lpouqui1w3vy4xc4g.jpg

     

    Città Portuale (presa dall'editor per farla vedere bene, ancora in fase di sviluppo)

     

    bt78f300p5d64dx6g.jpg

     

    Altri screen di mappe verdi e di terra più avanti. 
    7. Demo/Link alla versione giocabile
    Demo
     
    Sito ufficiale
     
    8. Crediti Vari
    Yanfly => Ace Message System - Debug Extension
    Holy87 => Modulo Universale - Logo Iniziale - Obiettivi - Monete - Crediti - Game Updater System
    Moghunter => Risultato di Battaglia - Barre HP Boss e nemici minori - Barra di caricamento -
                           Salvataggio - Nome Mappa Animato
    Modern Algebra => Quest Journal - title web
    Dekita => Banca
    Falcao => Chip
    Bisba94 => Bestiario
    Math => Word Wrap - Diario di viaggio
    Me stesso => Menu senza formazione - Titolo con immagini V2 - Recupero su level up - Status migliorato - Limit
     
    9. Crediti Speciali
    Holy87 => RGSS in pillole
    Yanfly => Ho studiato i suoi script per imparare a scriptare


  3. Script debuggato dall'autore/trice:

     

     

    #=======================================================
    #         Lune Ultimate Anti-Lag
    # Author: Raizen
    # Compatible with: RMVXAce
    # Comunity: centrorpg.com
    # This script allows a very well balanced anti-lag, in which
    # considers the own PC of the player, using a smart frame-skipper
    # to slow lags,
    #========================================================
    
    #To update constantly the event, put a commentary on the first
    # command of the script written :update:
    
    module Anti_conf
    #==============================================================================
    # ** Configurations
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Configure what is necessary for a better performance.
    #==============================================================================
    # Choose how the script will act.
    # <=====Quality============================Performance=====>
    # 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
    # Default = 10
    Fr = 10
    
    # Configure the FPS rate (default = 60)
    Fps = 60
    # Configure the minimum FPS rate (default = 25)
    Mini = 25
    # Quantity of frames the anti-lag will study,
    # the higher the time, the more precise the script, 
    # but will take longer to load the anti-lag
    Time = 60
    
    end
    =begin
    
    
    
    
    Functions on this Anti-Lag
    
    * Common event positioning bug fixed
    * Smart Frame Skipper
    * updates what is only necessary
    * helps to lower lags from visual system/scripts
    * Changes its behavior according to the players PC
    * Increases the RPG Maker priority over other programs
    
    
    =end
    
    #=================================================================#
    #=================================================================#
    #====================  Alias methods =============================#
    # command_203          => Game_Interpreter
    # start                => Scene_Map
    # update               => Scene_Map
    # perform_transfer     => Scene_Map
    #=================================================================#
    #====================  Rewrite methods ===========================#
    # update_events        => Game_Map
    # update_one_event     => Spriteset_Map
    #=================================================================#
    #========================  New methods ===========================#
    # need_to_update?      => Game_Event
    # near_the_screen?     => Sprite_Character
    # call_position_event  => Scene_Map
    # skip_calculate       => Scene_Map
    # update_one_event     => Spriteset_Map
    #=================================================================#
    #=================================================================#
     
    #==============================================================================
    #============================  Início do Script!  =============================
    #==============================================================================
    #==============================================================================
    # ** Scene_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe executa o processamento da tela de mapa.
    #==============================================================================
     
    class Scene_Map < Scene_Base
    alias lune_skip_start start
    alias lune_skip_update update
    alias lune_perform perform_transfer
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Inicialização do processo
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start
        Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps
        @update_skip = false
        @count_up = 0
        lune_skip_start
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Execução da transferência
      #--------------------------------------------------------------------------
      def perform_transfer
        $get_new_ids = Array.new
        Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps
        lune_perform
        @count_up = 0
        @update_skip = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização da tela
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        @update_skip ? lune_skip_update : skip_calculate
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização de um personagem especifico
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_position_event(id)
        @spriteset.update_one_event(id)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Calcula o tempo necessário para rodar o update do Scene_Map
      #--------------------------------------------------------------------------  
      def skip_calculate
        @count_up += 1
        return unless @count_up >= Anti_conf::Time
        auto_skip = Time.now
        lune_skip_update
        old_skip = Time.now
        get_skip = old_skip - auto_skip
        Graphics.frame_rate -= (get_skip * Graphics.frame_rate * 2 * Anti_conf::Fr - 1).to_i
        Graphics.frame_rate = [Graphics.frame_rate, Anti_conf::Mini].max
        @update_skip = true
      end
    end
     
     
    #==============================================================================
    # ** Scene_Base
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta é a superclasse de todas as cenas do jogo.
    #==============================================================================
    class Scene_Base
    alias skipper_main main
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Processamento principal
      #--------------------------------------------------------------------------
      def main
        @fr_cont = 0
        skipper_main
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Execução da transição
      #--------------------------------------------------------------------------
      def perform_transition
        Graphics.transition(transition_speed * Graphics.frame_rate / 60)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização da tela (básico)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_basic
        if @fr_cont >= 60
          Graphics.update       
          @fr_cont -= 60
        end
        @fr_cont += Graphics.frame_rate
        update_all_windows
        Input.update
      end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Aumento da prioridade do rpg maker
    #------------------------------------------------------------------------------
    Lune_high = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i")
    Lune_high.call(-1, 0x90)
    #==============================================================================
     
    #==============================================================================
    # ** Game_Event
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança
    # de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.
    # Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map. 
    #==============================================================================
     
    class Game_Event < Game_Character
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * necessário atualizar?
      #--------------------------------------------------------------------------
      def need_to_update?
        return false unless @list
        ax = $game_map.adjust_x(@real_x) - 8
        ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - 6
        ax.between?(-9, 9) && ay.between?(-7, 7) || @list[0].parameters.include?(':update:')
      end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Sprite_Character
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Este sprite é usado para mostrar personagens. Ele observa uma instância
    # da classe Game_Character e automaticamente muda as condições do sprite.
    #==============================================================================
     
    class Sprite_Character < Sprite_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Evento próximo a tela?
      #--------------------------------------------------------------------------
      def near_the_screen?
        ax = $game_map.adjust_x(@character.x) - 8
        ay = $game_map.adjust_y(@character.y) - 6
        ax.between?(-11, 11) && ay.between?(-8, 8)
      end
    end
    #==============================================================================
    # ** Game_Event
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança
    # de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos.
    # Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map. 
    #==============================================================================
     
    class Game_Event < Game_Character
    alias lune_ant_initialize initialize
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Inicialização do objeto
      #     event : RPG::Event
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(*args, &block)
        lune_ant_initialize(*args, &block)
        $get_new_ids.push(@event.id)
      end
    end
     
    #==============================================================================
    # ** Game_Interpreter
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Um interpretador para executar os comandos de evento. Esta classe é usada
    # internamente pelas classes Game_Map, Game_Troop e Game_Event.
    #==============================================================================
     
    class Game_Interpreter
    alias lune_lag_command_203 command_203
      #--------------------------------------------------------------------------
      # Definir posição do evento
      #--------------------------------------------------------------------------
      def command_203
        lune_lag_command_203
        SceneManager.scene.call_position_event($get_new_ids.index(@event_id))
      end
    end
    #==============================================================================
    # ** Game_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe gerencia o mapa. Inclui funções de rolagem e definição de 
    # passagens. A instância desta classe é referenciada por $game_map.
    #==============================================================================
     
    class Game_Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização dos comandos dos eventos
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_events
        @events.each_value {|event| event.update if event.need_to_update?}
        @common_events.each {|event| event.update}
      end
    end
     
     
    $get_new_ids = Array.new
    #==============================================================================
    # ** Spriteset_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Esta classe reune os sprites da tela de mapa e tilesets. Esta classe é
    # usada internamente pela classe Scene_Map. 
    #==============================================================================
    class Spriteset_Map
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização dos personagens
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_characters
        refresh_characters if @map_id != $game_map.map_id
        @character_sprites.each {|sprite| sprite.update if sprite.near_the_screen? }
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização de algum personagem remoto
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_one_event(id)
        @character_sprites[id].update
      end
    end
    

     

     

×