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Risposte pubblicati da KenzaMe92
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Vorrei chiedere il permesso di copiare la recensione del mistino su un altro forum, dove è postato il mio gioco, sempre che sia possibile
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Cosa ci vuoi scritto come titolo? e che dimensione deve avere?
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Sai consigliarmi dove trovare un codice funzionante?
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esatto, non so fino a quanto vecchi però, forse il più vecchio è 2000, anche se sarebbe bello poter usare i tile di 95, 97 e 98
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Adesso RPG2s è down, appena sarà online vado a prendere il mio script che ti permette di usare immagini nel titolo al posto della scritta di default se VX Ace oppure posso farti una versione per VX in modo da poter poi controlare meglio l'immagine, con opportune modifiche
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Dal 2011 ho un forum di RPG Maker, settimana scorsa ho cambiato piattaforma, per una più potente e dopo aver aggiunto il BBCode Spoiler, questo non si apre, qualcuno conosce la risposta?
Non potrei in teoria per regolamento, ma se volete controllare di persona, posto il link, della pagina con gli spoiler, se è il caso rimuovete il link:
[|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||]
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scarico subito
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Grazie per aver segnalato anche i bug, li risolvo appena ho 5 minuti di tempo, e carico una nuova patch.
P.S: sei riuscito a provare il Limit?
MrSte reacted to this -
seguo con piacere
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presenta
1. Introduzione
Dopo tanto tempo ecco il progetto segreto di VX Ace che avevo in firma
2. Storia
Tutto ha inizio in un regno lontano, il male riesce a manipolare il Re e un guerriero leggendario di nome Tyrfing, parte per recuperare l'unica arma in grado di fermare il male. Arrivato nel continente dove il suo apprendista ha perso la spada magica, si trova a dover affrontare molte peripezie per riuscire a recuperare la spada e tornare nel suo regno.
Ma le cose non vanno per il verso giusto...
3. Personaggi
Tyrfing => Lama Magica
Natalie => Monaco
Ernest => Lama Magica
(da decidere ancora il nome degll' altro personaggio e la sua classe)
4. Disegni/Fan Art
N/A
5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Non ci sarà il comando formazione nel menu, perché si potranno usare solo 4 personaggi; ci saranno ben due diari di viaggio, uno per la storia principale e uno per le missioni secondarie; ci sarà un bellissimo bestiario; ci sarà la possibilità di usare una banca, gli equipaggiamenti si potranno potenziare incastonando dei cristalli, in battaglia ci sarà la possibilità di usare mosse limit e il gioco si aggiornerà automaticamente quando ci saranno aggiornamenti.
6. Screenshot
Schermata del titoloDiario Missioni
Bestiario
In banca a prendere dei soldi
In giro per la città
Un po' di armi prima di partire
Volevo prendere la barca, ma c'è un masso davanti al molo
Limit
Sistema di potenziamento equip
Città Portuale (presa dall'editor per farla vedere bene, ancora in fase di sviluppo)
Altri screen di mappe verdi e di terra più avanti.
7. Demo/Link alla versione giocabile
Demo
Sito ufficiale
8. Crediti Vari
Yanfly => Ace Message System - Debug Extension
Holy87 => Modulo Universale - Logo Iniziale - Obiettivi - Monete - Crediti - Game Updater System
Moghunter => Risultato di Battaglia - Barre HP Boss e nemici minori - Barra di caricamento -
Salvataggio - Nome Mappa Animato
Modern Algebra => Quest Journal - title web
Dekita => Banca
Falcao => Chip
Bisba94 => Bestiario
Math => Word Wrap - Diario di viaggio
Me stesso => Menu senza formazione - Titolo con immagini V2 - Recupero su level up - Status migliorato - Limit
9. Crediti Speciali
Holy87 => RGSS in pillole
Yanfly => Ho studiato i suoi script per imparare a scriptareMrSte e Ryoku reacted to this -
Script debuggato dall'autore/trice:
#======================================================= # Lune Ultimate Anti-Lag # Author: Raizen # Compatible with: RMVXAce # Comunity: centrorpg.com # This script allows a very well balanced anti-lag, in which # considers the own PC of the player, using a smart frame-skipper # to slow lags, #======================================================== #To update constantly the event, put a commentary on the first # command of the script written :update: module Anti_conf #============================================================================== # ** Configurations #------------------------------------------------------------------------------ # Configure what is necessary for a better performance. #============================================================================== # Choose how the script will act. # <=====Quality============================Performance=====> # 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 # Default = 10 Fr = 10 # Configure the FPS rate (default = 60) Fps = 60 # Configure the minimum FPS rate (default = 25) Mini = 25 # Quantity of frames the anti-lag will study, # the higher the time, the more precise the script, # but will take longer to load the anti-lag Time = 60 end =begin Functions on this Anti-Lag * Common event positioning bug fixed * Smart Frame Skipper * updates what is only necessary * helps to lower lags from visual system/scripts * Changes its behavior according to the players PC * Increases the RPG Maker priority over other programs =end #=================================================================# #=================================================================# #==================== Alias methods =============================# # command_203 => Game_Interpreter # start => Scene_Map # update => Scene_Map # perform_transfer => Scene_Map #=================================================================# #==================== Rewrite methods ===========================# # update_events => Game_Map # update_one_event => Spriteset_Map #=================================================================# #======================== New methods ===========================# # need_to_update? => Game_Event # near_the_screen? => Sprite_Character # call_position_event => Scene_Map # skip_calculate => Scene_Map # update_one_event => Spriteset_Map #=================================================================# #=================================================================# #============================================================================== #============================ Início do Script! ============================= #============================================================================== #============================================================================== # ** Scene_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Esta classe executa o processamento da tela de mapa. #============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base alias lune_skip_start start alias lune_skip_update update alias lune_perform perform_transfer #-------------------------------------------------------------------------- # * Inicialização do processo #-------------------------------------------------------------------------- def start Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps @update_skip = false @count_up = 0 lune_skip_start end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execução da transferência #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transfer $get_new_ids = Array.new Graphics.frame_rate = Anti_conf::Fps lune_perform @count_up = 0 @update_skip = false end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização da tela #-------------------------------------------------------------------------- def update @update_skip ? lune_skip_update : skip_calculate end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização de um personagem especifico #-------------------------------------------------------------------------- def call_position_event(id) @spriteset.update_one_event(id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Calcula o tempo necessário para rodar o update do Scene_Map #-------------------------------------------------------------------------- def skip_calculate @count_up += 1 return unless @count_up >= Anti_conf::Time auto_skip = Time.now lune_skip_update old_skip = Time.now get_skip = old_skip - auto_skip Graphics.frame_rate -= (get_skip * Graphics.frame_rate * 2 * Anti_conf::Fr - 1).to_i Graphics.frame_rate = [Graphics.frame_rate, Anti_conf::Mini].max @update_skip = true end end #============================================================================== # ** Scene_Base #------------------------------------------------------------------------------ # Esta é a superclasse de todas as cenas do jogo. #============================================================================== class Scene_Base alias skipper_main main #-------------------------------------------------------------------------- # * Processamento principal #-------------------------------------------------------------------------- def main @fr_cont = 0 skipper_main end #-------------------------------------------------------------------------- # * Execução da transição #-------------------------------------------------------------------------- def perform_transition Graphics.transition(transition_speed * Graphics.frame_rate / 60) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização da tela (básico) #-------------------------------------------------------------------------- def update_basic if @fr_cont >= 60 Graphics.update @fr_cont -= 60 end @fr_cont += Graphics.frame_rate update_all_windows Input.update end end #============================================================================== # ** Aumento da prioridade do rpg maker #------------------------------------------------------------------------------ Lune_high = Win32API.new("kernel32", "SetPriorityClass", "pi", "i") Lune_high.call(-1, 0x90) #============================================================================== #============================================================================== # ** Game_Event #------------------------------------------------------------------------------ # Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança # de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos. # Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map. #============================================================================== class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * necessário atualizar? #-------------------------------------------------------------------------- def need_to_update? return false unless @list ax = $game_map.adjust_x(@real_x) - 8 ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - 6 ax.between?(-9, 9) && ay.between?(-7, 7) || @list[0].parameters.include?(':update:') end end #============================================================================== # ** Sprite_Character #------------------------------------------------------------------------------ # Este sprite é usado para mostrar personagens. Ele observa uma instância # da classe Game_Character e automaticamente muda as condições do sprite. #============================================================================== class Sprite_Character < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Evento próximo a tela? #-------------------------------------------------------------------------- def near_the_screen? ax = $game_map.adjust_x(@character.x) - 8 ay = $game_map.adjust_y(@character.y) - 6 ax.between?(-11, 11) && ay.between?(-8, 8) end end #============================================================================== # ** Game_Event #------------------------------------------------------------------------------ # Esta classe gerencia os eventos. Ela controla funções incluindo a mudança # de páginas de event por condições determinadas, e processos paralelos. # Esta classe é usada internamente pela classe Game_Map. #============================================================================== class Game_Event < Game_Character alias lune_ant_initialize initialize #-------------------------------------------------------------------------- # * Inicialização do objeto # event : RPG::Event #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(*args, &block) lune_ant_initialize(*args, &block) $get_new_ids.push(@event.id) end end #============================================================================== # ** Game_Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ # Um interpretador para executar os comandos de evento. Esta classe é usada # internamente pelas classes Game_Map, Game_Troop e Game_Event. #============================================================================== class Game_Interpreter alias lune_lag_command_203 command_203 #-------------------------------------------------------------------------- # Definir posição do evento #-------------------------------------------------------------------------- def command_203 lune_lag_command_203 SceneManager.scene.call_position_event($get_new_ids.index(@event_id)) end end #============================================================================== # ** Game_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Esta classe gerencia o mapa. Inclui funções de rolagem e definição de # passagens. A instância desta classe é referenciada por $game_map. #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização dos comandos dos eventos #-------------------------------------------------------------------------- def update_events @events.each_value {|event| event.update if event.need_to_update?} @common_events.each {|event| event.update} end end $get_new_ids = Array.new #============================================================================== # ** Spriteset_Map #------------------------------------------------------------------------------ # Esta classe reune os sprites da tela de mapa e tilesets. Esta classe é # usada internamente pela classe Scene_Map. #============================================================================== class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização dos personagens #-------------------------------------------------------------------------- def update_characters refresh_characters if @map_id != $game_map.map_id @character_sprites.each {|sprite| sprite.update if sprite.near_the_screen? } end #-------------------------------------------------------------------------- # * Atualização de algum personagem remoto #-------------------------------------------------------------------------- def update_one_event(id) @character_sprites[id].update end end
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Votazioni - Neo Screenshot Contest 02
in Archivio Contest Conclusi
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Votato A, perché sembra graficamente migliore del C (un pugno in un occhio quei strani simboli su mura e pavimenti) e abbastanza decente rispetto al B, che non mi dava nessuna sensazione e non riuscivo neanche a capirlo