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Raven

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Risposte pubblicati da Raven


  1. Il 31/1/2019 at 19:16, kaine dice:

    No ve prego non battle royal o menate simili da Bimbiminkia!

    Infatti

    Il 31/1/2019 at 19:06, Raven dice:

    Battle Royale (?)

    Ci giocava mezzo mondo e mi son detto  "Di certo non fa schifo, ci giocano tutti ed è così famoso che ne hanno parlato anche al TG ed è gratisse, lo proverò".

    Non esiste un tutorial nemmeno sul sito, bimbiminkia ovunque, muri creati dal nulla appena parte un colpo, vai in giro per un 20 minuti senza trovare nessuno e poi un cecchino ti uccide da chilometri di distanza ed ecco venti minuti della mia vita passato a passeggiare in un mondo virtuale che non riavrò più indietro. Muori ed inizi un'altra partita abbandonando la tua squadra iniziando una nuova partita e così via morendo entro un minuto ogni volta ti ritrovi a caricare per più tempo di quanto giochi. E a che serve fare una mappa gigante con generi e biomi affiancati a caso in cui ti vai a scontrare con altre 99 persone totalmente anonime finendo al centro, dopo aver avuto da 0 a 3 scontri al massimo in 20 minuti, con una manciata di giocatori ed anche sei il tiratore ed il costruttore più bravo al mondo ti possono uccidere come niente se casualmente più giocatori ti sparano contemporaneamente, in pratica è un gioco in cui non vince il più forte anzi vince il più codardo che si nasconde dagli scontri e spara all'ultimo giocatore in piedi ormai mezzo morto e senza risorse.

    Ok mi sono sfogato.

     

    11 ore fa, Ghost Rider dice:

    single player per lo più

    Se fai i single non credo che guarderò, non voglio spoiler da i nuovi giochi ed i vecchi giochi ne ho giocati una marea.

    E poi non capisco com'è che funziona di preciso, cioè del tipo "Che mi guardo stasera? Mah.. guarderò Bloodborne con una ciotola di popcorn...". In quale circostanza è meglio guardare un gioco anzichè giocarlo?

    Posso capire uno strategico con una schermaglia particolarmente diffice e particolare o roba simile.

    Per partite multy invece è diverso perchè come guardare lo sport specialmente per sparatutto o action in generale, ti metti lì guardi come gioca la tua squadra preferita ed in più puoi anche comunicarci in tempo reale imparando qualcosa per quando giochi online.

     

    Comunque darò un occhiata.

    Eri tu che avevi creato i tutorial di RPGMaker? Quelli erano fatti bene o almeno i primi 2 episodi che ho visto.


  2. Benvenuto, decisamente il 2003 è più adatto per iniziare, non è necessario produrre per forza un gioco per imparare, prova piuttosto ad usare almeno una volta tutti gli eventi per comprendere come funzionano e successivamente prova ad incrociarli un pochino poi quando ti senti di aver capito come funziona immagina una meccanica di gioco e prova a crearla. Una volta compresa la logica che vuole il programma potrai usare il tool che preferisci.

    Il 13/1/2019 at 20:34, Zuppa Bazooka dice:

    Ho avuto qualche problema con switch

    È successo a molti, è un difetto di fabbrica del controller sinistro ?


  3. Forse dovresti provare con una variante del nome tipo "Ghost Gamer International" con Gamer che onomatopeicamente riporta a Rider e poi usare le iniziale per il marchio ovvero "GG" che vuol dire Good Game un messaggio classico negli sparatutto online a cavallo dei fine anni 90 ed il 2000.

    Ma che tipo di giochi vorresti trasmettere? Intendo Multy, Single, FPS, Avventura, Race, Battle Royale (?)...


  4. È intrinseca nella natura una giusta e necessaria crudeltà che non guarda in faccia nessuno.

    Per gli esseri umani la moralità e la giustizia sono una scelta che può sconvolgere la natura e le persone stesse ne pagano le conseguenze.

    Hai dedicato anni ai tuoi progetti permettendo a noi altri di prendere esempio ed ascoltare i tuoi consigli e posso dirti che non è stato tempo perso.

    Tuttavia questo è uno "sport" per chi ha tempo, più comunemente per giovani liberi dalle responsabilità della vita che porta la maggiore età come tu hai accennato.

     

    Iniziato al making in età adolescenziale da un amico di infanzia, ho creato e sperimentato esempi e soluzioni a domande mai poste senza creare un vero progetto.

    Proseguendo con la mia vita ho abbandonato tutto questo ed a moltissimi anni di distanza mi sono ritrovato di nuovo qui.

    Per via del mio particolare lavoro sparivo per mesi, alle volte senza avvertire, sognando di poter ricongiungermi ai miei amici al più presto e di trovare un persona speciale per condividere la vita.

    Ma le persone non possono aspettare per sempre e dopo anni durante i quali anche i miei parenti si sono allontanati, al mio ennesimo ritorno non ho ricevuto risposta al tentativo di contattarli.

    Nel susseguirsi dei giorni pensavo a ciò che era il mio quotidiano sociale con i miei amici immaginando cosa avrebbero detto o fatto, naturali effetti della nostalgia, e nel giornaliero mio vivere avevo iniziato a fare ogni genere di cose possano tenere occupati.

    Non si può fermare una mente di forte immaginazione, ho iniziato a disegnare da prima su carta poi in digitale, a comporre musica e scrivere ed infine programmare poiché come l'architettura è arte in cui vivere la programmazione è l'arte del cogito. Non si può realmente immaginare come artisti del passato studiati sui banchi di scuola si sentissero al tal punto di creare certe opere finché non ci si trova in simil situazione che, disgraziatamente nel mio caso, è una necessità che mi permette di sopravvivere.

     

    Mentre tu abbandoni per vivere al meglio la tua vita io ho iniziato questo hobby per vivere al meglio la mia perché non ho nessuno con cui condividerla, nonostante abbia provato a farmi nuovi amici e conoscere nuove persone ho fallito più volte.

    Solo i miei vecchi amici accettavano per quello che ero e adesso non posso più rimediare.

    Sebbene dunque ad un osservatore occasionale il tuo abbandono possa sembrare una disgrazia, è invece palese ai miei occhi che è una benedizione di cui ho molta invidia.

    Esorto dunque a chi si trova nella tua medesima situazione di seguire il tuo esempio o, come ha scritto Thejuster, limitarsi.

     

    Grazie per i consigli che mi hai dato

    ti auguro una buona e lunga vita.


  5. Da piccolo giocai a darklands.

    Entrai in una città convincendo la guardia all'ingresso che ero il suo nuovo capo.

    Per me quel tipo di interazione in un videogioco era normale escludendo le tipologie di gioco come race, platform, picchiduro e sparatutto. In assoluto il gioco che mi da ispirazione quando creo i miei giochi.

    Poi la serie Elder Scrolls(fino al 3, quelli dopo sono dei picchiaduro a scorrimento in confronto), ocarina of time, Deus Ex, Postal 2.

    Postal 2, se bene sia un gioco pieno di violenza e dalla giocabilità semplice, ha una notevole programmazione per l'interazione con l'ambiente ma soprattutto con oggetti+ambiente che tutti coloro che si cimentano con l' Unreal Engine si dovrebbero ben studiare. Quando lo feci provare al mio amico, lui provò ad entrare da una finestra lanciandosi contro di essa, il vetro si rompe e si subiscono danni, mi guardò con aria sorpresa ed entusiastica.

    Per la prima volta aveva sperimentato l'interazione virtuale come io la intendevo normalmente.

    I giochi che più mi hanno ispirato, oltre a quelli descritti sopra, sono: Beyond Good & Evil, King of Dragon, Shadow over Mystara, Resident Evil 4, Silent Hill, Legend of Dragoon, Vampire the Bloodlines(la prova definitiva che il source engine non è adatto agli rpg), la serie Metroid Prime (Veramente impressionante!) e Gothic il quale al tempo mi ha deluso per la ridotta interattività.


  6. 9 ore fa, Loppa dice:

    Non so quanto possa essere un bene, così non potrai mai recuperare i tuoi contenuti più vecchi. Io ho ancora sul sito graficate che facevo per i vari forum dal 2007 al 2013, non me ne faccio niente però.

    Ti dà il link alla galleria e te lo salvi dove vuoi

    Con l'immagine singola invece ti dà una serie di link pre-formattati per siti come stackoverflow o forum. Ad ogni modo salvo tutte le mie immagini in un server multimediale. Nel caso che il sito chiude ricarico tutto su un altro e via.

     


  7. 6 ore fa, Loppa dice:

    Capito, allora ti consiglio il miglior image hosting che c'è attualmente sul mercato. Quello che utilizzo dopo che imageshack è stato cambiato in quello che è adesso, cioè un altro social di me°°a.

    www.tinypic.com, registrati e hai il tuo spazio personale, le foto non verranno mai cancellate, inoltre puoi caricare fino a 5 contenuti alla volta, di qualsiasi tipo anche video e anche di grandi dimensioni.

     

    Grazie per il consiglio.

    Queste le ho caricate con https://postimages.org che consente di caricare infinite immagini con possibilità 1 giorno, 7 giorni, 31 giorni e senza scadenza senza account e me le ha fatte caricare tutte insieme.

    Non so qual' è il limite di dimensioni in peso o misura non c'è scritto a vista.


  8. 1 ora fa, Loppa dice:

    La prima volta che l'ho visto, la banda sotto mi sembrava la barra di start (fatta in modo particolare)

    Miglioro il LED e ci aggiungo i pulsanti

    Ho aggiornato l'immagine della stanza, la vecchia è sotto spoiler.

    Letto, bordo del pavimento ed uscita modificati ed ho scurito il tappetino del topo.


  9. 2 ore fa, kaine dice:

    parlo del primo screen avrei come prima cosa sistemato la parte alta del muro per intenderci quella "nera" gli avrei aggiunto dei bordi

    In effetti non si tratta della parte alta del muro ma di vuoto. In pratica la parete sul lato del giocatore e le pareti laterali non ci sono, volevo dare un effetto palcoscenico, ma a quanto pare dovrò renderlo più palese, forse potrei aggiungere lo spessore al pavimento, oggetti che ciondolano dal bordo o un effetto di luce.

    Riguardo al muro è quello che dicevo prima, disgraziatamente la gamma limitata mi passa su un colore troppo scuro proverò con il giallo.

     

    La stanza era più grande prima poi l' ho accorciata sotto ed ho alzato il muro per via della mensola ed è rimasta decentrata. Secondo voi la dimensione è giusta?

     

    13 minuti fa, Loppa dice:

    In effetti lo stile del pc è un classico 

     

    Mi ricorda le interfacce sperimentali dei sistemi Unix di inizio 2000. Ma si capisce che le bande nere sono i bordi dello schermo? Non le ho messe sui lati per non stringere troppo lo spazio e per dare una risoluzione più moderna all'interfaccia.


  10. Lista Mappe

    1.    Stanza della ragazza

    2.    Corridoi

    3.    Salotto/Ingresso

    4.    Cucina

    5.    Cantina

    6.    Soffitta

    7.    Giardino

    8.    Quartiere

    9.    Strade

    10.  Paese

    11.  Negozi

    12.  Casa Amica

    13.  Ingresso/salotto Amica

    14.  Stanza Amica

     

    Nella stanza in effetti manca la finestra e l'armadio che sono in lavorazione.

     

    Ho avuto un po fretta di presentare il progetto proprio per sentire commenti del genere.

    Vorrei infatti sapere dove ho più mancanze perché sono parecchio arrugginito.

    Se con uno stile molto semplice e discutibile ti riferisci a PC, comodino e la parte superiore dello schermo hanno superfici senza texture perché sono in effetti delle superfici lisce. in effetti cosi monocromo fanno un po' schifo ma non saprei come altro farle, potrei forse aggiungere dei riflessi. Il letto invece fa parecchio C senza discuterci troppo, mi è venuto proprio male, le sfumature non si vedono e non ha dimensioni corrette.

     

    L'interfaccia dell' SO, lo scaffale con libri e trofeo, gli interruttori, battiscopa il muro e la scrivania mi sembrano molto buoni invece, comunque il muro ha un effetto grezzo che mi sono reso conto ora che potrebbe non vedersi su certi schermi.

     

    Il gameplay è esattamente quello che ho descritto ma provo a riscriverlo in modo diverso:

     

    l tempo è limitato, le risorse pure. si dovrà interagire con persone per ottenere informazioni od oggetti per riuscire ad ottenere le la lista dei compiti da fare e per farli. In base alle scelte effettuate potrebbe non essere possibile riuscire in questa missione principale. Ogni scelta influenza la sorte di cose e persone, e Jade fa resistenza alle scelte del giocatore di aiutare il prossimo per via di pessimi trascorsi con le persone che la circondano.

     

    L' ho scritto in modo statico ma spero che sia più comprensibile.

     

    Per quanto riguarda la collaborazione in effetti mi interesserebbe ma per un altro progetto. Te ne riparlerò sicuramente appena rilascio la tech demo di Rush.


  11.  

    Rush.png

     

     

    Avventura

     

    Storia

     

    Dopo un difficile anno scolastico, in cui Jade ha faticato a prendere voti sopra la sufficienza, inizia subito i compiti delle vacanze per lasciarsi alle spalle la scuola fino Settembre.

    Dopo un intera estate di divertimento e spensieratezza Jade torna a casa per il suo compleanno, ma un evento catastrofico devasta il suo quartiere ed il paese vicino. Un improvvisa tempesta accompagnata da tornado devasta veicoli negozi ed alcune case. Tra le case colpite anche la stanza di Jade subisce danni e parte delle sue cose inclusi i compiti delle vacanze vengono risucchiati dal tornado al suo passaggio.
    È davvero così importante iniziare bene un anno scolastico? Come può Jade aiutare i suoi vicini ed i cittadini che la trattano da sempre con indifferenza, potrebbe lasciare consumare quella che ai suoi occhi è una vendetta karmica.

     

    Gameplay

     

    l tempo è limitato, le risorse pure. Le persone colpite dalla catastrofe sono nei guai e i negozi sono chiusi.
    Ogni scelta influenza la sorte di cose e persone, per ottenere informazioni od oggetti, per riuscire ad ottenere la lista dei compiti da fare e per farli. In base alle scelte effettuate potrebbe non essere possibile riuscire in questa missione principale. Esplorare, scoprire, aiutare il prossimo. Tutto cambia. Il giocatore dovrà scendere a patti con Jade per ottenere ciò che vuole.

     

    Screenshots

     

    Spoiler

    screenshot-4.png

     

    Immagine.png

     

    screenshot-6.png

     

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    screenshot-10.png

     

    Stanza-ragazza.gif
     

     

    screenshot-5.png

     

    screenshot-1.png

     

    screenshot-2.png

     

    Bozze

     

    Bozza-ragazza.png

     

    Bozza-colore-Ragazza.png

     

    Risorse Grafiche, BGM e programmazione, tutti prodotti da me

     

    Spoiler

    Gameplay

    Il tempo è limitato, le risorse pure. Le persone colpite dalla catastrofe sono nei guai e i negozi sono chiusi. È davvero così importante iniziare bene un anno scolastico? Ogni scelta influenza la sorte di cose e persone, tuttavia, come può Jade aiutare i suoi vicini ed i cittadini che la trattano da sempre con indifferenza, potrebbe lasciare consumare quella che ai suoi occhi è una vendetta karmica.

     

    Spoiler

    Intro

    Dopo un difficile anno scolastico, in cui Jade ha faticato a prendere voti sopra la sufficienza, inizia subito i compiti delle vacanze per lasciarsi alle spalle la scuola fino Settembre.

    Dopo un intera estate di divertimento e spensieratezza Jade torna a casa per il suo compleanno, ma un evento catastrofico devasta il suo quartiere ed il paese vicino. Un improvvisa tempesta accompagnata da tornado devasta veicoli negozi ed alcune case. Tra le case colpite anche la stanza di Jade subisce danni e parte delle sue cose inclusi i compiti delle vacanze vengono risucchiati dal tornado al suo passaggio.

     


  12. 8 ore fa, Juunanagou dice:

    Beh io con fatti intendevo fatti e rilasciati non fammi questo e quello, grazie di nulla e ciao. Ci mancherebbe. Ma ci sono persone che hanno rilasciato tanti script (plugin ora) che aiutavano come lo script per le luci di khas o i vari script dei messaggi che migliorava il box di base degli eventi. Personalmente se volessi fare una cosa nel gioco, non la trovassi già pronta e non fossi capace di farla da sola accantonerei l'idea. Che javascript sia più comune è vero, ma all'inizio è spaesante. Ti ritrovi ad aver imparato a personalizzare le tue cose in rgss3 e a tradimento ti mettono il js e senza tool integrato per modificare gli script. Inutile dire che se voglio andare avanti col progetto su MV dovrò rimboccarmi le maniche e sperare che almeno nelle cose base ci siano plugin pronti utili.

    Prima non era come adesso, agli inizi gli script erano molto rari ed ancora di più chi sapeva metterci le mani (da noi andava molto c#, c++ per la programmazione a oggetti) al punto che si frequentavano forum d'oltre oceano per pescare qualcosa di buono dove il tool era già arrivato da tempo ma va da sé che che il genio di turno veniva mensionato e ringraziato nei titoli di coda. I bastardoni a cui mi riferivo sbocconcellavano pezzettini di script contemporaneamente da più forum nostrani ed esteri per poi spacciare tutto lo script per farina del proprio sacco. Non ti stavo assolutamente accusando di rubare, puoi chiedere script quanto e a chi vuoi ma poi devi includere nei credits chi si è fatto il c**o per imparare per ricambiare. Va da sè che se uno scripter lancia in giro le sue creazioni dicendo "prendete a abbiatene tutti!" e non chiede esplicitamente di essere citato la storia è diversa.

     

    9 ore fa, Juunanagou dice:

    Quando parliamo del generatore, per usare le parti devi rinominarle. A volte le scarichi e i file si chiamano ajeje.png e tu devi cambiare tutto, vedere cosa hai già installato, a che numero sei arrivato, decifrare il significato di AccB_pxx.mxxx.c.boh da quello che hai, rinominare ed incollare in una o più cartelle. 

    Con un gestore risorse che ti permette di selezionare se vuoi metterlo tra maschio o femmina, se è un cappello o un accessorio che prende i file in base alla dimensione e li rinomina per te in base a quanto già c'è ti riduce lo sbatti tra le cartelle. Tanto tutti i pezzi sono di dimensione diverse, una per l'icona, una per l'avatar, una per l'azione camminata, una per la battaglia e una per quando è svenuto. Forse l'ho spiegato anche peggio ahaha XD

     

    Al contrario, adesso ho capito. Non capivo che parlavi dei nuovi tool che piacciono tanto a voi giovini. Mi sento vecchio.

    Creare un tool che riconosce le risorse è fattibilissimo con tutti i linguaggi che possono fare il parsing delle immagini, con le appropriate librerie ovviamente.

    9 ore fa, Juunanagou dice:

    Sorry sono di un'epoca in cui o te lo scaricavi in modo diciamo non pulito o ti compravi il pacchetto completo, senza rtp a parte. Vedo che hanno ripreso le vecchie abitudini, bene ahaha XD

     

    Infatti quando xp uscì in versione europea e possedere una copia tradotta non ufficiale divenne illegale molti continuarono con la versione illegale dopo aver visto il prezzo esagerato del tool, addirittura spuntarono fuori delle crack per le trial.

     

    P.S. Ho terminato il post precedente

     

     


  13. Pure io concordo con la rimozione dei limiti del database

     

    Il 8/10/2018 at 09:56, Juunanagou dice:

    Dal nuovo tool vorrei...

    - Che fosse come XP per il mapping. 3 livelli distinti + 1 eventi, con tileset tondi e potenzialmente infiniti in grandezza ma con più tileset come l'Ace dove ho A, B, C e D. Così con un paio di tileset sono a posto e premesso che il tileset A sono tutti autotiles mi sono sistemata ecco.

    - Anche le musiche dell'XP erano belle, sarebbe bello le rimettessero. 

    - Che si potessero usare anche gli rgss3 che ne hanno fatti un botto. Poi sono passati a javascript e addio.

    - Avrei detto anche il gestore risorse ma l'hanno rimesso rispetto alla prima versione che girava (grazie eh).

    - Il gestore script! Cioè bello il gestore plugin ma non posso modificare nulla da tool. 

    - Potenziare la gestione del generatore. Se scarico i pezzi li devo poi infilare nella cartella giusta, col nome giusto etc.

    - Qualcosa che mi permetta di mettere l'oggetto nelle cartelle giuste selezionando il tipo di risorsa che poi mi importa il file col nome giusto aiuterebbe. Tipo carica i file anteprima e i pezzi, dimmi se si tratta di capelli, occhi etc e io te lo metto nella cartella (o nelle cartelle, se magari dico che è un pezzo unisex lo metti in due cartelle). 

    - Più risorse base. Non è possibile avere 5 tileset messi in croce quando su XP ce n'erano mille e potevi farci un gioco dall'inizio alla fine. Qui come apri il programma devi aggiustare le cucine e i mobili che stanno tutti a 20cm dal muro. 

    1 - in effetti era una delle feature che più interessava all'epoca dell'uscita - Pollice Su

    2,8 - Le RTP di XP prima andavano comprate a parte e costavano parecchio, per questo sono così generose

    3 - Il javascript è molto più comune del Ruby G. Ero contento di poter usare script personalizzati per i miei giochi ed inizia ad usare XP. Disgraziatamente tantissimi utenti si approfittavano di altri utenti generosi per farsi fare gli script con frasi del tipo "mi serve questa cosina, mi fai vedere come si fa'?" e poi su un altro forum "sono arrivato a questo punto ma non riesco proprio ad andare avanti, mi fai vedere come si fa'?" praticamente interi giochi senza metterci mano e gli utenti inconsapevoli li elogiavano pure. Questa cosa mi fece talmente ribrezzo che ritornai a RPGM 4.0. Il tuo commento "usare anche gli rgss3 che ne hanno fatti un botto" mi ha rievocato brutti ricordi SIGH :-(

    5 - Intendi un editor interno. Sarebbe comodo, ottima idea. - Pollice Su

    7 - Questo non l'ho capito bene.

     

    Il 8/10/2018 at 14:43, Mon dice:

    Beh, io ho usato solo il 2003 e l'XP quindi non ho un'idea abbastanza ampia ma sono pronto a scommettere che il difetto più grande di RPG Maker è presente in tutte le versioni... la gestione del database, mamma mia che cosa lenta e scomoda, preferirei avere la possibilità (così chi è meno esperto utilizza il database standard) di poter aggiungere dati direttamente scrivendo, così potrei anche conservarmi i dati copia incollando in caso di errori che mi fanno perdere il database (cosa successa più e più volte), soprattutto nella creazione di PG, è normale fare tutti quei click per personalizzare le statistiche?

    Pure io ho solo usato 2K, 2K3 e XP. Io lo trovo comodo ma probabilmente è perchè ho usato roba molto peggio.

    Sarebbe utile poter fare il backup del database, ottima idea. - Pollice Su

     

    Il 8/10/2018 at 15:34, Ghost Rider dice:
    • Chipset "infiniti" (come XP), quanti livelli vogliono loro (A, B, C, D... X, Y...) basta che siano effettivamente posizionabili uno sull'altro, non come VX e successivi
    • Abolizione degli script in favore di più comandi eventi e versioni "potenziate" degli stessi
    • Movimento Pixel-per-Pixel incorporato e possibilità di mappare senza seguire lo schema a tile (almeno per quanto riguarda i tileset di livello "alto")
    • Importazione/Esportazione degli eventi tramite un file con estensione particolare (esempio file.rmev) leggibile dal tool
    • Abolizione dei limiti di mappe ed entry nel database
    • Database più flessibile, con possibilità di "disegnarsi" lo schema del menu e dei vari sottomenu trascinando i riquadri in giro, ridimensionandoli e cose così...
    • Il progetto finale deve poter essere compatibile ALMENO su win, mac e android/ios... anche le consoles sarebbe il massimo ma realisticamente la vedo difficiel (anche perchè, non so come funziona, ma suppongo ci vogliano dei "kit") 

     

    2 - Pienamente d'accordo! Ho adorato i comandi aggiunti da DragoVerde, l'uso del tasto Shift ha dato una bella spinta.

    Come dimostrato dai migliori programmatori dell'epoca con RPGM 2K e 2K si può riuscire a fare di tutto, è come una sfida tra menti in cui si esibiscono i prodotti dell'immaginazione e vince chi riesce a infrangere più limiti. - Pollice Su

    3 - In pratica gestire i tile come fossero picture, ho capito bene? Questo richiederebbe un sistema di coordinate molto più complesso che renderebbe pesante l'engine, anche per questo l'uso delle picture è limitato, tuttavia con i sistemi di oggi... - Pollice Su

    4 - Non si può esportare l'evento singolo, ma si possono copiare da un gioco all'altro.  Io li copio tutti in un progetto apposito per questo tipo di stoccaggio e li commento da cima a fondo per poi poterli copiare dove mi serve. Va da se che in questo modo si possono pure spostare da un sistema all'altro. Al momento dell'uso cambio i riferimenti rimuovo i commenti. Ad ogni modo import/export di eventi agevolerebbe. - Pollice Su

    6 - Tempo fa' ho creato un interfaccia con chipset e composto il testo con animazioni di battaglia, tuttavia dovendo usare punto di trasporto non puoi dare l'effetto di sovrimpressione nella mappa attuale ma si può sovrapporre un sotto-menù al menù principale. Meglio un tool apposito - Pollice Su

    7 - Mi hai fatto venire un'idea. Web app, se ci sono riusciti con gli emulatori non vedo perchè non si possa fare anche con rpgmaker. Vedo se riesco!

     

    Il 8/10/2018 at 16:39, kaine dice:

    Riguardo il mapping io incorporerei TILED in rpgmaker, perché è cosi che dovrebbe essere in un tool moderno.

     Tileset e livelli infiniti(non importa di che grandezza), senza contare la possibilità di poter decidere tramite proprietà, la percentuale di trasparenza di un livello a piacere senza dover intervenire di volta in volta con eventi o script/plugin vari. 

    Per fare un mapping più complesso bisogna sempre fare i salti mortali. Per non parlare di veicoli a dimensione naturale e personaggi/nemici giganti!

    Il dannatissimo livello di trasparenza fisso impostabile solo tramite i settaggi dell'evento... - Pollice Su

     

    Il 8/10/2018 at 16:39, kaine dice:

    Lato plugin/script come sopra, leggero veloce e cosa importantissima deve essere comprensibile a chiunque, non robe in aramaico come con l'rgss o come diamine si chiama. 

     

    Non sò se conosci i linguaggi di programmazione o quali, ma il Ruby Script è uno dei più semplici che io abbia mai usato e per me è appena sotto al VBS come semplicità. 

     

    Il 8/10/2018 at 16:39, kaine dice:

    Lato grafico BASTA coi nani pressati dalle teste giganti e con tutte quelle robe photoshoppate spacciate per pixel art.

    Usare un pennello con 10000 sfumature di colore per disegnare un muro ecc ecc non è pixel art, chiamatelo per quel che è disegno digitale o come vi pare, ma non pixel art.

     

    Cita

    RPGMaker VX

    Come RPGMaker XP, ma con ancora più colori (allegriaaa!!!) e i personaggi ora non solo sono ancora grossi come galli cedroni ma sono pure stati schiacciati sotto una pressa.

     

    Che risate quando uscì il VX!

     

     

     

    Il 8/10/2018 at 09:56, Juunanagou dice:

    - Il nuovo tool non vi permetterà di volare.

    Per quello serve Red Tool

     

    Spoiler

    Red Tool ti mette le ali...

     


  14. 2 ore fa, Parlu10 dice:

    Si anche io ho giocato sia ad Ocarina of Time, sia a Breath of the wild e sono rimasto colpito dall'interattività con i vari NPC sparsi per il mondo di gioco; sono entrambi giochi che ti permettono di giocare per svariate ore perché non ci si annoia mai, ed ogni volta si scoprono cose nuove. 

    Ti ringrazio per essere stato così espansivo e per avermi dato degli esempi più che validi! 

    Grazie.

     

    Il 7/10/2018 at 17:27, Ghost Rider dice:

    Faccio l'esempio di uno dei più grandi rpg della storia, Final Fantasy 7, considerato da molti (me compreso) come uno dei più grandi esponenti del genere; nel corso del gioco, le battaglie casuali durano mediamente 30 secondi, perchè i mostri sono talmente generici (a livello di programmazione) che basta mazzularli o con l'arma o - al limite - con la magia a cui sono deboli (ma è comunque superfluo perchè di solito l'attacco fisico basta). Questo non sminuisce assolutamente la grandezza del gioco, almeno ai miei occhi, ma comunuqe non mi sarebbe dispiaciuto un po' di strategia in più.

    Concordo in pieno. Infatti ho da sempre preferito il battle system di FFVIII in cui i nemici sono più vari ed il giocatore sta sull'attenti per premere il grilletto, inoltre selezionare il giusto G.F. in base al tipo di nemici che trovi nell'area attuale per agevolare anche contro i boss e l'uso delle loro skill rende il tutto costantemente variegato.

     

    Visto che siamo in tema BS interessanti parlo anche di un altro paio di titoli: Legend of Dragoon e Shadow hearts. Entrambi presentano cambi di stato in battaglia, nel senso che i personaggi mutano temporaneamente per modificare gli attacchi e attributi, e il combattimento è basato su quick time event. In effetti due dei migliori rpg di sempre (Shadow hearts è meno conosciuto per via di scarsa pubblicità e l'uscita di FFX all'epoca) e per me sono anche sopra molti altri proprio perchè i combattimenti, che occupano la maggior parte del tempo in giochi di questo genere, sono molto meno banali o noiosi. Infatti per finire i FF dal 1 al 7 ci ho messo una vita perchè la noia supera la voglia di procedere nella trama (anche se in FF7 c'e una zuppa di minigame che allieta un po' il tutto).

     

    Bene, dopo l'ennesima sproloquio analisi sulle vecchie glorie del passato arrivo al sodo.

    Una feature che riduca la monotonia dei combattimenti, intendo per gli incontri comuni come descritti da Ghost in cui si preme il tasto conferma a raffica nell'attesa che tutto finisca in fretta, qualcosa che renda ogni scontro degno di essere "vissuto".


  15. Anche secondo me le skill passive sono un ottimo modo per personalizzare e variare il gameplay ed è facile trovarne di originali, inoltre il giocatore sarà più invogliato a cambiare il party per agevolarsi contro specifici nemci o aree più adatte a certe skill raziali.

    Ad esempio un personaggio dai tratti felini ha meno probabilità di subire un atterramento perchè cade sempre in piedi, su un personaggio alla ray-man non si applicano le probabilità di morte istantanea provocate da un attacco di decapitazione, un uomo pesce è meno forte fuori dall'acqua etc...

    Per quanto riguarda le skill attive specifiche per il combattimento il sistema a carica per il super colpo è sempre un classico che non stanca mai (ed è facile da programmare in confronto ad altro) e personalmente ho sempre apprezzato gli attacchi incrociati, sia fisici che magici, di Suikoden 2.

     

    A mio avviso le features come un riproduttore musicale, la personalizzazione dei vestiti o addirittura le mod per armi e armature impallidiscono in confronto all'interattività con l'ambiente. La prima volta che ho giocato a Ocarina of Time ho trovato incredibile l'uso delle bottiglie per raccogliere di tutto, piantare fiori, armi che si rompono, l'uso delle maschere per vedere le diverse reazioni della gente e tanto altro. Tuttavia questo tipo di interattività costa molto tempo e fatica ma la cura di questi dettagli trasforma un classico salvataggio di principessa in un esperienza unica. Se non conosci Ocarina of time (che è pure stato nominato miglior gioco del millennio scorso) ti basti guardare il più recente Breath of the wild in cui è possibile interagire con l'ambiente come non si era mai visto prima ed in così tanti modi che alcuni si sono scoperti solo quando la nintendo li ha postati nel canale dedicato, facilitato tuttavia dal motore di gioco al contrario 20 anni orsono con Ocarina of Time.

     

    Sono stato molto prolisso e fatto diversi riferimenti, ma è importante capire che ciò che creiamo è un piccolo mondo che è il riflesso della nostra immaginazione, quando giochiamo è come esplorare il modo in cui pensa ed il modo in cui vede le cose di colui che l'ha creato. Pensa a cosa vuoi fare ed inizia a programmarla anche se la credi impossibile. Non mi lascio mai limitare dalle capacità dell'engine che uso e non rimango mai deluso.

    L'esperienza viene col tempo e grazie a forum che hanno resistito come questo ti è garantito un supporto che in altri siti negli anni è andato diminuendo fino alla chiusura di molti siti finchè, poco tempo addietro, la pixel art ha subito una seconda rinascita.

     

    Buona fortuna,

    ma è l'impegno che conta.


  16. Li ho provati:

     

        The puppy and the bazooka
    Il gioco è un classico, a parte il cane che si arma di bazooka per distruggerti meglio i compiti.
    Non conosco l'engine che hai usato quindi non saprei quanto è complicato programmare il puntamento e la fisica.
    Abbastanza divertente.

     

        The Berto's Long Long Run

    Non male, anche questo su note comiche, un gameplay di tipo endless run e pure qui c'è il famoso cane che vuole uccidere i compiti del disgraziato di turno.
    Tuttavia vedo la schermata scorrere a scatti (molto fastidioso) non sò se dipende da me per via della frequanza a 240Hz e i comandi rispondono male e non sempre quando si preme il tasto il pg si sposta, mi è sembrato che il problema fosse legato al normale impedimento di cambiare direzione durante l'animazione di transizione da una cordinata all'altra comunque forse risolvibile sostituendo il pg con una picture(?!)

     

        Ninj4's Homework

    Fatto con il buon vecchio Game Maker, che bei ricordi!
    Buona idea ma la posizione delle risposte esatte potrebbe avvantaggiare uno dei giocatori.

     

        Show me your homework

    Con questo ho avuto una brutta esperienza, mi ha chiesto le rtp e poi mi è andato in freeze il sistema.
    Per il freeze non credo sia colpa del programma e nelle regole effettivamente non c'è scritto che deve essere stand alone.

    Mi è dispiaciuto non provarlo, dagli screen su indiexpo ho visto che ha uno stile grafico che ho sempre apprezzato, tinte a toni scuri personaggio che sembra disegnato a matita (e forse lo è) ed un atmosfera dei bei tempi andati.

    Come suddetto ho visto solo gli screen è quindi probabile che ho detto un sacco di boiate.


    The Berto's Long Long Run per me è il migliore.

     

    Dopo aver visto questi piccoli gioielli mi sento una merda per non essere riuscito a compicciare nulla,
    son partito con l'idea che non avrei fatto in tempo.

     

    Alla prossima ci darò dentro di brutto!


  17. Bella davvero, quando uscì in ita audio registrato da tv e sovrapposto all'hd jap che tenevo in storage, sono d'accordo con in doppiaggi giapponesi piatti (avete mai sentito Lupin III originale?Terribile!) per fortuna alcuni fanno eccezioni tipo Gintama o Tutor Hitman Reborn che tuttavia essendo di tipo comico...

     

    La serie dot hack me la sono fatta tutta da .hack//infection a .hack//quarantine su ps2 (gameplay decisamente migliore in outbreak e quarantine) bello anche l'anime.


  18. Molti autori di videogiochi sono stati influenzati nel tempo da film più o meno famosi.

    Hideo Kojima per sua stessa ammissione si è ispirato a film di spionaggio e guerra per il suo (ormai non più a livello legale XD) Metal Gear fin dagli esordi in 2D.

    Tuttavia le scene che ci propone e che lui stesso ha diretto, risultano originali, grazie anche alla particolare personalità dei personaggi.

    In molti, grazie anche alle scene con le belle donne a cui ci ha abituato in un paio di titoli, suscita emozioni articolate che rimangono impresse e quando i giocatori più appassionati ne parlano le descrivono avvincenti come descrivessero, di fatti, il loro film preferito.

    Come riesce un ragazzo come Kojima agli esordi di metal gear ad imprimere forti emozioni ad un titolo 2D (specie MG2 - Solid Snake) con semplici frasi e colpi di scena senza il supporto di uno spazio tridimensionale con le sue espressioni facciali movimenti realistici e tutto il post-process di contorno?

    Mi sono interrogato su questo più volte; come dare un anima di emozioni al proprio titolo come ci riesce lui o altri.

     

    Ed è proprio per scoprirne le meccaniche che apro questa discussione:

    Quali film, od opere su pellicola, e quale scena nello specifico vi ha coinvolto a livello emozionale, vi ha dato soddisfazione o vi a fatto sentire l'epico?

     

    Inizio con un film che da sempre ritengo un opera d'arte:

     

    Dark City (1998)

     



    Dopo una ricerca ossessiva per comprendere il mondo che lo circonda, raggiunge finalmente Shell Beach, la luce oltre le tenebre di quella città-prigione in cui vaga nella disperazione.

     

    Durante la sua avventura nessuno riesce a ricordare come raggiungere quel posto di ricordi fino a scoprire poi la terribile verità. Quando alla fine con un respiro attraversa quella porta estasiato dal senso di liberazione e soddisfazione ho provato la stessa cosa. Vedendo il film e sentendo la lieve tensione ed angoscia che lo accompagnano anche lo spettatore anela a raggiungere quel luogo di pace.

     

    È ovvio che è necessario aver visionato il film prima di commentare (ma va'!?), utopicamente anche visionare il film prima di leggere le risposte ma chi ce l'ha il tempo? Quindi, se potete, descrivete al meglio la situazione come nell'esempio qui sopra.

     

     


  19. Io ho una VM con win 98 per far girare alcuni vecchi capolavori come Psychonauts

    Ad ogni modo (secondo quanto annunciato da Micro$oft, ma vatti a fidare...) win 10 è l'ultimo SO e non ce ne saranno altri, c'è quindi da presumere che le retrocompatibilità con i programmi attualmente funzionanti lo saranno anche in futuro


  20. Uffici moderni (open space, cubicoli), città costiere (marittime, edifici ed oggettistica tipici ma non strumenti e attrezzature per la pesca), aree tribali

    abitative e selvagge di 10000 anni addietro (piante primordiale, tendaggi ed altri strumenti  in pelle, ossa e legno).

     

    Che mi venga in mente c'è stato di tutto considerando le community amatoriali e quelle delle case editrici a $$$, e sto parlando di progetti 2D

    Per esempio, per continuare il discorso di Ghost, l'ambientazione Dark 1850 in stile Bloodborne non rimembro di averla vista in 2D al contrario del periodo storico 1900-1960

    Negli anni '80 andava molto lo sci-fi spaziale con mostri alieni, trascinato fino ai primi anni '90, e quindi di quel periodo ci sono astronavi

    tetre e pianeti spaventevoli a milioni (nel Beat 'em up di alien vs predator ci avrò lasciato 100.000 lire!)

     

    È una bella domanda


  21. 16 ore fa, kaine dice:

    Cosa importante non avviare mai un gioco direttamente dal disco C, ma in sottocartelle o roba tipo documenti, perché non richiedono permessi strani che ne impediscono l'avvio o creano problemi in game.

    Non avevo mai riscontrato questo problema prima, grazie per la info.

     

    Ho scovato il problema (per così dire)

    Ho testato su VM Win 10 e non mi dava problemi, quindi ho testato su un netbook Win 7 Ultimate e non andava, quindi o provato RPGM2K3 e gira ovunque.

     

    RPGM2K non gira su schede video integrate in processori Atom, o almeno non su quelle che ho testato (Intel® Atom™ N450, Intel® Atom™ X5)

     

    L' engine è troppo vecchio probabilmente e non passa bene le istruzione su questo tipo di procio.

     

    Approposito di vecchio il prossimo anno è il ventesimo anniversario di RPGM2K!

     

    Grazie ancora per i feedback

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