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Ally

Maker tool Debug In Battaglia

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Nome Script: Debug In Battaglia

Versione: 1.00

Autore/i: kingartur2

 

Informazioni:

Se si sta testando un nemico, a volte può risultare difficile perchè dovete fare varie prove, far evitare la sconfitta, e dovete far abbassare il livello del nemico per vedere la sua forza giusta...

Questo Script è proprio un Maker Tool, e giustamente funziona solo se si è in Test Battaglia o Modalità Test. Potrete sottrarre o aggiungere Hp ed Mp ai nemici e agli eroi, e modificare le loro statistiche (Attacco, difesa....).

 

Features:

- Questo Script funziona solo in modalità Test Battaglia (che si avvia da Test Battaglia nella scheda Truppe/Gruppi Nemici del database) o in modalità Test, quella che si avvia da RPG Maker VX.

 

- Ha la funzionalità di cambiare le Statistiche (Attacco, Difesa, Velocità ed Intelligenza) dei nemici e degli eroi.

 

- Ha la funzionalità di sotrarre e far recuperare HP ed MP a Nemici ed Eroi.

 

Screenshots:

catturabm.png

Non badate a quel mezzo viso al posto del nome, riguarda un altro script che poi posterò tradotto.

 

Istruzioni:

Creare una nuova voce sopra Main e sotto Materials ed inserire lo script.

E' assolutamente sconsigliato modificare lo script, dato che non necessita di configurazioni

 

Script:

 

#===============================================================================
#					 Debug In Battaglia
#===============================================================================
# Autore : kingartur2
# Versione : 1.00
#===============================================================================
# Istruzioni
# Premere F7 in battaglia per aprire il menu.
# Una volta terminato premere ESC per uscire
#===============================================================================
class Scene_Battle
alias fujdosikpla update
def update
if ($TEST or $BTEST) and (Input.trigger?(Input::F7))
	 create_debug_window
end
if ($TEST or $BTEST) and (@debug_window != nil)
loop do
			 update_debug_window
		 if @debug_window.nil?
		 break
			 end
	 end
Input.update
end
fujdosikpla
end
def create_debug_window
	 commands = ["Modifica Hp Eroi", "Modifica Hp Nemici",
						 "Modifica Mp Eroi", "Modifica MP Nemici",
							 "Cambia Stat Eroi", "Cambia Stat Nemici"]
	 @debug_window = Window_Command.new(250, commands)
	 @debug_window.active = true
@debug_window.z = 9999
@debug_window.x = (Graphics.width / 2) - (@debug_window.width / 2)
	 @debug_window.y = Graphics.height - (128 + @debug_window.height)
	 commands_0 = []
for i in $game_party.members
	 commands_0.push(i.name)
	 end
@d_actor_window = Window_Command.new(120, commands_0)
@d_actor_window.z = 9999
	 @d_actor_window.x = (@debug_window.x + @debug_window.width)
@d_actor_window.y = (@debug_window.y / 2) + (@d_actor_window.height / 2)
	 @d_actor_window.visible = false
@d_actor_window.active = false
commands_1 = []
for i in $game_troop.members
	 commands_1.push(i.name)
	 end
@d_enemy_window = Window_Command.new(120, commands_1)
@d_enemy_window.z = 9999
	 @d_enemy_window.x = (@debug_window.x + @debug_window.width)
@d_enemy_window.y = (@debug_window.y / 2) + (@d_enemy_window.height / 2)
	 @d_enemy_window.visible = false
@d_enemy_window.active = false

	 @change_variable_window = Window_Base.new(0, 0, @debug_window.width, 64)
	 @change_variable_window.x = @debug_window.x
@change_variable_window.y = (@debug_window.y - @change_variable_window.height)
@change_variable_window.z = 9999
	 @change_variable_window.visible = false

	 commands_2 = ["Hp Max", "Mp Max",
							 "Attacco", "Difesa",
						 "Intelligenza", "Agilità"]
stat_width = Graphics.width - (Graphics.width - @debug_window.<img src='http://rpgmkr.net/forum/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/sourirex.gif' class='bbc_emoticon' alt='X)' />
	 @stat_window = Window_Command.new(stat_width, commands_2)
	 @stat_window.active = true
	 @stat_window.z = 9999
@stat_window.x = 0
	 @stat_window.y = @debug_window.y
	 @stat_window.active = false
@stat_window.visible = false
@text_to_add = ""
	 @variable_to_change = ""
end
def update_debug_window
	 Graphics.update
Input.update
if @debug_window.active
@debug_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
		 case @debug_window.index
			 when 0, 2, 4
			 @debug_window.active = false
		 @d_actor_window.visible = true
				 @d_actor_window.active = true
	 when 1, 3, 5
			 @debug_window.active = false
		 @d_enemy_window.visible = true
				 @d_enemy_window.active = true
	 end
	 elsif Input.trigger?(Input::
			 @d_enemy_window.dispose
	 @d_actor_window.dispose
	 @change_variable_window.dispose
	 @debug_window.dispose
		 @debug_window = nil
		 for i in $game_party.members
			 if i.hp <= 0
				 i.add_state(1)
		 end
		 end
		 for i in $game_troop.members
			 if i.hp <= 0
				 i.add_state(1)
				 i.perform_collapse
			 end
		 end
	 end
elsif @d_actor_window.active
	 @d_actor_window.update
		 if Input.trigger?(Input::C)
		 if @debug_window.index == 0
			 @variable_to_change = "$game_party.members[#{@d_actor_window.index}].hp"
			 @text_to_add = "Hp #{$game_party.members[@d_actor_window.index].name} :"
			 @change_variable_window.visible = true
				 @change_variable_window.active = true
		 @change_variable_window.contents.clear
				 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @d_actor_window.active = false
			 elsif @debug_window.index == 2
		 @variable_to_change = "$game_party.members[#{@d_actor_window.index}].mp"
			 @text_to_add = "Mp #{$game_party.members[@d_actor_window.index].name} :"
			 @change_variable_window.visible = true
				 @change_variable_window.active = true
		 @change_variable_window.contents.clear
				 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @d_actor_window.active = false
			 elsif @debug_window.index == 4
		 @stat_window.visible = true
		 @stat_window.active = true
			 @d_actor_window.active = false
			 end
	 elsif Input.trigger?(Input::
			 @d_actor_window.active = false
		 @d_actor_window.visible = false
	 @debug_window.active = true
	 end
elsif @d_enemy_window.active
	 @d_enemy_window.update
		 if Input.trigger?(Input::C)
		 if @debug_window.index == 1
			 @variable_to_change = "$game_troop.members[#{@d_enemy_window.index}].hp"
			 @text_to_add = "Hp #{$game_troop.members[@d_enemy_window.index].name} :"
			 @change_variable_window.visible = true
		 @change_variable_window.active = true
		 @change_variable_window.contents.clear
		 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @d_enemy_window.active = false
	 elsif @debug_window.index == 3
		 @variable_to_change = "$game_troop.members[#{@d_enemy_window.index}].mp"
			 @text_to_add = "Mp #{$game_troop.members[@d_enemy_window.index].name} :"
			 @change_variable_window.visible = true
				 @change_variable_window.active = true
		 @change_variable_window.contents.clear
				 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @d_enemy_window.active = false
			 elsif @debug_window.index == 5
		 @stat_window.visible = true
		 @stat_window.active = true
			 @d_enemy_window.active = false
			 end
	 elsif Input.trigger?(Input::
			 @d_enemy_window.active = false
		 @d_enemy_window.visible = false
	 @debug_window.active = true
	 end
elsif @variable_to_change != ""
@change_variable_window.update
		 if Input.repeat?(Input::LEFT)
	 eval(@variable_to_change + " -= 1")
		 @change_variable_window.contents.clear
		 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @status_window.refresh
elsif Input.repeat?(Input::RIGHT)
		 eval(@variable_to_change + " += 1")
		 @change_variable_window.contents.clear
		 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @status_window.refresh
elsif Input.repeat?(Input::UP)
			 eval(@variable_to_change + " += 10")
		 @change_variable_window.contents.clear
		 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @status_window.refresh
elsif Input.repeat?(Input::DOWN)
			 eval(@variable_to_change + " -= 10")
		 @change_variable_window.contents.clear
		 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @status_window.refresh
elsif Input.trigger?(Input:: or Input.trigger?(Input::C)
		 @variable_to_change = ""
			 @text_to_add = ""
			 @change_variable_window.visible = false
	 @change_variable_window.active = false
		 if @stat_window.visible
		 @stat_window.active = true
		 elsif @d_actor_window.visible
		 @d_actor_window.active = true
	 elsif @d_enemy_window.visible
		 @d_enemy_window.active = true
	 end
	 end
elsif @stat_window.active
	 @stat_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
		 if @d_actor_window.visible
			 asd = "$game_party.members[#{@d_actor_window.index}]"
	 else
			 asd = "$game_troop.members[#{@d_enemy_window.index}]"
	 end
		 case @stat_window.index
	 when 0
		 @variable_to_change = asd + ".maxhp"
		 @text_to_add = (eval((asd + ".name")) + " Hp Max :")
		 when 1
		 @variable_to_change = asd + ".maxmp"
		 @text_to_add = (eval((asd + ".name")) + " Mp Max :")
		 when 2
		 @variable_to_change = asd + ".atk"
			 @text_to_add = (eval((asd + ".name")) + " Attacco :")
	 when 3
		 @variable_to_change = asd + ".def"
			 @text_to_add = (eval((asd + ".name")) + " Difesa :")
		 when 4
		 @variable_to_change = asd + ".spi"
			 @text_to_add = (eval((asd + ".name")) + " Intelligenza :")
		 when 5
		 @variable_to_change = asd + ".agi"
			 @text_to_add = (eval((asd + ".name")) + " Agilità :")
	 end
		 @change_variable_window.visible = true
		 @change_variable_window.active = true
		 @change_variable_window.contents.clear
		 @change_variable_window.contents.draw_text(0, 0, @debug_window.width - 32, 32, (@text_to_add + eval(@variable_to_change).to_s), 1)
			 @stat_window.active = false
	 elsif Input.trigger?(Input::
			 @stat_window.visible = false
		 @stat_window.active = false
		 if @d_actor_window.visible
			 @d_actor_window.active = true
	 elsif @d_enemy_window.visible
		 @d_enemy_window.active = true
	 end
	 end
end

end
end

Demo:

N/A

 

Incompatibilità:

Non dovrebbe andare in conflitto con nessuno script.

 

Note dell'autore:

kingartur2 (no, a me no, non ho fatto niente, questo scripter è italiano.)

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      Vedendo uno script per VX, ne ho fatta una versione per VX Ace, sperando possa essere utile a qualcuno.

      Quest'ultimo, come da titolo, da la possibilità di fissare le picture su mappa, dandovi la possibilità quindi di utilizzare picture che staranno ancorate sulla mappa anche se il PG si muove.

      La cosa si può fare benissimo anche ad eventi, ma l'utilizzo di questo è semplicissimo e in questo modo non starete a settarvi varibili etc...

      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material.

      Le istruzioni sono all'interno dello script.

      Script:
      #======================================================= # ▼FIX Picture su Mappa▼ # Autore: Ally # Data: 08/01/2012 # Versione: 1.0 # Esclusiva per http://www.rpgmkr.net # Vietato postare lo script senza il permesso dell'Autore # # ▼Info e Istruzioni▼ # Con questo script si ha la possibilità di fissare # le picture alla mappa aggiungendo semplicemente la # parola FIX prima del nome della picture. # # ▼Conflitti Noti: N/D▼ #======================================================= #============================================================================== # ** Sprite_Picture #------------------------------------------------------------------------------ #  This sprite is used to display pictures. It observes an instance of the # Game_Picture class and automatically changes sprite states. #============================================================================== class Sprite_Picture < Sprite def update_position if @picture.name.include?("FIX") self.x = -$game_map.display_x*32 self.y = -$game_map.display_y*32 else self.x = @picture.x self.y = @picture.y end self.z = @picture.number end end # Fine Script # Incompatibilità:
      N/D

      Note dell'Autore:
      Per uso a scopo commerciale, contattate l'Autore per MP.
      E' vietato distribuire lo script senza il permesso dell'Autore.
    • By Ally
      Nome Script: Visible Debug
      Versione: 1.2c
      Autore/i: mikb89
       
      Informazioni:
      Capita che qualcosa vada storto fra switch e variabili. Non sai cosa succede, sai solo che non funziona come previsto. Qui entra in gioco questo script!
       
      Features:
      Con questo script puoi tenere sotto controllo una lista di parametri vari i cui cambiamenti saranno mostrati in tempo reale. Questa lista include:
      switch e variabili, switch locali degli eventi; grafica di eventi, giocatore, eroi, nemici; posizione e stato 'Come fantasma' di eventi e giocatore; id dei tile dove si trova il giocatore; numero di oggetti, armi, armature possedute; hp, mp, tp (se abilitato), atk, def, luk, agi, due stati dei combattenti; nomi & livello degli eroi (i nemici non li hanno); altre informazioni utili aggiunte dalle configurazioni (puoi vedere come sono fatte e aggiungerne di tue). Screenshots:
       
      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Materials. Le istruzioni sono fra i commenti.
       
      Script
       
      Demo:
      Demo multilingua v. 1.2c (1.33 MB)
      http://www.mediafire.com/?o5dqoberdpn9opa
       
      Incompatibilità:
      I salvataggi vengono modificati per contenere la lista di dati scelta. È possibile comunque caricare salvataggi precedenti, mentre per continuare ad usare quelli effettuati in presenza dello script, nel caso quest'ultimo venisse rimosso, è presente nella demo un piccolo codicino - per nulla invadente - da lasciare.
       
      Note dell'autore:
      Grazie a @Silver Element per avermi ispirato l'idea (:
      Grazie a @Melosx per avermi supportato con un fastidioso bug ^^
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      Nome Script: Link Event
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      Informazioni:
      Nello script ce ne sono a suffienza.
      PS : se ci sono suggerimenti sono bel accolti.

      Istruzioni:
      Le trovate sempre nello script

      Script:


      #===============================================================================# Autore : kingartur2(kingartur3)# Versione : 1.60#===============================================================================# Istruzioni :# Apporre in un evento il seguente commento :## Link Event x## dove x rappresenta l'id dell'evento da collegare# in questo modo le switch locali dell'evento con id x non saranno più# considerate e le sue switch locali saranno on se tutti gli eventi ad esso# collegati avranno quella switch locale ad on.# Esempio :# Colleghi l'evento con id 1, 2, e 3 all'evento 4.# Se tramite il comando evento cambi la switch locale A dell'evento 4 non# succede nulla, se invece nell'evento 1,2 e 3 la switch locale A risulterà# a ON allora anche nell'evento 4 sarà così, però se nell'evento 1 e 2 la switch# locale A sarà ON e nell'evento 3 sarà OFF allora sarà OFF anche nell'evento 4## Link Event [id mappa, x]# Funziona allo stesso modo del comando precedente con la differenza che in# questo caso l'evento linkato si troverà in un altra mappa#===============================================================================class Game_Map attr_accessor :link_event alias djasijdiasj initialize def initialize djasijdiasj @link_event = [] endendclass Game_Event alias fshfusdhfusdih setup_page def setup_page(new_page) fshfusdhfusdih(new_page) if [email protected]? for i in @page.list if [108, 408].include?(i.code) if i.parameters[0].downcase.include?("link event") a = i.parameters[0].clone.downcase.gsub!("link event") {""} write_link_event(a.to_i) end if i.parameters[0].downcase.include?("link event [") or i.parameters[0].downcase.include?("link event[") a = i.parameters[0].clone.downcase.gsub!("link event") {""} eval("@b = " + a) write_overlink_event(@ end end end end end def write_link_event(id) if $game_map.link_event[$game_map.map_id].nil? $game_map.link_event[$game_map.map_id] = [] end if $game_map.link_event[$game_map.map_id][id].nil? $game_map.link_event[$game_map.map_id][id] = [] end $game_map.link_event[$game_map.map_id][id].push(self.id) end def write_overlink_event(val) if $game_map.link_event[val[0]].nil? $game_map.link_event[val[0]] = [] end if $game_map.link_event[val[0]][val[1]].nil? $game_map.link_event[val[0]][val[1]] = [] end $game_map.link_event[val[0]][val[1]].push([$game_map.map_id, self.id]) end endclass Game_SelfSwitches alias jfdsijfd [] def [](key) if !$game_map.link_event[key[0]].nil? if !$game_map.link_event[key[0]][key[1]].nil? state = true for i in $game_map.link_event[key[0]][key[1]] if i.is_a?(Array) if !$game_self_switches[[i[0], i[1], key[2]]] state = false end elsif !$game_self_switches[[key[0], i, key[2]]] state = false end end return state end end jfdsijfd(key) endend Demo:
      Coming Soon(Se richiesta, vista la semplicità dello script))

      Incompatibilità:
      N/A
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      Versione: N/D
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      Informazioni:
      Come da titolo, con questo script si possono richiamare ad esempio degli eventi comuni al posto del menù etc...

      Screenshots:



      Istruzioni:
      Inserite lo script sotto Material.
      Istruzioni del suo funzionamento come da screen

      Script:


      #============================================================================== # › Switch Menu ‹ #------------------------------------------------------------------------------ # Using this script you can make it so that when the menu is called, a # switch is turned on instead. You can still open the menu by using a # [Open Menu Screen] event call. You can use the switch to create a common # event in place of the menu, or anthing else you want. #------------------------------------------------------------------------------ # by Zerbu #============================================================================== $imported = {} if $imported.nil? $imported["SwitchMenu"] = true #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= module SwitchMenu   #============================================================================   # ♦ Switch ID ♦   #----------------------------------------------------------------------------   # Set the switch you want turned on~   #============================================================================   SWITCH_ID = 1   #--- end #-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= #============================================================================== # » Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map   #----------------------------------------------------------------------------   # » overwrite method: call_menu   #----------------------------------------------------------------------------   def call_menu         $game_switches[SwitchMenu] = true         @menu_calling = false   end   #--- end
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      Informazioni:
      Lo script permette di usare i chara xp nel vx semplicemente inserendo il tag $xp.
      Compatibile con VX e VXAce.
       
      Istruzioni:
      All'interno dello script.
       
      Script:
       

      #============================================================================== # ** MSX - XP Characters on VX/VXAce #============================================================================== # Autore: Melosx # Versione: 1.0 # Compatibile con VX e VXAce # #============================================================================== # * Descrizione # ----------------------------------------------------------------------------- # Lo script permette di usare i chara xp nel vx semplicemente inserendo il tag # $xp # prima del nome del file. # Potete quindi usare i normali VX/VXAce insieme a quelli dell'XP. # #============================================================================== # * Istruzioni # ----------------------------------------------------------------------------- # Inserire lo script sotto Materials e sopra Main. Aggiungere ai chara dell'XP # il tag $xp prima del nome. # #============================================================================== #============================================================================== # ** Sprite_Character #============================================================================== class Sprite_Character < Sprite_Base def update_bitmap if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_index != @character.character_index @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_index = @character.character_index if @tile_id > 0 sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32; sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32; self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id) self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 else self.bitmap = Cache.character(@character_name) sign = @character_name[/^[!$]./] if sign != nil and sign.include?('$') @cw = bitmap.width / 3 @ch = bitmap.height / 4 else @cw = bitmap.width / 12 @ch = bitmap.height / 8 end if @character_name != nil and @character_name.include?('$xp') @cw = bitmap.width / 4 @ch = bitmap.height / 4 end self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end end end def update_src_rect if @character_name != nil and @character_name.include?('$xp') if @tile_id == 0 pattern = @character.pattern > 0 ? @character.pattern - 1 : 3 sx = pattern * @cw sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end else if @tile_id == 0 index = @character.character_index pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1 sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end end end end #============================================================================== # ** Window_Base #============================================================================== class Window_Base < Window def draw_character(character_name, character_index, x, y) return if character_name == nil bitmap = Cache.character(character_name) sign = character_name[/^[!$]./] if character_name != nil and character_name.include?('$xp') cw = bitmap.width / 4 ch = bitmap.height / 4 n = character_index src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) else if sign != nil and sign.include?('$') cw = bitmap.width / 3 ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 12 ch = bitmap.height / 8 end n = character_index src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch) end self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end end
×