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Ghost Rider

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Attività Reputazione

  1. Haha
    Ghost Rider reacted to MrSte in Sacred Hell (Reboot)   
    Uuuuuhhhh Sacred Hell!!!! 😮
     
    Io vabbè che rispunto dopo anni e anni XD
     
    Comunque m'intriga na cifra Ghostino  è___é \m/_
  2. Like
    Ghost Rider ha ricevuto la reputazione da MrSte in Sacred Hell (Reboot)   
    Salve amici di Makerando.com, oggi vorrei presentarvi il progetto a cui sto lavorando (parallelamente a DH) da qualche anno.
     
    Preambolo:
     
    Nato a fine 2004, inizio 2005, dopo una pausa dal making (per troppi impegni) durata poco meno di un annetto, Sacred Hell venne abbandonato per mancanza di idee (e perchè non mi piaceva la piega che stava prendendo) dopo qualche mese di lavoro, per dedicarmi ad altro.
     
    Nel 2015 feci provare il progetto (quello che avevo realizzato) alla mia dolce metà, nel mentre ero in una delle mie (frequenti) pause dal mio più grande progetto (Dragonheart “Forever”) e stavo lavorando a un un battle system, che modifica pesantemente il BS classico di RPG Maker 2003, con l'idea di pubblicarlo come “template” che chiunque potesse poi modificare per usare nei propri giochi, ed eventualmente di farci un giochino di due o tre mappe attorno, per farne capire il funzionamento... di questo BS parleremo dopo, intanto la mia consorte mi propone di lavorare insieme ad un reboot di Sacred Hell (proprio con questo BS) con lei alla parte grafica e io alla programmazione... e siccome avevo già quache ideuzza per la testa ho accettato, e così nasce questo progetto.
     
    Detto questo, la Ghost Rider Production è lieta di presentare...
     

    logo soggetto a cambiamento
     
    ...un gioco di Ghost Rider e Miha88.
     
    Tipologia/Genere: jRPG
     
    Setting/Ambientazione:
     
    Rispetto all'originale, che era ambientato in un mondo a metà tra il moderno e il tipico fina-fantasy-esco, questo reboot di Sacred Hell si discosta di più dallo stile “fantasy”, e abbandona le città pseudo medievali e le verdi foreste, per portarci in un mondo un po' più cupo e fantascentifico.
     
    Un classico esempio di questo cambiamento, sono quelle che nel gioco originale erano chiamate Rune (che funzionavano in modo molto simile alle materia di FF7), veri e propri oggetti magici; in questo reboot esistono ancora, con il nome di R.U.N.E. (una sigla di cui ancora non ho deciso del tutto il significato; la R sta per replicatore o riproduttore, N sta per nano, e E per Elementale... la U al momento mi manca...); in pratica all'elemento “magico” dell'originale è stata data una sorta di spiegazione (fanta)scentifica. E' stato introdotto il concetto di nano-macchine, che avranno un ruolo abbastanza centrale nel gioco.
     
    Nel gioco originale, a un certo punto le vaire tensioni politiche sarebbero dovute sfociare in una guerra nucleare su scala mondiale, in questo reboot ho immaginato che la guerra ci sia già stata, lasciando il mondo devastato, tuttavia a differenza di altri scenari post-apocalittici, ho voluto comunque inserire una parvenza di governo e civiltà, almeno in alcune regioni del mondo di gioco.
     
    Gameplay:
     
    Sacred Hell era, ed è rimasto un GDR abbastanza tradizionale, quindi simile, nel funzionamento, ai classici Final Fantasy (detti anche jRPG per differenziarli da quelli “all'occidentale” che hanno un gameplay leggermente diverso). Il gioco alterna fasi di esplorazione a fasi di combattimento, ed è su queste ultime che ci soffermeremo maggiormente.
     
    Come accennavo all'inizio, prima di dare il via a questo progetto, stavo lavorando ad un “template” per un battle system, da mettere a disposizione di tutti. Premesso che – al momento opportuno – chiunque potrà ancora usare il mio BS se lo desidera, alla fine ho deciso di utilizzarlo per questo reboot per primo...
     

     
    I fan più sfegatati di GDR sicuramente avranno già colto il significato del nome: Xeno da Xenogears, e Cross da Chrono Cross.
     
    A.R.T.S. Striker:
     
    L'acronimo A.R.T.S., nel mondo di gioco, rappresenta i quattro aspetti fondamentali del combattimento, ossia Auspex, RUNE, Tech e Striker; Partiamo proprio da queste ultime.
     
    Come dicevo poco fa, la parte Xeno, nel nome del BS, viene da Xenogears, nello specifico il gioco “ruba” dal capolavoro della (allora) squaresoft il sistema di combinazioni di attacchi; selezionando il comando Attacco, infatti, il giocatore dovrà inserire (utilizzando i tasti ▼ , ◄/► o ▲) combinazioni di attacchi debole, medio e forte, fino ad esaurimento Punti Combo.
     
    L'attacco debole (▼) costa 1 punto combo, infligge un danno minore e non effettua colpo critico, ma ha il 100% di possibilità di colpire (esclusa la normale % di evasione del nemico);
    L'attacco Medio (◄/►) costa 2 punti combo, infligge danno moderato, ha un'alta possibilità di colpire e può infliggere colpo critico;
    L'attacco Forte (▲) costa 3 punti combo, infligge più danno, e ha una possibilità maggiore di mettere a segno un colpo critico, ma è più facile che manchi il bersaglio;
     

     
    I punti combo aumentano progredendo con la storia principale, e vanno da un minimo di 3 a un massimo di 7;
     
    Effettuando combinazioni da 4 o più, che terminano con un attacco forte (esempio Debole + Forte), il personaggio metterà a segno una tecnica chiamata Striker, un attacco più forte del normale.
     
    La barra della Stamina (gli MP dei gdr classici) è sempre vuota all'inizio di ogni combattimento (salvo bonus da accessori/moduli, armi o talenti), e si carica attaccando; nello specifico l'attacco Debole genera 3 Stamina, quello Medio 2, e quello Forte soltanto 1.
     
    L'attacco forte, a meno che non sia l'attacco iniziale, interrompe immediatamente la combo in corso, per mettere a segno la striker inserita (o l'attacco forte se i requisiti non sono soddisfatti).
     
    Gli altri attacchi semplici, dipendono poi da qual'è l'attacco più forte nella combo inserita (ad esempio Debole + Medio o Medio + Debole, da il via all'attacco medio) o da quello presente in maggioranza (D+D+M = Debole, e così via).
     
    E anche possibile premere ESC per interrompere immediatamente la combo in corso, in questo caso i Punti Combo vengono convertiti in Punti ARTS (vedi più sotto) aggiuntivi, ma ovviamente così caricherete meno Stamina.
     
    Ogni Striker consuma tanta Stamina quanto il suo valore in Punti Combo.
     

    Prima versione del menu ARTS (Striker)
     
    Nuove Striker si apprendono collezionando Punti ARTS (PA), questi punti si ottengono automaticamente combattendo, quindi in sostanza più combattete più tecniche apprenderete. In oltre è necessario avere raggiunto quel dato numero di Punti Combo.
     
    Le Striker sono in tutto 13:
     
    Super A.R.T.S. (4 Colpi) D+F Hyper A.R.T.S. (5 Colpi) D+D+F M+F Brutal A.R.T.S. (6 Colpi) D+D+D+F D+M+F M+D+F F+F Master A.R.T.S. (7 Colpi) D+D+D+D+F D+D+M+F M+M+F M+D+D+F D+M+D+F F+D+F  
    Modalità Turbo e Ultra A.R.T.S.:
     
    Le A.R.T.S. Striker standard si dividono in quattro categorie: Super (4 Colpi), Hyper (5 colpi), Brutal (6 colpi) e Master (7 colpi). Esiste tuttavia un'ulteriore categoria che racchiude le A.R.T.S. Striker più potenti: le Ultra A.R.T.S.
     

     
    Per effettuare una Ultra, il personaggio deve innanzitutto averla appresa, soddisfacendo alcuni requisiti (tra cui disporre dell'effettiva quantità di punti combo), in più deve entrare in modalità Turbo, ciò è possibile riempiendo un segmento visibile vicino alla sua interfaccia in battaglia.
     

     
    Il segmento si riempie attaccando, e quando raggiunge il massimo il personaggio attiva la modalità TURBO per qualche turno (nota: negli screen di sopra l'icona riporta ancora la vecchia sigla EX).
     

     
    In questa modalità, il personaggio riceve un potenziamento temporaneo, ma – più importante – mettendo a segno una Striker di classe Super, Hyer o Brutal, il giocatore avrà a disposizione qualche secondo prima dell'attacco per premere il tasto SHIFT e trasformarla in una A.R.T.S. Ultra rispettivamente di primo, secodo e terzo grado (in ordine di potenza).
     
    Le R.U.N.E.:
     
    L'altra faccia del Battle System, la parte “Cross”, ruota attorno alle Rune (la "R" di A.R.T.S.), o per meglio dire, R.U.N.E. , che permettono ai personaggi di utilizzare poteri e abilità equivalenti alle tipiche magie che caratterizzano di questo genere di giochi.
     
    Le RUNE vengono equipaggiate anche esse nel menu A.R.T.S.; Ogni personaggio possiede un numero di slot per le RUNE, che varia man mano che sale di livello. Gli slot sono divisi per livello, da 1 a 7. Ci sono in tutto 18 rune, da ripartire a piacimento tra i vari livelli:
     
    R.U.N.E. Tier I Fuoco Ghiaccio Fulmine Acqua Terra Vento Luce Ombra Supporto Castigo R.U.N.E. Tier II Guarigione Spazio-Tempo Richiamo Barriera Distruzione R.U.N.E. Tier III Vita Morte Suprema  
    Le rune del Tier I possono andare in qualsiasi livello da 1 a 7, quelle di Tier II invece solo dal 3 al 7, in fine quelle più forti (Tier III) solo dal 5 al 7.
    In base al livello dello slot in cui una certa runa viene equipaggiata, il personaggio imparerà un potere diverso.
    Esempio pratico: equipaggiando la runa Fuoco a livello 1 conferirà il potere Scorch, mentre la stessa runa equipaggiata in uno slot livello 2, darà al personaggio il potere Ignite Air.
     
    Ogni runa permette di utilizzare il suo potere una sola volta, tuttavia equipaggiando più volte la stessa runa allo stesso livello, aumenterà il numero di volte che quel potere può essere utilizzato. A fine battaglia tutte le rune si ricaricano.
     
    Talenti: TECH & AUSPEX
     
    Le restanti due lettere della sigla A.R.T.S, sono le Tech e gli Auspex; rispettivamente abilità Attive e Passive.
    Entrambe queste abilità si ottengono tramite il menu Talenti, nello specifico il primo talento di ognuno dei tre rami che ogni personaggio possiede, gli insegnerà un'abilità passiva e una attiva, che potranno poi essere sviluppate maggiormente investendo altri punti in quel determinato ramo.
     
    Oltre ad insegnare (ed eventualmente potenziare) Tech e Auspex, i talenti alterano leggermente i punti di forza e debolezza di ogni PG e possono variare il ruolo che egli avrà all'interno del gruppo (se sarà più picchiatore, o tank, o guaritore, o pg di supporto... etc...)
     

     
    Insomma la crescita dei personaggi è molto personalizzabile, e sta a voi trovare la strada che più si addice al vostro stile di gioco.
     
    Armi ed Espansione:
     
    Nel gioco originale non c'era il tradizionale “level up”, ma le statistiche dei PG variavano di tanto in tanto in base alle loro prestazioni in battaglia. In questo reboot, si ritorna, almeno all'apparenza, ad un sistema più tradizionale: come nella maggioranza dei GDR, i personaggi accumulano esperienza vincendo le varie battaglie e – raggiunta una certa soglia – questi sale di livello.
     
    Il mero collezionare livelli però, non fa granchè: sebbene le statistiche del personaggio aumentino un minimo salendo di livello, in realtà non arriverete nemmeno lontanamente vicini al suo potenziale. Per trarre il massimo dovrete espandere le armi, utilizzando  “Punti Espansione”, che si ottengono ad ogni aumento di livello. Questi punti permettono al di potenziare le proprie armi, le quali hanno diretta influenza sul modo in cui le caratteristiche PF, Forza, Resistenza etc... aumentano con ogni "level up".
     

     

     
    In definitiva si può dire che le armi qui fungono un po' come le “Classi” in un tradizionale RPG.
    Oltre a questo, l'espansione delle armi può portare altri vantaggi come slot Moduli (vedi sotto), slot RUNE aggiuntivi e altre cose...
     
    Le armi salgono di livello man mano che vengono espanse, donando un ulteriore bonus permanente (o meglio che permane fintanto che l'arma è equipaggiata).
     
    Moduli:
     
    I Moduli, o Mod, sono upgrade dell'arma che si comportano come i tipici accessori, quindi offrono un gran numero di benefici diversi tra loro; dal potenziamento di una statistica, a buff permanenti, resistenza a tipi di danno, etc...
     

     
    Un personaggio può equipaggiare fino a quattro moduli, a patto che sblocchi i vari slot espandendo le armi.
     


     
    Anche i MOD hanno versioni potenziate di loro stesse (si riconoscono dal glifo dopo il loro nome), alcuni moduli possono andare in stack tra loro, altri invece no e - nel caso in cui ci siano più mod dello stesso genere equipaggiati allo stesso pg - solo il più forte viene calcolato.
     
    Altro:
     
    Altre features che non riguardano la componente “Combattimento” del gioco includono (ma non sono limitate a:
     
    Dungeon non lineari, arricchite con piccoli puzzle ed enigmi;
    World Map esplorabile;
    Licenza di Caccia e altre Missioni Secondarie;
    Minigiochi vari;
    Collectibles e segreti vari;
    Tanto altro ancora...
     
    Comparto Grafico:
     
    La grafica, affidata a Miha (e con la partecipazione più o meno volontaria di Kaine da cui ho saccheggiato tanta roba ), è composta in parte da risorse trovate in giro, in parte da lavori originali, e a volte un mix delle due cose.
     
    Cercheremo il più possibile di mantenere uno stile uniforme, alcune risorse potranno essere cambiate nel corso dello sviluppo.
     
    I vari menù sono quasi tutti personalizzati (salvo un paio di schermate). Per i portrait dei personaggi abbiamo optato per lo stile “fire emblem”, che se da un lato ha il difetto di essere comune a tantissimi progetti rpg maker, dall'altra ha il pregio che possono essere modificati talmente bene da non riuscire a riconoscere qual'era il portrait originale.
     

     
    Per la grafica di gioco invece, abbiamo optato per tenere uno stile uniforme tra battaglie e mappe di gioco, e abbiamo lo scelto (come vedrete dagli screen più sotto) lo stile grafico di Chrono Trigger, che riteniamo abbastanza versatile.
     
    Trama:
     
    Anno 2000 Circa 38 anni fa
     
    All'inizio del secolo, scavi archeologici in tutto il mondo portano alla luce manufatti appartenuti ad una civiltà antecedente all'uomo. Minerali e materie prime mai viste prima, mezzi di trasporto all'avanguardia e tecnologie civili e militari anni luce avanti. Nasce ogni genere di mito e leggenda verso questa “prima civiltà”, che col tempo prende il nome di “Origins”.
     
    Anno 2001
     
    Da parte di ogni paese vi è una vera e propria corsa ad accaparrarsi queste nuove tecologie; l'ossessione per ottenerne il più possibile porta alcuni stati a violare la sovranità di altri, ricorrendo addirittura ad incursioni e altre tattiche simili.
     
    Anno 2005
     
    Le tensioni tra stati sembrano portare ad un primo conflitto mondiale, tuttavia temendo la potenza delle varie armi ritrovate (ancora relativamente misteriose), nessuna delle varie "parti in causa" si spinge troppo oltre, per cui in realtà diventa una sorta di "guerra fredda" mondiale.
     
    Anno 2007
     
    Grazie a macchinari e alle nuove risorse, rinvenuti dagli scavi, il continente di Caladan costruisce, in tempo da record, una sorta di treno super veloce che raggiunge il centro della terra, vicino al cui nucleo costruisce una centrale geotermica che gli garantisce energia elettrica illimitata.
     
    Anno 2008
     
    Sul continente di Taligari vengono scoperte le prime nano-macchine, microscopici robot, invisibili ad occhio nudo, che possono entrare in simbiosi con gli esseri umani. Sebbene non se ne conosca ancora la natura, il governo di Taligari da inizio alla creazione in massa di R.U.N.E.; congegni in grado di generare fenomeni simili a magia, e stimolanti che potenziano le capacità psicofisiche dei soldati.
     
    Anno 2012
     
    Dopo 7 anni di "guerra fredda", e i leader politici di quasi tutti gli stati - stanchi di questo costante clima di terrore - decidono finalmente di mettere da parte le ostilità e mettere in comune le tecnologie fin ora ritrovate.
     
    Su Taligari, l'imprenditore e fabbricante di armi Balthasar Corrino fonda la Marshall Arms, che in breve tempo diviene il colosso dell'industria bellica.
     
    Anno 2013
     
    Dopo mesi di dibattiti viene istituita un'alleanza politica, economica e militare tra Caladan, Taligari e altri paesi, allo scopo di condividere risorse e scoperte, e di proteggersi a vicenda contro eventuali invasori. Questa alleanza prende il nome di Landsraad. Ogni paese può liberamente farne parte, se accetta di condividere le proprie risorse con tutti, a chi non ne fa parte viene garantita comunque la neutralità e possibili accordi commerciali.
     
    Anno 2014
     
    A Caladan viene istituito il corpo dei Mageknights, soldati scelti in grado di utilizzare poteri simili a quelli delle R.U.N.E. ma senza l'ausilio di congegni esterni, bensi tramite iniezioni controllate di nano-macchine.
     
    Anno 2029
     
    Melkior Harkonnen vince le elezioni e diventa presidente della republica di Taligari.
     
    Il governo Harknonnen subappalta la Samaritan, una grossa società leader in campo di telecomuncazioni, ma anche video sorveglianza, radiofonia, e sicurezza privata.
     
    Anno 2033
     
    Le varie tribù del continente di Arrakis, la Regione Desertica, che fino a poco prima erano costantemente in guerra tra loro da generazioni, si alleano in un unica coalizione e iniziano ad attaccare sistematicamente tutti gli stati del Landsraad, in quanto pretendono di aver accesso a tutte le tecnologie ma senza fornire niente in cambio e senza aderire al patto.
     
    Anno 2034
     
    Harkonnen viene riconfermato presidente per un secondo mandato.
     
    Dopo due decenni di pace, i paesi del Landsraad entrano ufficialmente in guerra con Arrakis;
    Viene istituito il corpo militare delle Forze Speciali, composto dai migliori soldati di tutti i paesi del Landsraad.
     
    Anno 2035 L'Apocalisse
     
    Un ondata di missili nucleari parte da una delle basi nel deserto intorno ad Arraken, capitale di Arrakis. Terrorizzati, a Caladan rispondono a questo “affronto” nuclearizzando a loro volta Arrakis e suoi alleati, che a loro volta lanciano missili contro Caladan e gli altri stati del Lansraad.
     
    Caladan City rimane intatta grazie ad uno scudo impenetrabile, alimentato costantemente dalla centrale geotermica, il resto del mondo diventa per il 90% inabitabile a causa dei gas tossici delle armi chimiche e nucleari usate durante il conflitto.
    Il resto del continente di Caladan è ridotto a una landa desolata.
     
    Il continente di Taligari rimane l'unico continente con una superfice abitabile abbastanza ampia, sebbene la sua più grande città, Delia, venga quasi interamente rasa al suolo, e il continente è letteralmente spaccato in due da una striscia di terra contaminata chiamata in via informale “La Cicatrice”.
     
    Anno 2036
     
    A Caladan City si inizia ad affrontare il problema del sovraffollamento, per via del fatto che molte persone da tutto il continente e da altri paesi vicini, alla notizia dei bombardamenti, si sono riversati lì sapendo dello scudo.
     
    Viene avviato il Progetto Exodus che consiste nel condurre a Taligari tutti i “non residenti” espandendo il tunnel che conduce alla centrale geotermica, e creare un passaggio diretto tra i due continenti, tunnel viene ribattezzato "Red-Sea".
     
    Intanto a Taligari il paese è preda delle bande e gruppi più o meno spietati di sopravvissuti; l'amministrazione Harkonnen fa fatica a mantenere l'ordine.
     
    In poco più di sei mesi i lavori vengono ultimati, non senza polemiche e agitazioni, rivolte cittadine etc... ma alla fine il treno, ribattezzato “Moses”, attraversa per la prima volta il Red-Sea ed effettua il suo primo viaggio per Taligari.
     
    A sbarcare per primi sono i militari che occupano con le armi il paese.
     
    Anno 2037
     
    Dopo quasi un anno, superata qualche tensione inziale, con l'aiuto di Caladan, su Taligari inizia a tornare una parvenza di ordine.
     
    Tra i due paesi viene istituito un trattato che cede a Caladan la zona attorno al Red Sea Train, ora ribattezzata Caladan Duo, ma comunemente chiamata “La Provincia”, che viene subito recintata da alte mura. Per contro, i Mageknights non possono mettere piede sul resto del continente fuori dalla provincia, e Taligari riceve aiuti economici. Al presidente Harkonnen e a pochi altri “vip” di Taligari viene concesso di vivere nella Provincia in un quartiere interno appartenente legalmente a Taligari (funziona come una sorta di consolato).
     
    Caladan City viene ribattezzata Caladan Prime.
     
    Nelle miniere di Corantha (Taligari), di proprietà dell'imprenditore Ghaspar Atreides, vengono scoperti giacimenti di virbanio, un acciaio indistruttibile (grazie al fatto che le proprie particelle atomiche, altamente instabili, sono costantemente in movimento, resistono a ogni genere di urto) ma allo stesso tempo leggero e maleabile, che originariamente si trovava solo su Caladan.
     
    Il governo di Caladan compra grandi quantità di vibranio, Atreides diventa miliardario e compra un palazzo a Caladan Duo.
     
    Caladan acquista anche la Samaritan; il comandante dei Mageknights, un veterano di guerra di nome Hawkes ne diventa presidente.
     
    Anno 2038 Oggi
     
    Sono passati due anni dalla fine della grande guerra.
     
    Il gioco ci mette nei panni di Descio, eterno protagonista di tutti miei giochi, che questa volta veste i panni di un ragazzo ordinario, sulla trentina; Ex militare, è stato congedato dall'esercito dopo aver riportato diverse ferite nell'ultima missione (di cui non ricorda molti dettagli) proprio prima del bombardamento planetario. A due anni dalla fine della guerra vive a Delia, la città più grande (e in cui vige un po' più di ordine rispetto alle altre) del continente, ha una relazione stabile con Claudia, un'infermiera volontaria, conosciuta subito dopo la guerra, e ha un officina (aperta con i soldi della liquidazione) in cui ripara moto.
     
    Un giorno come un altro, viene assalito in casa sua da strani uomini avvolti in una tunica rossa, prima che abbia il tempo di capire cosa sta succedendo, sarà costretto a fuggire, in un crescendo di combattimenti, inseguimenti e altre disavventure per salvare se stesso e la sua amata, e scoprire cosa vogliono da lui i suoi misteriosi assalitori.
     
    Personaggi:
     

     
    Biografia: Descio ha fatto parte delle Forze Speciali durante la guerra, ha partecipato con successo a diverse missioni; proprio nell'ultimo drop nella Regione Desertica di Arrakis, qualcosa è andato storto ed è scomparso dai radar per circa dodici ore, delle quali non ha memoria. Trovato dai suoi commilitoni ferito a morte e disidratato, viene portato via in elicottero poche ore prima del bombardamento planetario. Nell'esercito era esperto nell'uso della “Particle Blade” (un prototipo di spada composta di vibranio, alimentata da una sorta di cristallo energetico, che unito all'instabilità del vibranio genera un leggero campo di forza in grado di deviare proiettili), omai ha deposto le armi, e – dopo un periodo difficile, tra dolori fisici, riabilitazione, depressione e tossicodipendenza (dagli antidolorifici che prendeva per le ferite, misti all'alcool di cui ogni tanto abusava), si è ripreso.
     
    Caratteristiche Fisiche: Altezza: 188cm; Peso: 90kg circa;
    Nonostante le numerose ferite riportate in guerra gli abbiano impedito di continuare la carriera militare (anche se di fatto ha abbandonato le armi per lo stress mentale più che fisico), Descio si tiene in forma con dedizione. Ha un fisico agile e una muscolatura ben sviluppata. Ha diverse cicatrici sul corpo, e la sua mano destra (che ha perso in missione durante quel periodo che non ricorda) è stata ricostruita da campioni del suo DNA prelevati quando si è arruolato, attualmente lo strato più esterno di pelle non si è ancora riformato, quindi la copre costantemente con un guanto durante il giorno.
     
    Armi: Spade
    Arma Iniziale: Particle Blade
     
    Carattere e Personalità: Duro fuori, tenero dentro; si mostra sempre sicuro di se, anche quando ha dei dubbi; non lascia mai trasparire le sue emozioni, se non con Claudia, naturalmente. Tiene a lei più di ogni altra cosa al mondo. Anche se cerca di negarlo, è un po' permaloso.
    Coraggioso, ma non incosciente. È di indole buona; onesto e leale, anche se un po' troppo orgoglioso, non ammetterebbe mai un errore neanche davanti all'evidenza. Generalmente calmo, ma diventa facilmente irascibile e reagisce male alle provocazioni, non ha problemi a “fare a botte” se necessario, anche se – per adattarsi a un mondo un po' più barbaro di prima – tende a non immischiarsi nelle questioni degli altri, a meno che non si tratti di difendere se stesso, Claudia, o un amico/conoscente, nel cui caso non ha mezze misure.
     
    Rami Talenti:
    Furia – ramo basato principalmente sull'attacco fisico e sull'infliggere ingenti danni al nemico.
    Disciplina – ramo basato principalmente sulla difesa e sul contrattacco, oltre a qualche tecnica di “Crowd Control” che limita i movimenti dei nemici.
    Spirito – basato per lo più sull'attacco magico.
     
    Curiosità sul Personaggio:
    Sebbene Descio non sia il mio "alter ego", non posso negare che in ogni sua versione c'è qualcosa di me, e questa versione di Descio è probabilmente quella che ha più cose in comune con me, come il suo passato da militare (anche se io in guerra, grazie al cielo, non ci sono mai stato ) e l'amore per le due ruote. Nella versione originale del 2005 Descio aveva la mia età di allora (21 anni), in questo remake ne ha circa 30 (più o meno l'età che avevo quando ho rimesso mano al progetto per la prima volta nel 2015) - il che la dice lunga sul non essere il mio alter ego.... XDDDDDDDD Nella versione originale Descio era un musicista. Nella versione originale Descio era in grado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era un recolor di Spawn di Todd McFarlane; La "feature" della trasformazione in demone, per inciso, è stata rimossa dal gioco.  
     

     
    Biografia: Amico di vecchia data di Descio, i due non si vedono tanto spesso per via degli impegni di Arguss, ma cercano di cogliere ogni occasione per farsi una rimpatriata. Si sono conosciuti nell'esercito e sono diventati subito amici, hanno partecipato insieme a diverse missioni. Dopo la guerra Arguss ha invogliato Descio a lasciare entrambi Caladan City (essendo militari avrebbero avuto il permesso di restarci se fossero rimasti dell'esercito), temendo che lo stress fosse troppo per il suo amico, e lo ha aiutato a sistemarsi. Segretamente comanda un piccolo gruppo di attivisti politici che si oppone, più o meno pacificamente, alla politica dell'attuale presidente, Harkonnen, perchè lo ritiene disonesto e sospetta che abbia qualcosa da nascondere. Esperto di arti marziali, conosce diversi stili di lotta che ha perfezionato negli anni.
     
    Caratteristiche Fisiche: Altezza: 211cm; Peso: 124kg circa;
    Alto, spalle larghe e fisico scolpito; un vero armadio a due ante; la corporatura imponente di Arguss già di per se basta a terrorizzare i suoi nemici, anche se – ad un più attento sguardo – il suo viso e i suoi occhi sono quelli di un uomo buono. Ha una vistosa cicatrice sull'occhio destro, nessuno sa come o quando se l'è procurata. Nonostante la stazza enorme, Arguss è sorprendentemente agile e veloce, merito dell'intensivo allenamento nelle arti marziali. Ha una grande resistenza alla stanchezza e al dolore.
     
    Armi: Guanti da Combattimento
    Arma Iniziale: Kombat Gloves
     
    Carattere e Personalità: Arguss è un uomo buono e che guarda sempre al bene comune oltre che al suo. Sebbene si presenti come una persona aperta e socevole, in realtà è estremamente sospettoso di tutti, e non si fida di chi non conosce bene; si avvale spesso di un suo collaboratore (un esperto di sistemi informatici, e una delle pochissime persone in grado di violare i sistemi della Samaritan), per scavare ogni genere di informazioni su chiunque (probabilmente ha fatto ricerche anche su Claudia, quando questa ha iniziato a frequentare Descio, ma non ammetterebbe mai di averlo fatto) . Di carattere bonaccione, scherza spesso, anche quando la situazione sembrerebbe non richiederlo, ma in realtà è un combattente disciplinato e paziente. Lui direbbe che “ride e scherza perchè è una persona seria”. Dotato di grande sagezza, riflette con attenzione prima di agire, e non manca di dispensare qualche buon consiglio, che sia richiesto o meno.
     
    Rami Talenti:
    Blitz – ramo che sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Fisiche e la caratteristica “Forza”.
    Sentinella – tipica funzione di “Tank”, usa il Taunt per costringere i nemici ad attaccare lui piuttosto che i compagni, mentre sviluppa difesa e Punti Ferita per meglio resistere agli attacchi a cui sarà soggetto.
    Sciamano – basato sul l concetto di “Geomancer”, usa poteri elementali diversi in base alle caratteristiche morfologiche della zona in cui si trova.
     
    Curiosità sul Personaggio:
    Arguss è rimasto praticamente identico alla versione originale, sia nell'aspetto che nel carattere; Come Descio, anche Arguss era ingrado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era Clayface (DC Comics); Come gia detto nel caso di Descio, la trasformazione in Demone non esiste più, come feature di gioco, perchè non in linea con il nuovo setting e la nuova trama. Il nome della sua Arma Inziale (Kombat Gloves) è scritto volutamente con la K: si tratta ovviamete di un omgaggio alla serie di videogiochi di combattimento, Mortal Kombat. Se fosse "interpretato" da un attore reale, sarebbe LL Cool J (il rapper che interpreta Sam Hannah in NCIS);  
     
     

     
    Biografia: Nata a Delia (nella provincia più interna, che ormai non esiste più), capitale di Taligari, ma i suoi genitori erano originari di Arrakis; fuggiti dalla regione desertica (nell'anno 2012 mentre la madre era incinta di Zaphira) per scappare alle continue guerre tra le varie tribù, si sono integrati facilmente e entrambi hanno trovato lavoro a Delia (erano tutti e due medici). Appassionata di danza e tiro con l'arco fin da bambina, Zaphira è cresciuta con il sogno di vedere, un giorno, la terra da cui discende. A 22 anni, con l'inizio della guerra tra Arrakis e il Landsraad, si è recata ad Arrakis (non senza obiezioni dei genitori, naturalmente preoccupati) e si è arruolata nei Rangers, per sfruttare al meglio le sue abilità di arciere, e ha combattuto al fianco delle Forze Speciali (anche se lei, Descio e Arguss non si sono mai incontrati essendo in distaccamenti diversi) a sostegno di una fazione “ribelle”, che invece voleva entrare a far parte del Landsraad.
    Durante i bombardamenti i suoi genitori sono rimasti uccisi, dopo il progetto Exodus è volontariamente tornata a Taligari, dove ha iniziato a parlare apertamente contro la politica di Harkonnen, facendosi qualche nemico ma anche tanti simpatizzanti tra forze dell'ordine locali e ex militari, tanto che a un certo punto si è candidata ella stessa. Attualmente è in corsa per le elezioni.
     
    Caratteristiche Fisiche: Altezza: 168cm; Peso: non dichiarato;
    Colorito ambrato, ha un viso gentile caratterizzato da due grandissimi occhi, anch'essi dal colore dell'ambra. Per qualche ragione non ancora spiegata dalla scienza, le inizioni di nanomacchine che ha assunto durante l'addestramento con i Ranger, col tempo hanno fatto diventare i suoi capelli verdi.
    Ha un fisico atletico, la muscolatura delle braccia è più sviluppata (naturale per chi tira con l'arco), mentre per il resto del corpo ha un tono muscolare più morbido. Non possiede molta forza fisica, ma compensa ciò con dei riflessi prontissimi. Estremamente agile nel saltare e anche nello scalare superfici difficili.
     
    Armi: Archi
    Arma Iniziale: Stryker
     
    Carattere e Personalità: Zaphira è una ragazza determinata, che non ha paura di dire quello che pensa; specialmente quando c'è di mezzo la politica, non usa mezzi termini. Di natura buona, generosa e altruista, ma non ingenua. Nonostante non lo dia a vedere, la perdita dei genitori durante i bombardamenti l'ha scossa profondamente, e – sebbene la cosa non è certo imputabile a lei – sente di aver fallito la sua “missione” di salvare Arrakis. E' entrata in politica perchè sogna di ricostruire il paese che ha ospitato i suoi genitori e le ha permesso di crescere, ma lì ha dovuto scontrarsi con un mondo più contorto e corrotto di quanto immaginava. E' stata bersaglio di un paio di attentati, cosa che da un lato ha fatto aumentare la sua determinazione, ma allo stesso tempo la obbliga a vivere e ad operare da una base nascosta in una zona imprecisata.
     
    Rami Talenti:
    Magistrix – Sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Mistiche;
    Vitae – abilità di cura e altri effetti benefici, insomma il “guaritore” del gruppo;
    Sinergia – abilità che potenziano se stessa e il gruppo.
     
    Cuiosità sul Personaggio:
    Nel gioco originale si chiamava Arisia; Ad accezione di un altro personaggio (ancora non rivelato), che è completamente nuovo, Zaphira è il personaggio che è cambiato maggiormente in questo reboot. Nella versione originale, le sue armi erano tarocchi, talismani, e altri oggetti magici; la sua arma finale si chiamava Lament Configuration, il leggendario Cubo della serie di film horror Hellraiser.  
     
     

    Personaggio Non Giocante
     
    Biografia:  Nata in un paese che si chiamava, Vernius, che ormai è stato completamente distrutto dalla guerra. Claudia ha vissuto a Gesserit, in provincia di Caladan fin da sempre. Ha perso i genitori da bambina, ed è cresciuta in una sorta di comune fino alla maggiore età, dopodichè  ha studiato medicina è diventa infermiera. Proprio poco dopo aver preso l'abilitazione, è scoppiata la guerra, e - carica di lavoro, tra sia tra i civili che tra i soldati che tornavano feriti dal fronte - ha  praticamente "messo radici" a Caladan City; questo è stato una fortuna, perchè quando sono iniziati i bombardamenti, lei era al sicuro sotto lo scudo che protegge perennemente Caladan City.
    Dopo la guerra, ha ripreso il suo lavoro, occupandosi per lo più dei feriti che arrivavano ogni giorno, per via delle risse e delle sommosse che avvenivano quasi quotidianamente. Una sera lei stessa viene aggredita da due balordi, ma viene soccorsa proprio da Descio, che - da poco ripresosi dall'incidente nel deserto - in quel periodo prestava servizio come addetto alla sicurezza pattugliando le strade per mantenere l'ordine. I due iniziano a frequentarsi saltuariamente, per poi reincontrarsi sul Red Sea Train, entrambi diretti verso Delia.
     
    Caratteristiche Fisiche: Altezza: 161cm; Peso: Non si chiede a una signora;
    Statura nella media, ha lunghi capelli azzurri che porta sempre raccolti in due trecce, occhi anche essi blu che tendono al viola. Carnagione molto chiara, la pelle è molto liscia e tonica, ha un viso dolce, la sua voce è calda e gentile, e ha una corporatura snella, un po' più rotonda sui fianchi, ma in generale è in ottima forma fisica pur non praticando alcun tipo di sport o disciplina (cosa che fa molta invidia a Descio, che al contrario ha la tendenza a perdere rapidamente il tono muscolare se non si allena con costanza), se si esclude qualche lezione di difesa personale impartitale da Descio (che però Claudia non ha preso troppo sul serio).
     
    Carattere e Personalità: Di indole buona, generosa e altruista, Claudia è un ragazza dolce e premurosa, anche con gli sconosciuti. Descio la prende in giro dicendo che probabilmente ha una leggera sindrome da crocerossina (ma probabilmente è semplice deformazione professionale, essendo un' infermiera). Sempre ottimista, cerca di non farsi scoraggiare dalle avversità (che sono un po' all'ordine del giorno, nella società in cui vivono) e di trovare sempre il positivo in tutto.
    Sebbene possa sembrare ingenua, in realtà ha un carattere molto forte, e non ha paura di alzare i toni per far valere i propri diritti o quelli di un'altra persona.
     
    Curiosità sul Personaggio:
    Nel gioco originale Claudia aveva i capelli rossi; Il suo cognome si pronuncia "Cóer"; Nel gioco originale Claudia era una studentessa; Nel gioco originale veniva (involontariamente) uccisa dall'energia liberata da Descio quando questi si trasformava per la prima volta in un demone, nelle primissime parti del gioco (per questo motivo il nostro protagonsita rinunciava a trasformarsi per buona parte del gioco), in questo nuovo progetto quindi le sue vicissitudini sono del tutto inedite; In una prima bozza di questo reboot, Claudia doveva essere di origini sudamericane e "parlare" in finto-spagnolo (avete presente, no? tipo finendo quasi ogni frase con -os... e mischiando all'italiano alcune espressioni tipiche di quella lingua... tipo vamonos, chica, pendejo, cabron... insomma, se vi ricordate la traduzione italiana di FF9, pensate a Carmen/Ruby e vi fate un'idea... il motivo di questa scelta non posso rivelarlo perchè sarebbe spoiler, ma alla fine in ogni caso l'idea è stata scartata, primo perchè non mi convinceva... secondo perchè la terra di Sacred Hell non è la nostra e non c'è l'america del sud, e terzo perchè il motivo che non posso dire non è più "vero" (ma non posso comunque dirlo perchè spoilera una cosa su un pg non ancora presentato).
     
    Rami Talenti: Nessuno
     
    In Battaglia: Claudia assiste Descio, dove possibile, lanciando sassi contro i nemici. Se Descio cade in battaglia, Claudia userà un oggetto per rimetterlo in sesto, se presente nell'inventario, altrimenti fuggirà dalla battaglia in corso.
     
     
     
    Altri PG verranno rivelati più avanti
     
     
    Screenshots Vari:
     






     
     
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    Ghost Rider reacted to Mon in Salve a tutti   
    Benvenuto... beh, ormai anch'io sono passato all'XP, XD, ma resto affezionato al 2003, grazie a lui ho imparato a creare videogiochi... che poi siano rimaste idee è un'altro conto, XD
  4. Thanks
    Ghost Rider reacted to kaine in Lunarian   
    Non credo che userò mai tutti quei glifi XD
    Quindi usa quelli che ti servono.
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    Ghost Rider reacted to Denzel in Migrazione servizi   
    Salve a tutti, recentemente il provider dei servizi dove siamo ospitati ha deciso di dismettere alcune delle macchine server compresa quella dove è hostata makerando.
    Sto provvedendo a migrare forum e sito su un nuovo server e per questo potrebbero verificarsi periodi di indisponibilità del servizio.
    Una volta che la migrazione sarà completa vi avviserò.
    Grazie
  6. Haha
    Ghost Rider reacted to kaine in Dyn Params   
    Sto plugin esiste dal 2014 ed io solo nel 2020 in piena pandemia, finalmente son riuscito a capire...
    1) Come funziona! ai tempi sicuramente avevo sbagliato qualcosa e non mi fungeva(oppure ero solo rincoglionito! ).
    2) Quanto è utile per alleggerire il carico di lavoro, se utilizzato in combo con altri plugin XD
     
  7. Haha
    Ghost Rider ha ricevuto la reputazione da kaine in L'antro oscuro di Kaine!   
    Saccheggio senza vergogna :DDDDD
  8. Haha
    Ghost Rider reacted to kaine in Lunarian   
    Update time!
    Qualche giorno fa ne parlavo con @TecnoNinja sulla chatbox del forum, del fatto che stavo cercando un modo per calcolare il numero degli ID dei mostri presenti in battaglia in modo da non doverlo fare io a mano come facevo sino a quel momento.
    Tagliando corto ci sono riuscito,  ma è saltato fuori un bel collo di bottiglia, per quanto riguardava l'evento finale in cui con quei dati una volta ricavato il numero di nemici uccisi, avrei dovuto fare infiniti confronti tra gli id degli 8 possibili mostri presenti in ogni gruppo con ogni mostro del database che avrei creato da li in poi... Roba da far girare la testa.
    Tre giorni dopo l'illuminazione!(Dio ringrazi Cherry e chi ha creato quei santissimi plugin)
     
    Vecchio codice(proveniente da una versione precedente di qualche mese)
    Come si vede dallo screen inserisco a mano il numero di mostri presenti in battaglia, il loro ID e per ognuno quante volte sono presenti, questo andava fatto per ogni gruppo di mostri presente in battaglia.

     
    Versione nuova dello stesso codice:
    Ottengo tramite plugin il numero dei mostri presenti e lo salvo su una variabile in automatico, senza dover rimetterci mano per ogni gruppo di mostri.

     
    Questo evento è rimasto praticamente inalterato ho solo aggiunto il comando per ottenere l'id del mostro che prima non era presente, e la chiamata ad un evento per intercettare gli id e salvarli su 8 variabili.
    Quindi in automatico ottiene tutti i dati e man mano gli esporta.

     
    Vecchio codice salva i dati ottenuti a mano! nell'evento dello screen precedente in base all'Id del mostro

     
    Versione nuova in automatico scrive e salva in automatico(io non devo metterci più mano d'ora in poi) i dati in base al valore corrente dell'id del mostro eh niente male...Già!

     
    Versione vecchia in base al gruppo che si va ad affrontare calcola quante volte i mostri facenti parte di quel gruppo venivano uccisi.(non ricordo il perché avessi deciso al tempo di inserire pure il controllo sul gruppo!)

     
    Versione nuova controlla in automatico se gli 8 probabili mostri presenti in battaglia e calcola quante volte sono morti tenendo il conto aggiornato. Pure qui fa tutto da solo senza che io scriva altro.

     
    Infine dato che c'ero ho modificato pure l'evento che gestisce il bestiario
    versione vecchia dovevo passargli a mano i caricamenti per poi mostrarli a video.
    Oltre al passare a mano altri dati come il nome, cosa rubare od ottenere a fine battaglia che li son obbligato poiché non utilizzo il sistema standard.

     
    Versione nuova avvalendomi di un evento esterno adesso a mano inserisco solo i 4 dati obbligatori.

     
    Cosa farà mai l'evento esterno menzionato in precedenza?
    Si mi carica in automatico i dati in base all'id del cursore, che in questo caso equivale a quello del mostro preso in esame.

     
    Non avrei mai e poi mai pensato che si potesse automatizzare il 90% di quel codice.
    Tutto per via di una intuizione mattutina XDDDDD
     
  9. Like
    Ghost Rider reacted to kaine in L'antro oscuro di Kaine!   
    Direttamente da un'idea del Ghostino nazionale ecco i cristalli animati:

    Una versione diventano più scuri mentre nell'altra più chiari
     
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    Ghost Rider reacted to Denzel in Lo fanno! Dopo 20 Anni lo FANNO!   
    L'ho appena finito e in generale concordo con la teoria di Ghost, spero che si giochi bene queste carte il pericolo é altissimo.
  11. Haha
    Ghost Rider reacted to kaine in Lo fanno! Dopo 20 Anni lo FANNO!   
    LOL
    Separati alla nascita
    Da RAVus a RUFus il passo e breve vero Nomura...  
  12. Like
    Ghost Rider ha ricevuto la reputazione da Jon Mech in .   
    Benvenuto a bordo
     
  13. Like
    Ghost Rider ha ricevuto la reputazione da kaine in Lo fanno! Dopo 20 Anni lo FANNO!   
    Infatti, questo mi ha lasciato perplesso: una delle prime cose che dissero è che la fuga da midgard a cui eravamo abituati non avrebbe corrisposto con la fine del gioco, e che avremmo visto molto di più del settore 5, 6, 7 e 8, per cui avevo immaginato che a metà gioco fuggivano dalla shinra building e si sarebbero "nascosti" nei settori da 1 a 4, roba del genere... comunque penso di essere quasi alla fine ormai, tra poco saprò tutto XD
  14. Haha
    Ghost Rider reacted to kaine in Lo fanno! Dopo 20 Anni lo FANNO!   
    Per quanto riguarda il tuo spoiler purtroppo vedrai più avanti non dico altro!
     
    Per il comparto tecnico e visivo nulla da ridire hanno fatto un bel lavoro corposo.
    Ma si si poteva fare decisamente di più. 
     
    Avrebbero potuto concentrarsi sul rendere Midgard tutta esplorabile a mio parere, pure inventandosi roba nuova tipo, i soldier first class son ancora non reperibili nonostante le varie aggiunte apportate, tanto per dire.
    O pure farci giocare qualche flashback facente parte della compilation rimaneggiandolo in modo da incastrarsi meglio al remake... eh ZIIP prima che mi sfugga qualcosa.
     
    Sempre riguardo al tuo spoiler
  15. Thanks
    Ghost Rider ha ricevuto la reputazione da Shiki Ryougi in Project Anna   
    Ben fatto shikissima
    Almeno il lato positivo di questa quarantena forzata è che ci ha riportato a makerare XD
  16. Like
    Ghost Rider reacted to Shiki Ryougi in Project Anna   
    Ultima mappa che mostro per intero prima della demo, che spero di far uscire prima della fine dell'estate o al massimo entro la fine dell'anno.
     
  17. Like
    Ghost Rider reacted to kaine in Lo fanno! Dopo 20 Anni lo FANNO!   
    Manca poco all'uscita del gioco e nel frattempo è uscita la demo, da quel che ho visto in rete guardicchiando dei video della demo, non posso affermare che mi ha levato tutti i dubbi che avevo, ma quel poco che hanno mostrato sembra ben fatto.
    Adesso è saltato fuori pure il caso della traduzione, ora non nascondo che un pochino mi girano per come hanno tradotto la versione inglese, hanno letteralmente tagliato delle parti o stravolto il significato di alcune affermazioni.
    Ma nonostante tutto ciò! Preferisco farmi venire un aneurisma perché il mio cervello sente un qualcosa in inglese e ne legge una differente in italiano, piuttosto che mettere l'audio in Jap e subirmi la versione hentai/baracconata subbata in ita! 
    In alternativa potrei recuperare la versione eng subbata in ita in seguito e la prima volta riscoprirlo in eng sub eng. 
     
    Vuoi mettere l'interpretazione di Barret in lingua inglese con la versione jap?
    Tutto un altro mondo dal mio punto di vista.
  18. Like
    Ghost Rider reacted to kaine in The Original Deadman (a.k.a. La Nuova Ragazza del Ghostino) - Ex Project Fenrir   
    Tempo fa avevo promesso a Ghostino di mostrargli la nuova moto che si era preso mio zio, poi per vari motivi fra cui un piccolo incidente che ha costretto in carrozzina per qualche mese mio zio e la moto a "rifarsi il look", ho posticipato sino a dimenticarmene.
    Non badate al casino nel cortile proprio il giorno stavano sgomberando roba e c'era il pienone di "rifiuti" e roba piazzata ad cazzum XD
    PS:
    Non badate nemmeno al Kainuzzo nel riflesso è___è


     
  19. Thanks
    Ghost Rider ha ricevuto la reputazione da Shiki Ryougi in Project Anna   
    heylà, benvenuta nel club XDDDDDDDDDD
     
    Dai, comunque l'importante è proseguire, sembra che il progetto stia venendo su bene
    Per la questione della schermata iniziale, ti suggerirei di inserire un piccolissimo script (è veramente minuscolo, non conta neanche come "script di terze parti" secondo me, perchè sono tipo 10 stringhe che può scrivere chiunque XD), che salta la schermata iniziale e ti porta direttamente alla mappa di partenza, in modo che puoi crearti la schermata come più ti piace, senza limitazioni.
     
    Nel caso te lo lascio qui, per ogni evenienza:  
     
     
  20. Like
    Ghost Rider reacted to Shiki Ryougi in Project Anna   
    Allora, questo progetto durerà secoli. Ormai è sicuro... (ora tra università, tirocinio ed esaurimento nervoso, sono apposto xD)
     
    Ma vabbé, ecco alcune cosine.
     
     

     
     
    La schermata di gioco iniziale, provvisoria, che vorrei personalizzare di più.
    Una mappa finita: il corridoio di casa.
    Una mappa in work in progress: lo studio del padre di Anna.
    Spero di finire presto lo studio e iniziare la prossima mappa a breve.
     
    La mia idea è di fare tutte le mappe del primo capitolo del gioco (saranno tre capitoli se tutto va come dovrebbe) e poi fare gameplay, ecc, legato a quel capitolo. Finito, passerò al secondo, ecc.
  21. Haha
    Ghost Rider reacted to Ryoku in Lo fanno! Dopo 20 Anni lo FANNO!   
    Mi hai fatto commuovere. Ti lovvo tanto. ?

     
    In realtà condivido buona parte del tuo pensiero, perchè è anche vero che di finti profeti ce ne sono fin troppi. Diciamo che come in tutte le cose, la verità sta nel mezzo. Le software house penso e spero riescano a riconoscere le critiche fondate da quelle assurde. Non sono contrario ai mezzi di ora. Un tempo due screenshot messi in croce ci portavano a fare anche scelte errate. Ed io, azienda, avrei necessità di sapere cosa vuole il pubblico. Mi rendo conto tuttavia che quando affronto argomenti sui videogiochi spazio spesso tra gli ideali ed il concreto.
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    Ghost Rider ha ricevuto la reputazione da Ryoku in Lo fanno! Dopo 20 Anni lo FANNO!   
    Ecco, io sono del pensiero completamente opposto xDDD
     
    Per me i "fan" non dovrebbero proprio aprir bocca prima che il gioco sia in commercio, segretamente sogno il ritorno ad un epoca in cui gli sviluppatori mostravano si e no due screenshot in croce su qualche rivista per nerd tipo PSM (per quanti la ricordano XD). Punti di vista, anzi, lungi da me volerti far passare per uno che fa polemica sterile, non lo farei mai... proprio a te poi, che ti considero più amico, che semplicemente "collega di makerando" 
     
    Come ho detto (ma ribadisco) mi stanno un po' sui cojones quelli che parlano un po' questa presunzione di essere gli unici ad aver scoperto la cospirazione e che tutti gli altri siano fessi che si fanno ragirare e rubare soldi, ma ovviamente non mi riferivo certo a te.
     
    Diciamo che, da quando internet si è diffuso e ognuno dice la sua, spacciandosi per un esperto, a me è venuta un po' la nausea, quindi mi piace pensare che chi queste cose le fa per lavoro ne sa un po' più di me, quindi se loro (che hanno dalla loro parte persone strapagate per sondare i mercati e indovinare cosa si vende e cosa no) hanno optato per questo approccio, forse sanno qualcosa che noi non sappiamo... quindi al momento l'unica critica che mi sento di condividere, come ha detto anche Kaine, è che si rischia che gli altri capitoli non vedano mai la luce per tagli al budget, e quindi rimani con mezzo gioco in mano, e un finale che non vedrai mai.
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    Ghost Rider reacted to Ryoku in Lo fanno! Dopo 20 Anni lo FANNO!   
    Che dirti, rispetto la tua opinione ma non la condivido. Se di Zelda, mio videogioco preferito, ne facessero una serie a puntate, la cosa mi farebbe girare le sfere non poco, eh si, mi sembrerebbe una presa in giro. Personalmente mi rifiuterei di comprarlo (se ne farebbero una ragione, ci mancherebbe). Il loro è un lavoro, ed in primis non lo fanno per la gloria, ma un occhio di riguardo su chi i soldi te li fa guadagnare andrebbe sempre dato. Ringraziando Dio, Anouma, director di Zelda Breath of The Wild, viaggia sulle critiche dei loro fan. Questo significa che la nostra parola ha un peso e che di seguito ci potrebbe (uso il condizionale in quanto ciò che scrivo rimane un mio personalissimo parere) stare uno storcimento di naso da parte del cliente. Ho provato ad argomentare in quanto mi rifiuto di pensare che il mio sia un pensiero semplicemente sterile. No, da appassionato ste cose mi fanno incazzare. xD
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    Ghost Rider reacted to kaine in Lo fanno! Dopo 20 Anni lo FANNO!   
    Questo preoccupa in tanti, come ha già accennato poco più su ghostino, alla square-enix non sono nuovi a tagli e cancellazioni di vario tipo anche dopo aver annunciato l'uscita di qualcosa.
    Non vorrei che se non vende quanto loro hanno presupposto cancellino il tutto.
    In quel caso il backslash oh Boy!
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    Ghost Rider ha ricevuto la reputazione da Ryoku in Lo fanno! Dopo 20 Anni lo FANNO!   
    Io invece per ora sono abbastanza soddisfatto, il BS è molto bello, e la bossfight con lo scorpione robot è indiscutibilmente spettacolare (l'unico rischio è che alcune bossifght possano diventare delle "gimmic" battle, magari spettacolari a vedersi ma semplici da risolvere). 
     
    Certo avrei preferito che non lo facessero ad episodi (non solo perchè con i tempi che si prendono c'è il rischio che possano succedere imprevisti che ne impediscano la continuazione... oppure il primo non vende abbastanza e non sviluppano mai i seguiti, ma ache perchè in un GDR dove fattore importante - per non dire fondamentale - è la crescita del personaggio, mi fa strano lasciare i PG in un modo e ritrovarli in un altro... sì, da una parte sicuramente ci sarà il porting del salvataggio, ma dovendo bilanciare le battaglie dell'episodio 2 basandosi su chi non ha giocato l'1 ed è a livello base, si rischia che chi recupera il salvataggio dall'episodio 1 sia gia onnipotente all'inizio dell'episodio 2... a meno di non inserire una difficoltà "adaptive" - di cui personalmente non sono fan), e poi 2 blue ray di midgard non ho proprio idea di cosa possano metterci (anche inserendo tutto il cut-content che non misero nel 1997, voglio dire... due blue ray sono taaaaaanti), però insomma... sarà pure loro diritto fare quello che vogliono XD
     
     
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