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uran

RPGMAKER 2003 Skydancer

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Wellah vi ricordate di Uranozzo e di Shinquest? ;) Beh ecco a voi Skydancer, il suo erede spirituale. Menu custom, bs ancora piu' folle, sistema upgrade in stile FF X, e tanta, tanta, ma proprio tanta tamarraggine !


1. Prologo


Tutto inizia a Neo Tokyo, nell'anno 2108, 40 anni dopo l'uscita dai Bunker antiatomici. Per quasi 50 anni infatti gli uomini (in seguito al totale collasso del pianeta invaso da radiazioni tossiche a causa dell'uso smisurato di armi nucleari usate durante la terza guerra mondiale) sono stati costretti a vivere rinchiusi in dei bunker. Una volta fuori, l'amara scoperta. Il mondo per come siamo abituati a vederlo, non esiste piu'. E' solo un ricordo del passato. La morfologia terrestre è mutata in seguito allo scioglimenti dei ghiacciai, la vegetazione pre bellica, fiori, prati e colline, hanno lasciato il loro posto ad un immensa distesa desertica. In questo contesto prendono vita gli eventi narrati in Skydancer.

 

 

 

2. Personaggi

Protagonisti:

Nome:Shin
Cognome: Tanaka
Segno: Energia
Desperate Tec: Lampo di Luce
Arma: Osafune (Katana)
Stile di lotta: Denryoku Jutsu

Immagine inviata




Un ragazzo dal carattere freddo e distaccato. E' un esperto dello stile marziale chiamato Denryoku Jutsu, basato molto sull'utilizzo dell'energia spirituale (HON) per annientare rapidamente i nemici. Shin non ama parlare di se, è molto schivo persino con quelli che possono definirsi suoi amici. Vaga in giro per la zona morta portandosi sempre dappresso un ragazzino di 14 anni di nome Kotaro.



Nome: Sanji
Cognome: Tatsuke
Segno: Acqua
Desperate Tec: Laserwave
Arma: Musane Hikari (spada laser. Un prototipo della Nova Arms)
Stile: KenjutsuBushido


Immagine inviata


Sanji è il comandante di un gruppo di ribelli che si contrappongono alla tirannia di Godha. Il loro intento è scacciare Godha da Tokyo, ma l'impresa non sarà di certo un gioco da ragazzi.



.


3. Caratteristiche Tecniche/Gameplay/Features

BATTLE SYSTEM:


Ho cercato di uniformare i comandi di battaglia dei personaggi e renderli UNICI per tutti. Ecco cosa ne è derivato.

Ogni PG avrà a disposizione questi comandi:

Normale

Pesante
Speciale

Difesa
Tecniche
Oggetti
Fila
 

In breve:

 

Normale -> attacco di default. Usandolo hai una piccola % di effettuare un attacco "CATENA" ossia attaccare di nuovo il nemico.

 

Pesante-> Un attacco piu' potente, quasi "tattico". Le sue peculiarità sono descritte nel menu' "rush".

 

Speciale -> Ogni personaggio ha un suo attacco speciale o "personale" tramite cui è possibile anche causare un UCCISIONE VIOLENTA (con tanto di animazione :P). Inoltre il comando SPECIALE servirà per utilizzare le arti marziali (o rush tec) precedentemente equipaggiate dall'apposito menu'.

 

Difesa -> Non ha bisogno di spiegazioni. Se usate la difesa quando la BARRA RUSH è piena entrerete in status recupero e guadagnerete il 15% di HP E KI massimi.

 

 

Ecco un paio di screen del menu. E' davvero troppo complicato spiegare tutto qu' no nho voglia, è molto piu' semplice leggere i tutorial del gioco.

 

 

Menu stile.

Immagine inviata

 

 

Screen del menu RUSH per utilizzare le arti marziali.

Immagine inviata






DESPERATE BATTE TEC (LEGGASI LIMIT BREAK XD)



Immagine inviata



UPGRADE SYSTEM A SCACCHIERA.

Ecco le immagini, per la gioia di molti.

Immagine inviata

Immagine inviata


Quello che hanno giocato a Shinquest ricorderanno che c'era la possibilità di combattere usando le armi o le arti marziali, ma questa scelta doveva essere fatta prima della battaglia. Ebbene in Skydancer durante le battaglie, con qualsiasi pg potrete decidere quando sfoderare l'arma. I nemici spesso sono immuni alle armi ma deboli alle arti marziali o viceversa, quindi sta a voi decidere coem affrontare le battaglie ;). Con le armi sfoderate però non potrete usare le tecniche Rush.


Altro screen


Immagine inviata


Immagine inviata


Che altro? Boh  scaricate la demo e fatemi sapere se è di vostro gradimento ;)

 

 

 

 

 

 

 

 

LINK DEMO http://www.mediafire.com/download/i83xltnmmfqpz1z/Skydancer.rar

 

 

 

 

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wella!!! Cercasi urgentemente beta tester seri e motivati per testare la demo di Skydancer :P

 

dura piu' o meno 3 ore e mezza \ quattro ^^.

 

Se siete interessati mandatemi un MP u scrivete pure qui :P

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La boss battle theme personalizzata del mio progetto, suonata dalla Melodic Death Metal band Ad Vitam apposta per l'occasione ;) .

 

Hype? :P

 

Sono state fatte un casino di modifiche, fix e aggiunte al BS e al menu'. Tolti gli "STILI" e rimpiazzati da un sistema di equipaggiamento chiamato "Protoshell". I protoshell sono una sorta di aggeggio nanotecnologico che viene iniettato all'interno del corpo umano. I moduli dei protoshell vanno a legarsi con le molecole e le cellule del cervello donandoti abilita' extra. Esistono un casino di Protoshell sia civili che militari. Ovviamente ip ersonaggi useranno Protoshell militari. Tanto per farvi un esempio:

 

-Lizard Skin -> al termine di ogni battaglia ripristina completamente hp e ki

-Battery -> Se il Ki è piu' basso del 25% automaticamente il protoshell lo ripristinera' tutto (una volta sola per battaglia)

-Berserker -> Rimpiazza il comando difesa. Al suo posto viene introdotto "berserker". Usandolo il personaggio eseguira' un attacco potentissimo che danneggera' lo SCUDO del nemico selezionato

-Feather -> la barra ATB si riempira' alla velocità della luce

-Third Eye-> Non potrete usare le Tecniche, ma in compenso schiverete tutti gli attacchi fisici dei nemici

 

e cosi' via.

 

Ho anche introdotto 2 tipi di danni. I danni classici che consumeranno gli HP del nemico (barra rossa posta sulla testa di ogni nemico) e i danni al suo "SCUDO" (barra Blu sotto la barra rossa degli HP). Cos'è sto scudo?

 

I nemici piu' potenti (spesso i boss ma anche i nemici normali) sono protetti da un sistema di scudi che è necessario "rompere" prima di pensare di poter abbattere i loro HP. Questi scudi sono da intendere come dei "Protoshell", poichè fin quando sono attivi, i nemici useranno delle tecniche dagli effetti analoghi ai tuoi protoshell (invulnerabilita', ricarica Ki ecc). Per distruggere sto scudo, dovrete prima consumare la barra BLU del nemico. Solo quando la sua barra blu arriverà a 0, romperete il suo scudo e potrete abbattere i suoi HP.

 

 

Penso di rilasciare la demo definitiva prima di natale, con un altro personaggio giocante (5 in tutto).

 

Bye bye :v

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Continua a spaccare ogni volta che la sento. xD Ci sta. :D

Come posso continuerò con i disegni, tu mi raccomando di non fermarti con il gioco ora che hai pure una bella OST personalizzata.

Good work!

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Aspetta, aspetta, aspetta.

 

E' già pronto il gioco completo? DDDDD:

Avevo capito la release fosse pensata per metà 2015 o comunque lì intorno, non immaginavo fosse così avanti lo sviluppo. :o

 

GG! xD

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nope il gioco completo no XD è pronto il bs e il menu' :P mo devo solo graficare e programmare XD.

 

Comunque la demo che pubblicherò durerà un 5 \ 6 orette bhone :v e non è manco il 20% del gioco XD

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Ah, ma un'altra demo? xD

Non ne basterebbe una soltanto? (che questa sarebbe la terza. D:)

Più che altro perché, c'è da rifare il gioco poi, no?

Quindi in totale uno si rifa il gioco 4 volte. T_T

O i save sono "portabili"?

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    • Da Hiroshi Tetsuya
      Eccoci giunti ad un nuovo aggiornamento, il gioco sta procedendo bene ecco una piccola chicca creata per il gioco, un animazione 3d di quando accendi il computer per salvare fatemi sapere se vi piace ciao. Ps purtroppo non posso caricare il video per motivi di grandezza. Perciò verrà caricato su Youtube, vi lascio il link:
      Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=7_TVhd95tOc
       
       
    • Da kaine
      Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito.
       
      La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate.
       
      Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco.
       
      Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli.
       
      Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414).
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch risolve un fastidioso bug, che si presenta durante le battaglie,  nel caso in cui si seleziona un comando di tipo "Link to Event"(se non sbaglio nella versione italiana dovrebbe chiamarsi solo "evento"). Che succede?l'ultima skill/item viene eseguita una seconda volta, ed il gioco non trovando l'item chrasha. Grazie ad essa tutto ciò non si verifica più.   Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)  
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      http://www.mediafire.com/download/bo477lp3faw0s3z/BattleActionLinkToEventBugfix.rar
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09)
      https://www.mediafire.com/file/55es158pzpc7zc5/RPGMakerPatch_BattleActionLink.7z/file
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire...674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
    • Da kaine
      Questa patch rimuove il comando end, altrimenti aggiunto automaticamente, dal motore di gioco nella scelta principale del menu
      Se si definisce che la scelta nel database è vuota, può
      bloccare il gioco o causare altri problemi.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
      Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting)
       
      Link  Download:
      (2003 v1.09-v1.12)
      https://www.mediafire.com/file/vwbjb8naswekm58/RPG_RT_112_NoEndCommandInMenu.ips/file
      (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/v4ql077l5icn9dy/RPGMakerPatch_NoEndCommand.7z/file
       
       
      Per applicarla dovete usare questo programmino qui:
      http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
      Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
       
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