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Risposte pubblicati da ShidoLionheart
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Per animare i mostri con il tankentai devi impostare i fotogrammi dei tuoi mostri nello script.
In tutto il Tankentai ha 4 script. Il primo non si tocca. Il secondo si impostano le abilità, il terzo è quello che ti interessa: Proprio all'inizio. Ecco:
#============================================================================== # ■ SideView[Configurazione Battlers] Ver100 #------------------------------------------------------------------------------ # Si Possono inserire le Azioni Realizzate nello Script sopra di questo # Si può configurare il "Maggiordomo" (Traduzione Letterale) #============================================================================== class SideView #-------------------------------------------------------------------------- # ● Impostazione dei Battler = [ Righe, Colonne] Se il battler non possiede # animazione, allora inserire [ 1, 1] #-------------------------------------------------------------------------- def max_pattern # case id significa che per gli ID inseriti c'è un comportamento speciale case id when 1 # Personaggio numero 1 del Database return [ 3, 4] when -1 # ID 1 del Nemico (I nemici sono considerati con numeri negativi) return [ 3, 4] else # Inserito dopo i vari "casi di ID specifici" sopra di questo. return [ 3, 4] if id > 0 # ID positivi sono i personaggi (Eroi) return [ 3, 4] if id < 0 # ID negativi sono i nemici [1, 1] se non hanno animazione end # Siccome si è inserito un "case ID" bisogna inserire un "end" in più # alla fine. Usarlo come promemoria per le impostazioni successive. end
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Alla fine gli mp3 non sono cmq utili a mio parere, non si può nemmeno impostare il loop per quanto ne sappia
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Davvero? Beh, è un passatempo rilassante quindi... perchè no? xD
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-3 Fantastico!
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Questo perchè il Tankentai ha aggiunto le funzioni "Pre-Attacco". Quando selezioni una skill si aggiunge una specie di aura a seconda della skill che scegli.
Quell'aura viene data da una animazione aggiuntiva creata da Enu. Ecco perchè ti da errore, perchè nel database non la legge e quindi crasha.
Deyan87 reacted to this -
Ok. Ma come ti ho detto (ed è l'ultima volta) controlla il database delle Animazioni. Ce ne sono di extra create nella Demo. Devi copiare e incollare anche quelle.
Non lo ripeto più, se non lo vuoi fare tieniti l'errore dello script! xD
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Vai nel database della demo e vedrai che ci sono delle animazioni in più rispetto a quelle di default. Copia e incolla quelle che ti rimangono e l'errore sparirà.
Non è un problema di skill, ma di animazioni.
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Sto cercando di informarmi sul Javascript e in pratica nei vari tutorial viene detto che per essere usato va integrato in un linguaggio HTML.
Ciò significa che Rpg Maker MV è scritto in HTML??
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Ho capito il tipo di errore. Tranquillo conosco il Tankentai.
In pratica quando fai un nuovo progetto non solo devi copia-incollare lo script, ma devi anche prendere il file di Animazioni del Tankentai e copiarlo
nel tuo progetto. Perchè la Demo del Tankentai possiede delle animazioni extra create dall'autore.
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Eh, a sapere pure a cosa si riferisce.
A quanto pare c'è un errore nello script che si chiama "Sideview".
Di più non so dirti xD Di sicuro hai cambiato impostazioni di uno script di battaglia sideview... ma non so quale sia perchè non hai scritto info utili nella question.
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no vabbè questo è assurdamente magnifico! Mi piace tantissimo l'effetto ottico che ne viene fuori.
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Dal nick non avrei mai detto che ti piace FF, cmq a parte gli scherzi benvenuto!
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Quel che chiedi non è impossibile, ma molto complicato.
Dovresti creare uno "Status" che praticamente ti rende immune a tutto (elementi, status alterati e varie cose che ci sono nel tuo gioco) in modo tale che
la magia bianca lo lancia sul personaggio di durata un turno. Tieni presente che se il mago la lancia sarà immune a tutto in quel turno.
Lo Status dovrà avere la spunta "Rimuovi a fine battaglia" e "Tempo di Scomparsa - Fine del Turno" come numeri "1 - 1" così dura un turno.
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Concordo appieno! Dannata Apple ti odio xD
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E su Mac la stessa cosa? Nel senso, su Mac non si può esportare per Win e Android?
Cmq almeno il progetto lo si può passare su entrambi da quel che ho capito.
You can use the same project you made in WIn/Mac but for deployment, you would need a mac for Mac/IOS related stuff. I hope that is clearer.
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Non è necessario. Basta un accorgimento come per i Tileset del VX di Mack, e i "cubi" spariscono. Tra l'altro, essendoci un livello extra, risulta tutto più semplice nell'utilizzo di questo accorgimento.
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Melosx, avevo postato già io quei dati alcuni messaggi sopra. Cmq... un nuovo screen che mostra l'editor (grande con tutti i dettagli)
Ally reacted to this -
Quadrato era, quadrato rimane, o lo aumenti del 50% o del 100%. Piuttosto 64x64 significa ancora più pixelloso nell'ingrandimento. Il rapporto è sempre di 1:1. La matematica non è un'opinione Anzi, Archeia è stata proprio contenta del 48x48 e non del 64x64, perchè più grande = più complicato da realizzare e rieditare (anche nelle conversioni dei vecchi tiles).
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Novità (anche se intuibili) in arrivo. Essendo che tutte le risorse sono moltiplicate per 1.5, il ragionamento sulle dimensioni grafiche porta a questo schema. Ciò è stato confermato dalla stessa Archeia sul forum inglese. Ecco a voi le dimensioni delle risorse in pixel:
Battlebacks: 1000x740
Tileset: 48x48
Icons: 32x32
Faces: 144x144
Character: 48x48
SV Battlers: 64x64
Bubbles: 48x48Windowskin: 192x192
Oji e Ally reacted to this -
All'interno del tool bisogna considerare che ci saranno i battler sia per frontal-view che per side-view. Ci saranno i vari chara, anche per le battaglie. Sul sito ufficiale inoltre afferma che ci saranno più di 100 mappe pre-costruite e anche molti pezzi per il chara-generator. Ci saranno anche le musiche (non si sa nulla al riguardo, ma credo siano in .ogg?, chi può dirlo) e considerando che i tileset saranno infiniti presumo abbiano preparato più tileset per ambientazione (spero) come per Rpg Maker XP.
Per quanto riguarda la ram, beh secondo me il fatto che ne necessiti un po' di più da segni di speranza per la stabilità del gioco stesso, e quindi hanno risolto i problemi relativi al LAG?
Per quanto riguarda lo screen, noto con piacere che il passaggio a 48x49 pixel ha notevolmente rimosso il "pixelloso" presente nel VX ACE quando si andava a tutto schermo.
Ally reacted to this
Novembre 2015
in Colisseum
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Grazie a tutti!! Sono felicissimo che sia piaciuto!!
PS - E' vero mi devi ancora dare quelli del primo xDDDD