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  1. Nome Script: KZM - Cura Totale su Level Up Versione: 1.0 Autore: Descrizione: Questo script permette di recuperare vita e mana e curare stati alterati salendo di livello. Istruzioni: Installare sotto "▼ Materiali" e sopra "▼ Processo Iniziale". Screenshot: Non Servono Script: Bug e Conflitti Noti: Nessuno Note dell'autore: Condividetelo, usatelo nei vostri progetti free o commerciali, l'importante è creditare l'autore.
  2. Nome Script: KZM - Cura su Level Up Versione: 1.0 Autore: Descrizione: Questo script permette di recuperare vita e mana salendo di livello. Istruzioni: Installare sotto "▼ Materiali" e sopra "▼ Processo Iniziale" Screenshot: Non servono Script: Bug o Conflitti Noti: Nessuno [/b]Note dell'autore:[/b] Condividetelo, usatelo nei vostri progetti free o commerciali,l'importante è creditare l'autore.
  3. Nome Script: Text Cache Versione: 1.0 Autore/i: Mithran Link post originale: Link Informazioni: Il VXAce ha portato nuove opzioni di personallizzazione delle scritte e con essi na marea di bug che rovinano la bellezza delle window. Questo script risolve tutti i bug portando le vostre scritte al loro vero splendore... Quindi ogni progetto dovrebbe averlo. Istruzioni: Copiatelo sotto Materials e sopra Main. Script: # Text Cache# by Mithran# posted at forums.rpgmakerweb.com# Instructions%Q(This script is a workaround for the Bitmap#draw_text issues in RPGMaker VX Ace.By default, there are several errors with Bitmap#draw_text in Ace.1. Text shrinking algorithm is overzealous. Text drawn to a rect given by its own text_size is reduced in size. This is both counterintuitive, and not the way it worked in previous versions (VX). 2. Text drawn to any rect wider than approx 640 pixels wraps around to the beginning of the line, overwriting previous text. This also causes center and right alignments to fail. This is both unnecessary and not how it worked in VX. 3. Text drawn character by character with non true-type fonts has awkward spacing. In addition, the text_size of a string of characters is not the same as the sum of the text_size of each character. This existed even in VX. 4. The first character of a Bitmap#draw_text command for certain letters on certain fonts is not drawn correctly. Since message window draws character by character, this can become a major issue. (example: Verdana 20 pt font) These errors can be demonstrated using my text draw debugger:http://pastebin.com/p55ukZP2 What this script does:1. Adds 2 pixels to any draw_text width, so text can be intuitively drawn to its own text_size rect. Offsets x coordinate where appropriate. If SIMPLE_FIX is set to true, only this fix will be enabled. 2. Adds a text cache. Instead of drawing text directly when called, a unique bitmap is created for any potential text draw with buffers, drawn with extra space around it. The character is then copied whenever a text draw is attempted. Text Caching can be turned off by setting SIMPLE_FIX to true. Text Caching also has the following features: - Much faster processing than the original Bitmap#draw_text. Trades a small amount of memory to accomodate faster processing speed. The first time any letter is drawn takes approximately 3-4 times as long, subsquently, any time this same letter and font is drawn it is upwards of twice as fast. The longer the string drawn, the bigger the difference. - Accounts for a 3-length string when checking the size. This makes single characters drawn look more natural for the offending fonts. Does not work with: - Reduced size text. If text is squeezed due to not being given enough room to draw, text caching is bypassed in favor of the original method. This is due to the text squeezing algorithm reducing each character by a variable amount that can not be determined with text_size. Manually stretching or aligning this "squeezed" text looks completely awful, so for now, this will have to stay like this. The exception to this is if the text has "just enough" room to draw, it will be given the two extra pixels rather than squeezing it. - If text extends beyond MAX_DRAW_WIDTH, text caching will be forced. This disables the "squeeze" effect. Using the default method means the text would draw over itself anyway, so this is the lesser of two evils. Changelog:v 1.01 Fixed crash error when using F12 to reset. (Thanks Archiea_Nessiah)v 1.0Official release.)# class Bitmap TEXT_TOP_BUFFER = 2 TEXT_SIDE_BUFFER = 8 # buffer in pixels to draw text away from # the edge of the bitmap, to prevent certain characters from being cut off SIMPLE_FIX = false # just adds the two pixels to prevent unnecessary squeeze MAX_TEXT_DRAW_WIDTH = 640 # tests have shown the draw fails at around 640px # if nil, no max width NO_FIX = false # completely disables the fix, for testing comparison alias draw_text_vxa draw_text def draw_text(*args) return draw_text_vxa(*args) if NO_FIX if args[0].is_a?(Rect) rect = args[0] x, y, width, height = rect.x, rect.y, rect.width, rect.height text = args[1].to_s.clone || "" align = args[2] || 0 else x, y, width, height = *args[0..3] text = args[4].to_s.clone || "" align = args[5] || 0 end text_rect = self.text_size(text) text_width = text_rect.width text_height = text_rect.height squeeze = text_width > width if SIMPLE_FIX or (squeeze and (MAX_TEXT_DRAW_WIDTH and width <= MAX_TEXT_DRAW_WIDTH)) x -= align # shift one pixels to the left if centering # two if right right justified # to offset the extra width given return draw_text_vxa(x, y, width + 2, height, text, align) else # TextCache.canvas(font) # passing the font slows this down extremly, changed it to later fontkey = self.font.to_a case align when 1; x += (width - text_width) / 2 when 2; x += width - text_width end y += (height - text_height) / 2 # horizontal center buf = -TEXT_SIDE_BUFFER text.each_char { |char| letter = TextCache.letters(fontkey, char) draw_text_vxa(x + buf, y, letter.rect.width + 2, letter.height, char) if SIMPLE_FIX # swap with original method for debugging and simple fix self.blt(x + buf, y, letter, letter.rect) unless SIMPLE_FIX buf += letter.rect.width - TEXT_SIDE_BUFFER * 2 } end endendmodule TextCache BUFFER_DRAW = 300 # for drawing characters, to make sure there is enough room def self.canvas(font = nil) @canvas = Bitmap.new(32, 32) if @canvas.nil? || @canvas.disposed? #@canvas.font = font if font and font != @canvas.font @canvas end def self.letters(font, char) @cache ||= {} key = font + [char] if include?(key) return @cache[key] elsif char.empty? return empty_bitmap else return new_letter(font, char) end end def self.empty_bitmap # not used, added for completness in case the cache is accessed directly @cache[:empty] = Bitmap.new(32, 32) unless include?(:empty) @cache[:empty] end def self.new_letter(fontary, char) font = create_font(fontary) # get the font canvas.font = font rect = canvas.text_size(char * 3) # get size of character between two other characters (for better kerning) b = Bitmap.new((rect.width / 3) + Bitmap::TEXT_SIDE_BUFFER * 2, rect.height) # create bitmap just big enough for one character b.font = font # get the font b.draw_text_vxa(rect.x - b.text_size(" ").width + Bitmap::TEXT_SIDE_BUFFER, rect.y - Bitmap::TEXT_TOP_BUFFER, BUFFER_DRAW, rect.height + Bitmap::TEXT_TOP_BUFFER * 2, " #{char} ", 0) # draw blank spaces before and after character, fix for cutting off the # first pixel using draw_text key = fontary + [char] @cache[key] = b end def self.create_font(fontary) font = Font.new(*fontary[0..1]) font.bold = fontary[2] font.italic = fontary[3] font.outline = fontary[4] font.shadow = fontary[5] font.color.set(*fontary[6..9]) font.out_color.set(*fontary[10..13]) font end def self.include?(key) @cache[key] && [email protected][key].disposed? end def self.clear @cache ||= {} @cache.clear GC.start end endclass Font # font's instance variables are not reflective, so this has to be defined explicitly def to_a [name, size, bold, italic, outline, shadow, color.red, color.green, color.blue, color.alpha, out_color.red, out_color.green, out_color.blue, out_color.alpha] end end Incompatibilità:N/D
  4. Nome Script: Picture Bug Fix Versione: Fix Bug Autore/i: Raizen884, Johnbolton, Gab! Informazioni: Quando una picture viene cancellata, gli script di rmvxace, mantengono un leggero ritardo di eliminazione di queste. La cosa non è percepibile con poche immagini, ma se ne usate ad esempio una decina, la cosa si noterà con freeze e lag. Per questo è stato creato questo piccolisismo script che fixerà questo piccolo (ma a quanto pare fastidioso), bug ^^ Pinno il topic per lasciarlo in evidenza Istruzioni: Inserite lo script sotto Material. Script: #=======================================================# Picture Bug Fix# Author : Raizen884# Creditss : JohnBolton, Gab!# The script will correct a fatal bug caused by image deleting,# the more images deleted caused a constant freeze and lag# to the game.#=======================================================# It is better for this script to go over every new script added# to the scripts, and below all the original RMVXA scripts#=======================================================class Sprite_Picture < Sprite def update super if @picture.name != "" update_bitmap update_origin update_position update_zoom update_other else self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil end endend
  5. Nome Script: Referenze Globali Oggetti Grafici Versione: 1.1 Autore/i: Mithran Informazioni: Topic originale: Graphical Object Global Reference (inglese) Il Game.exe continua a crashare in maniera casuale e talvolta controllata? "Game.exe ha riscontrato un problema e verrà terminato" Questo è uno degli errori più frustranti di RPG Maker VX con cui fare i conti, visto che sembra andare e venire a caso, solo per determinate persone o a certe condizioni, e la causa del problema ti è ignota. Se il tuo progetto riscontra frequenti crash del Game.exe, questa lettura potrà esserti utile. Oddio, anche se non ti crasha può essere utile leggerla. Questo script si occupa di uno specifico problema che causa questi crash. Features: - identifica e permette di risolvere una delle più rilevanti cause di crash del Game.exe; - crea una referenza globale per ogni oggetto grafico creato finché non viene disposto, per prevenire che errori causino il crash Istruzioni: Incolla lo script in una nuova voce creata sotto Materials. Se usi script che creano grafica all'avvio (es. Woratana Simple Mouse System), questo script dovrà stare sotto ad essi. Script: http://pastebin.com/raw.php?i=rW9qkbxT Incompatibilità: D: Il Game.exe crasha costantemente e questo script non aiuta! R: Come spiegato, questo script risolve solo determinati motivi circoscritti del crash. Non tutti i motivi di crash vengono risolti. Può essere utile lasciare un post con dettagli dell'errore, come dice Mithran nel topic originale, ma magari sarebbe da farglieli notare proprio lì. D: Uso una versione crackata e... R: Nessun supporto per versioni non ufficiali. D: Ho trovato un modo di forzare un crash al Game.exe in un gioco che sembra stabile. R: Posta i dettagli, che interessano! Se riscontri errori, per favore provvedi informazioni complete di questi assieme a una breve spiegazione di come riprodurli (nel topic originale, magari). Note dell'autore: Con un link al post originale (inglese) e con i dovuti crediti, lo script originale senza modifiche può essere ripubblicato su altri forum. Può essere utilizzato in ogni progetto, a patto che rimangano i crediti nello script tali e quali (i crediti nell'insieme nel progetto non sono richiesti). Mithran, autore dello script.
  6. Nome Script: Fix Animazioni Versione: 1.0 Autore/i: FenixFyreX Informazioni: Se prima le animazioni su mappa venivano create in un punto preciso della mappa attraverso @animation_ox e @animation_oy, con questo script si aggiornano le variabili per poter muovere le animazioni. Istruzioni: Lo script deve stare sopra Main, ma SOTTO TUTTI gli altri Script che avete nel progetto. Script: class Sprite_Base alias update_animation_oxy update_animation unless [email protected] def update_animation(*args,&block) if @animation.position == 3 if viewport == nil @animation_ox = 544 / 2 @animation_oy = 416 / 2 else @animation_ox = viewport.rect.width / 2 @animation_oy = viewport.rect.height / 2 end else @animation_ox = x - ox + width / 2 @animation_oy = y - oy + height / 2 if @animation.position == 0 @animation_oy -= height / 2 elsif @animation.position == 2 @animation_oy += height / 2 end end update_animation_oxy(*args,&block) end end
  7. Nome Script: Hero Name Input RMXP Versione: N/D Autore/i: Zarethal Informazioni: Potrebbe essere capitato a qualcuno di voi, nell'utilizzare Rpg Maker XP, di non riuscire a vedere durante il gioco nessuna lettera durante l'inserimento del nome dell'eroe (Hero Name Input), questo potrebbe essere dovuto a qualche sostituzione o mancanza di fonts che il programma usa come standard. Per rimediare a questo fastidioso problema, ho postato qui una versione leggermente modificata da me dello script standard, in modo che i caratteri siano facilmente visualizzabili per chiunque abbia riscontrato problemi. Istruzioni: Attenzione: Non va creato un altro script sopra Main, dovete copiare tutto il contenuto riportato qui sotto e sostituire per intero lo script "Window_NameInput". Script: #============================================================================== # ■ Window_NameInput #------------------------------------------------------------------------------ #  EDITED BY ZARETHAL #============================================================================== class Window_NameInput < Window_Base CHARACTER_TABLE = [ "A","B","C","D","E", "F","G","H","I","J", "K","L","M","N","O", "P","Q","R","S","T", "U","V","W","X","Y", "Z","","","","", "","","","","", "", "" ,"", "" ,"", "","","","","", "", "" ,"", "" ,"", "","","","","", "","","","","", "","","","","", "","","","","", "","","","","", "","","","","", "","","","","", "","", "" , "" , "" , "a","b","c","d","e", "f","g","h","i","j", "k","l","m","n","o", "p","q","r","s","t", "u","v","w","x","y", "z","","","","", "","","","","", "", "" ,"", "" ,"", "","","","","", "", "" ,"", "" ,"", "","","","","", "","","","","", "","","","","", "","","","","", "","","","","", "","","","","", "","","","","", "","", "" , "" , "" , ] #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 128, 640, 352) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @index = 0 refresh update_cursor_rect end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 文字の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def character return CHARACTER_TABLE[@index] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● FONT DEI CARATTERI #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize self.contents.clear for i in 0..179 x = 4 + i / 5 / 9 * 152 + i % 5 * 28 y = i / 5 % 9 * 32 self.contents.draw_text(x, y, 28, 32, CHARACTER_TABLE[i], 1) end self.contents.draw_text(544, 9 * 32, 64, 32, "OK", 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルの矩形更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect # カーソル位置が [決定] の場合 if @index >= 180 self.cursor_rect.set(544, 9 * 32, 64, 32) # カーソル位置が [決定] 以外の場合 else x = 4 + @index / 5 / 9 * 152 + @index % 5 * 28 y = @index / 5 % 9 * 32 self.cursor_rect.set(x, y, 28, 32) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super # カーソル位置が [決定] の場合 if @index >= 180 # カーソル下 if Input.trigger?(Input::DOWN) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index -= 180 end # カーソル上 if Input.repeat?(Input::UP) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index -= 180 - 40 end # カーソル位置が [決定] 以外の場合 else # 方向ボタンの右が押された場合 if Input.repeat?(Input::RIGHT) # 押下状態がリピートでない場合か、 # カーソル位置が右端ではない場合 if Input.trigger?(Input::RIGHT) or @index / 45 < 3 or @index % 5 < 4 # カーソルを右に移動 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) if @index % 5 < 4 @index += 1 else @index += 45 - 4 end if @index >= 180 @index -= 180 end end end # 方向ボタンの左が押された場合 if Input.repeat?(Input::LEFT) # 押下状態がリピートでない場合か、 # カーソル位置が左端ではない場合 if Input.trigger?(Input::LEFT) or @index / 45 > 0 or @index % 5 > 0 # カーソルを左に移動 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) if @index % 5 > 0 @index -= 1 else @index -= 45 - 4 end if @index < 0 @index += 180 end end end # 方向ボタンの下が押された場合 if Input.repeat?(Input::DOWN) # カーソルを下に移動 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) if @index % 45 < 40 @index += 5 else @index += 180 - 40 end end # 方向ボタンの上が押された場合 if Input.repeat?(Input::UP) # 押下状態がリピートでない場合か、 # カーソル位置が上端ではない場合 if Input.trigger?(Input::UP) or @index % 45 >= 5 # カーソルを上に移動 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) if @index % 45 >= 5 @index -= 5 else @index += 180 end end end # L ボタンか R ボタンが押された場合 if Input.repeat?(Input::L) or Input.repeat?(Input::R) # ひらがな / カタカナ 移動 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) if @index / 45 < 2 @index += 90 else @index -= 90 end end end update_cursor_rect end end Note dell'autore:Spero sia stato d'aiuto a qualcuno ^^ (anche se sarebbe meglio se a nessuno succeda questo errore xD)