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kaine

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kaine last won the day on August 4 2024

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    Il Segugio
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    RPGMaker 2003

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  1. kaine

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Etciù! Rispetto all'ultimo post è cambiato poco o nulla, il tempo è sempre meno ed il 2024 è stato completamente saltato lato making, il massimo che son riuscito a fare è stata qualche pixellata su graphicsgale e fine. Giusto ad Agosto 2025 poco prima del mio compleanno ho trovato il coraggio di rimettere mano a qualcosina per via dell'update di un plugin, che mi ha portato a fare un tour de force e rimaneggiare completamente il menu ed altre robe sia esteticamente che lato codice, insomma è stato un mese di FUOCO! sia lato temperature che lato making, si potrebbe dire che quel che non ho fatto in tutto il 2024 l'ho recuperato in un solo mese XD. Qui un piccolo esempio dell'update lato visivo(Sopra versione precedente - Sotto versione attuale): Anche se il tutto sembra un semplice reskin del menu, non lo è! Ho rimaneggiato praticamente tutto ed ho implementato completamente (in precedenza l'avevo solo abbozzato per il primo pg) un sistemino che mi permette in automatico il cambio dei faceset e dei charset dei pg, nel caso in cui per motivi di trama dovessero avere la necessità di cambiarsi d'abito, praticamente qualsiasi pagina del menu o eventi che prevedono la presenza di un faceset/charset son stati rimaneggiati. Oltre a tutto ciò nel rimaneggiamento ho colto l'occasione anche per mettere ordine lato variabili ed eventi (ho creato un nuovo progetto sul quale ho spostato e copiato dal vecchio per poi riscrivere quando serviva), perché nella versione precedente non avevo sviluppato i vari eventi sequenzialmente, ma tipo oggi faccio A domani Z e dopodomani B e C, insomma un vero casino, specialmente se devi andare a ricontrollare qualche evento e questo o questi si trovano ai poli opposti del globo terracqueo, idem per le variabili, sono arrivato a farmi un file txt che contiene gli id delle vecchie variabili con di fianco i loro corrispettivi nuovi, così le poche cose che non andavano rimaneggiate potessero essere "convertite" (passatemi il termine) nel nuovo progetto più facilmente (il tutto è stato senza troppi giri di parole un dito nel C#*o), la mia sanità mentale e bisogno d'ordine ne ha ampiamente giovato! I cambiamenti più evidenti nel menu sono quello delle missioni e quello del Codex, nel primo ho eliminato delle voci superflue di cui non avevo realmente bisogno ed ho recuperato quello spazio aggiungendo qualche riga per la descrizione della missione/quest, mentre nel secondo ho accorciato le voci da 13 a 10 per aggiungere altri elementi che si possono ottenere in battaglia dal singolo mostro. Una cosa di cui mi ero dimenticato di parlare tempo fa, è che avevo scoperto che aumentando il cap degli oggetti presenti nel deposito, l'evento che andava a salvarmi l'inventario iniziava a laggare, quindi prima di aprire il deposito o la voce oggetti del menu, ma anche nei normali shop, che ne condividono il suo utilizzo prima dell'apertura, passavano tipo 30/50 secondi, non avevo notato sta roba qua perché all'epoca l'avevo testata solo con 90 oggetti, ma in seguito dopo aver aggiunto nuove entrate boom! Il problema è causato dal plugin per gli autoswitch, la vecchia versione che utilizzo per via delle selfvariable, superato un certo numero di scritture consecutive, rallenta l'esecuzione sino a che non conclude. Le cose erano due scarto totalmente l'idea o ci rimetto mano completamente, ci sarà un motivo se oltre al tempo scarso a disposizione ho anche rallentato col making dopotutto... Girano parecchio le scatole quando un qualcosa che funziona poi da problemi per motivi che sono al di fuori del tuo controllo. Perciò inizialmente mi sono dedicato ad altri aspetti del progetto, per poi fermarmi per tutto il 2024! Quindi per chiudere il cerchio mi ricollego direttamente all'incipit del post salto ad agosto 2025, un plugin viene aggiornato e quella vocina nella testa ti dice "E se..." Signori... Ho risolto pure quel problema! L'ho riscritto completamente e testato con 699 entrate e non ci sta traccia del lag, ho dovuto solo (si fa per dire) estirpare la parte in cui utilizzavo le selfvariables e spostare il tutto sulle variabili normali (parecchie!), certamente riscrivendolo non avevo più la comodità che avevo prima di utilizzare solo una variabile, con la quale potevo caricare e salvare dei valori on the fly, ma stavolta non solo funziona, ma ho fatto si che i valori numerici si centrassero in base alla quantità (pure nell' E-shop ho aggiunto sta robina qua). Ora che ho reinventato la "ruota" sono felice ma in burnout, perciò mi prenderò una pausa! (stavolta credo che sarà più breve rispetto all'ultima!) Mai avrei pensato di riuscire in tale impresa in un solo mese... Se qualcuno si stesse chiedendo in cosa consistesse l'update del plugin (Dynparams) che mi ha riacceso la miccia è presto detto, l'update di per se nulla! Riguardava solo come veniva gestita in memoria la sua esecuzione, quindi nulla di importante lato utente che lo utilizza. Ma su discord ho fatto una domanda all'autore sul perché in tale plugin il comando per il cambio grafica eroe, non avesse come parametro il poter utilizzare una variabile per assegnargli un personaggio specifico, salta fuori che non solo quel comando ma anche quello per i faceset hanno sempre avuto tale funzionalità, ma per via di un errore di distrazione non aveva inserito nella documentazione questo dettaglio, bene quella risposta ha riacceso la scintilla! Leggendo quella risposta i miei neuroni son partiti a mille schizzando da una parte all'altra del cervello, immaginando come avrei potuto automatizzare un mucchio di roba riguardante i pg, son piccole cose che ti rinvigoriscono dentro. XD Se la risposta sarebbe stata negativa probabilmente avrei fatto spallucce, dopodiché avrei fatto altro aspettando l'ispirazione giusta per fare quel che poi ho fatto in un solo mese, poco ma sicuro ci avrei messo tipo 5/6 mesi a far tutto.
  2. kaine

    DYNRPG Dyn Params

    Plugin aggiornato! Risolta una problematica riguardante gli eventi paralleli ed aggiornata la documentazione, riguardante i comandi per il cambio grafica eroe ed il cambio faceset, entrambi i comandi avevano come parametro anche la possibilità di specificare il pg su cui cambiare grafica/faceset, ma per errore non era stato specificato nella documentazione.
  3. kaine

    DYNRPG Raccolta Quick Patch

    Coff coff coff quanta polvere...(ed anni!) Topic aggiornato! Ultimamente sto facendo ordine nei file che ho accumulato negli anni (ed ho deciso di fare una cosatta che avevo in mente da eoni a inizio Gennaio), di conseguenza sto spostando roba sull'hdd esterno, rovistando tra le cartelle ho trovato roba sulle quickpatch che manco ricordavo di avere, se trovo altro aggiornerò nuovamente!
  4. Patch aggiornata! Aggiunta una nuova funzione tramite il tasto f7, leggere il readme per i dettagli.
  5. kaine

    DYNRPG DYNDATABASEOVERRIDE

    Plugin Aggiornato! Corretto un bug riguardante i file SaveState che vengono esportati ogni volta che un gioco viene salvato (se qualche dato è stato sovrascritto oltre che all'avvio) avevano una mancata corrispondenza tra gli ID dei record e i dati in essi contenuti.
  6. kaine

    DYNRPG DYNDATABASEOVERRIDE

    Plugin aggiornato! Risolto un bug ed introdotto l'override dei terreni, in modo da poter avere dei battlebackground animati
  7. Questa patch sostituisce l'aggiornamento degli input del gamepad integrato con uno in grado di rilevare un controlpad digitale per il movimento/navigazione direzionale invece degli assi XY che di solito sono il primo stick sui dispositivi moderni. In questo modo il giocatore può utilizzare un gamepad senza impazzire per i controlli scadenti. Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.51-v1.62 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/0ic4sy7lmd1u1jn/RPGMakerPatch_RefinedGamepad.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
  8. Questa patch modifica la funzione del comando-evento che apre la schermata di inserimento del nome con la modifica del nome dell'attore selezionato (se è selezionata la prima pagina di lettere) o del soprannome (se è selezionata la seconda pagina) nei byte ANSI equivalenti a quelli memorizzati nelle variabili #4301~#4320. Viene letto solo il byte più basso di ogni variabile. Se viene rilevato un valore zero, la lettura si ferma a quel punto dei dati. Se il flag per il nome predefinito è impostato, il nome o il nickname tornerà a essere quello predefinito del database. Sebbene sia possibile creare un nome o un soprannome con un massimo di 20 lettere, ricordate che solo i testi con un massimo di 12 verranno visualizzati correttamente nelle schermate di menu predefinite dell'engine. Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà. C'è un'eccezione a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/k4nm7156wjp239u/RPGMakerPatch_NameInputWizard.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip
  9. Questa patch modifica la funzione del comando-evento che avvia una battaglia per memorizzare invece alcuni dati in un gruppo di switch e variabili. Il passaggio alla schermata di battaglia viene saltato. Si tratta di un modo comodo per eseguire battaglie personalizzate, pur avendo accesso ad almeno alcuni contenuti del database relativi a nemici e truppe e potendo utilizzare il comando-evento di sistema predefinito. La truppa scelta nel comando è memorizzata nella variabile #3355, il numero di nemici in #3321. Gli switch da #1021 a #1024 contengono i flag per lo sfondo, la fuga, la sconfitta e il primo colpo. Dall'ID 5001 in poi, gli switch (nascosto, trasparente, colpo critico, di solito manca, volante) e le barre (ID, X, Y, tonalità, HP, MP, forza, difesa, mente, velocità, EXP, oro, oggetto, probabilità di oggetto, tasso di crit) riceveranno i dati sui nemici. Per entrambi i tipi di dati, ogni singolo nemico è un blocco di 20 voci (5001~, 5021~, 5041~,...). Le definizioni di comportamento non vengono memorizzate. Le versioni RPG2003 memorizzano valori aggiuntivi, lo switch #1025 per la randomizzazione delle truppe, il #1026 per l'impostazione dell'allineamento e la variabile #3360 per il tipo di battaglia scelto nel comando. Inoltre, c'è una sedicesima variabile per ogni truppa-nemico per memorizzare l'ID dell'animazione di attacco. Se nel comando evento sono definiti casi extra per vittoria, fuga e sconfitta, l'interprete non sarà in grado di elaborarli. Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono eccezioni a questo, poiché la 2000-1.51 e la 2000-1.52 usano lo stesso RPG_RT e il file per la 2003-1.09 funziona fino alla 2003-1.12 (Maniac Patch solo fino a mp210414). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/mpasw5lgwlq57xm/RPGMakerPatch_CombatShortcut.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  10. Questa patch rimuove il comando end, altrimenti aggiunto automaticamente, dal motore di gioco nella scelta principale del menu Se si definisce che la scelta nel database è vuota, può bloccare il gioco o causare altri problemi. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Cherry, KotatsuAkira(porting) Link Download: (2003 v1.09-v1.12) https://www.mediafire.com/file/vwbjb8naswekm58/RPG_RT_112_NoEndCommandInMenu.ips/file (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.08) https://www.mediafire.com/file/v4ql077l5icn9dy/RPGMakerPatch_NoEndCommand.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire.com/download/5jf9r44itbm7674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  11. Patch aggiornata! Aggiunto supporto alle versioni: rpg maker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.09
  12. Dopo whoa 10 anni(sigh) riesumo pure questo topic! Patch aggiornata, aggiunto il supporto a rpg maker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 rpg maker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.09
  13. kaine

    Aggiornamenti gioco the mistery of ghost train

    L'ultimo punto dipende da te, se ritieni che sia neccessario per la trama rompere la quarta parete fallo! Non porti problemi sul fatto che a qualcuno potrebbe non piacere. Metti che ti capitano due o tre persone che casualmente la pensano diversamente da te, butti via un qualcosa che ritieni valido per sole tre persone?
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