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Rispolveriamo un po il topic XD Per l'ennesima volta sto rimettendo mano alla parte grafica del menu(riuscirò mai ad esserne soddisfatto pienamente? ). Anyway dato che la mappetta(poi toccherà all'orologio ed ai dindini) stona con il resto del menu, oggi mi son messo in cerca di un alternativa, e gira che ti rigira ho trovato l'ispirazione in google maps. Avete presente il marker rosso che è presente nelle mappe? no? Questo: Non potevo di certo farlo uguale perciò, ne ho fatto la mia versione (o meglio versioni) personale. E qui casca l'asino non so decidermi ç__ç Come al solito le mie versioni differiscono di qualche pixel, non per nulla la maggior parte delle volte dite che sembra un trova le differenze. Colpa mia se son pignolo e mi perdo nei dettagli? Marker: Menu attuale: Menu marker versione 1: Menu marker versione 2: Menu marver versione 3: Menu marker versione 4: Quindi la domanda è... Quale tra le 4 versioni del marker è la più adeguata?
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se spargi la voce su quel che hai fatto l'estate scorsa, non ci escono di casa altro che coca cola XD
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Banner Contest VOTAZIONI Banner Contest Maggio 2016
kaine replied to Ghost Rider's topic in Colisseum
Se va beh... Solo io potevo scrivere voto tale banner e poi non notare la poll(che sta in bella vista in cima al topic). Comunque ho appena rimediato -
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kaine replied to Ghost Rider's topic in Colisseum
bwahahaha Se non fosse stato per jean non l'avrei notato XD -
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kaine replied to Ghost Rider's topic in Colisseum
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARGH! Perché mi fai un effetto figo e lo rovini con quel soggetto li... Voto C... Ma al soggetto del banner un bel Lo sanno tutti ormai, io ed i gatti non se potemo vedé! -
Beh sappi che non lo è, inoltre ci stanno pure i lampioni(qui non ci stanno, ma ho fatto pure i pali per l'eletriccità) XD Cosa che nel medioevo mica ci stavano, idem per i cassonetti u_u Ma poi anche se fosse... Il mondo è pieno di città antiche, ma non per questo vengono demolite per dargli un design moderno XDDDD
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Ho fregato i colori per i tetti a dei tileset per il vx ace, cosi ho risolto il problema dell'accostamento dei colori.
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Riepilogando son passato da questa: Per poi proseguire con: Concludendo infine con: E mi sa che qui mi fermo con questo chipset.
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MONSTERS final fantasy record keeper & pictlogica final fantasy monster pack
kaine replied to kaine's topic in Risorse Grafiche RPG Maker
link aggiornato! -
MONSTERS final fantasy record keeper & pictlogica final fantasy monster pack
kaine ha aggiunto un topic in Risorse Grafiche RPG Maker
In questo pack troverete i quasi tutti(alcuni mancano e non si sa se verranno inseriti in futuro) i mostri presenti nei giochi che danno il titolo alla discussione. alcuni esempi sotto spoiler: Link Download: http://www.mediafire.com/download/knd2pkq0xu664oq/final+fantasy+monster+pack.rar -
sarebbe troppo bello ma non credo XD
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ecco non mi è chiaro questo punto Implemented Map Grid Optionsche intendono con map grid options? Roba nuova o roba che avevano mozzato e rimesso adesso dopo le lamentele? XD
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fai tu il mio era solo un consiglio, l'ultima parola è sempre tua ^^ potremo nominarlo a nostro piacimento(il gruppo)? Potrebbe essere più che utile per ricordare in quale parte di codice ad esempio, abbiamo messo la gestione dei premi di un determinato minigame.
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Spetta... Ma il punch-out per lo snes? O esiste un titolo uguale a me del tutto oscuro? per esserne certi io conosco questo: stava sul retro dello scatolone dello snes, insieme ad altri titoli famosi all'epoca. Non vi dico la gioia quando lo vidi in un negozio *___* Ma durò poco tornai a casa con solo mario kart :/
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la 1.3 secondo me uscirà un mese dopo la versione stabile di mire, cosi ha tutto il tempo per fare la versione patacca XD
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No non intendevo cosi, e temevo che avresti frainteso XD Ma oggi dovevo andare in palestra e non avevo tempo per specificare al meglio, comunque intendevo cosi: Il pallino in entrata diventa verde quando è collegato in moto tale che stacchi dal colore della freccia.
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bwahahaha jappominkia del piffero @@MrSte è prevista pure la 1.3. Bisognerà attendere ancora, prima che quella roba che definiscono tool sia stabile.
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Se non è una grossa perdita di tempo, io proporrei, il pallino grigio chiaro quando non è collegato,invece verdino chiaro una volta che lo colleghi, per verdino intendo quello che si vede in questo screen: Cosi c'è sempre un taglio tra freccia e pallino.
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In questo caso direi Solarpunk XD @@LusianL Le ultime aggiunte "petalose" E devo ancora riempire gran parte del livello alto del chipset. @@Ryoku è ancora sparaflashoso il tetto?
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ecco l'idea di comprimere i moduli mi piace, in questo modo risulta più semplice la messa in ordine essendo più piccoli una volta compressi. Per la parte grafica come ti ho risposto di la, è cosi che la intendevo. ^^
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vorresti dirmi che non hai mai visto pannelli solari in nord europa?
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No ti mappa meglio dell'xp Per quel poco che ho testato durante i 20 giorni della trial.
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Vorreste continuare ad utilizzare i tileset che avete accumulato negli anni sul vx ace/XP/2k pure sul nuovo tool? Si? Sono spiacente ragazzi ma il nuovo tool utilizza tileset ancora più grandi dei precedenti. Perciò agganciatevi. ... Oh! Ok ferma tutto! Come non detto ragazzi! Invece si può! ma dovete cestinare metà del tool, almeno la parte che riguarda il mapping. Perché per mappare dovete utilizzare un tool esterno chiamato TileD che potete scaricare da questo sito: http://www.mapeditor.org/ In sostanza questo map editor è molto simile a quello utilizzato da rpg maker, ma è molto più potente, perché non ha le restrizioni che contiene rpg maker.(Ps: è talmente simile che potete impostarlo in modo che sembri proprio l'editor di rpgmaker XD) Infatti non ci sono restrizioni nelle dimensioni dei tileset, e nel numero che potete utilizzarne in una singola mappa, stesso dicasi per i layer pure quelli non hanno restrizioni. Bene ora che vi ho spiegato che è TileD sommariamente, passiamo direttamente al come le mappe che andremo a creare con questo tool, possano funzionare su Rpg Maker MV. Per far si che queste mappe vengano lette da Rpgmaker MV dovete utilizzare questo plugin: Vi linko il topic inglese, non sapendo se è possibile postare direttamente il plugin altrove, meglio mettere le mani avanti. http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/50752-tiled-plugin/ Come funziona? Come prima cosa create una cartella chiamata maps nella directory principale del vostro progetto. Dopodiché create una mappa su TileD con queste impostazioni CSV e Orthogonal, subito dopo scegliete la grandezza dei Tile che andrete ad utilizzare. nota: La grandezza del tile sarà la griglia di movimento in game.(quindi se impostate 32X32 le collisioni saranno come sul vx, se utilizzate 16x16 come sulla serie 2k ecc ecc. Questo non vi vieta di utilizzare tile più piccoli con risorse più grandi. Es: un tile del vx ace se impostate 16X16 non verrà rimpicciolito ma diviso in 4 tile da 16 pixel nota2: I tileset che utilizzerete, andranno inseriti nella cartella img/tilesets del vostro progetto. Esportate la mappa appena creata con estensione JSON nella cartella maps creata precedentemente, ed assicuratevi che il nome sia mapID.json, dove l'id equivale a quello della mappa in rpgmaker. nota3: Se l'id della mappa in rpgmaker è 001 quando andate a salvare la mappa non dovete inserire gli zeri, quindi il nome sarà map1.json Vedi rettangolino nero: Poiché utilizzeremo un editor esterno non potremo posizionare gli eventi come facciamo di solito. Qui entra in gioco il plugin, per posizionare un evento in un punto preciso della mappa dovremo ricavarci le coordinate di quel punto su TileD, posizionandoci su di esso col mouse in modo che in basso a sinistra vengano visualizzate. Vedi rettangolino rosso: Una volta ottenute le coordinate su rpgmaker creiamo l'evento desiderato ed al suo interno inseriamo un commento con su scritto <position: X, Y> dove x e y sono i valori ottenuti precedentemente. Quando andremo ad avviare il gioco in automatico l'evento si troverà alle coordinate designate, come se l'avessimo posizionato li normalmente(quindi non vedrete pg che schizzano da una parte all'altra della mappa per riposizionarsi, sarà una cosa istantanea). Adesso abbiamo mappato il nostro terreno e vogliamo creare un edificio quindi vogliamo che il pg ci vada contro sbang! (ci sbatta sopra e non possa continuare a camminare). Come prima cosa create un nuovo livello, avete due opzioni o andate su livello in alto sulla sinistra oppure premete l'iconcina evidenziata dal rettangolino rosso presente al di sotto della lista dei livelli a quel punto vedrete le opzioni per aggiungere un livello( livello di tile,livello di oggetti,livello immagine) Una volta creato il livello andate sulle proprietà del Layer che utilizzate per gli edifici(nell'esempio sotto livello tile2). Aggiungete una nuova proprietà e chiamatela collision e gli assegnate il valore true. D'ora in avanti qualsiasi tile che non è vuoto in questo livello avrà questa proprietà, che sarebbe l'equivalente di X nei tile di rpgmaker. I layer calpestabili non hanno bisogno di proprietà. I layer al di sopra dell'eroe(l'equivalente della stellina per i tile in rpgmaker) avranno come proprietà layer con valore upper.(stesso metodo mostrato su) Per inserire una regione, nel layer che utilizzerete a tale scopo create una proprietà e chiamatela regionid con valore uguale all'id della regione che volete utilizzare. D'ora in poi ogni tile che non è vuoto farà parte della regione con l'id assegnato in precedenza. nota4: è possibile nascondere il layer della regione se volete(non ho provato, ma sicuramente la spunta visibile nelle proprietà serve a quello XD) Se dovete utilizzare un immagine create un layer immagine ed inseritela nella cartella img/parallaxes. Se volete utilizzare un panorama create un layer immagine ed inserite come proprietà parallax con valore true. Se volete che il vostro panorama si muova create due nuove proprietà chiamate planeX e planeY i cui valori saranno la direzione del movimento/velocità. Se volete che che un tile sia passabile solo in una determinata/e direzione/i create nel livello in questione una o più proprietà chiamate arrowImpassable che possono avere questi valori in base alla direzione in cui volete che il pg non passi up,down,right,left. nota5: A questo punto tutti i tile in questo layer avranno questa/e proprietà, quindi vi consiglio di creare un layer appositamente per i tile che utilizzano queste proprietà(tanto sono infiniti ^^). nota6: Nonostante TileD abbia un editor per le animazioni per il momento non è ancora supportato dal plugin, quindi dovrete ingegnarvi in qualche modo, ho letto di panorami in movimento nel topic inglese. Altra cosa, se capite come fare un autotile su TileD fate un fischio che lo aggiungo al topic ^^ nota7: Ricordate bene che con questo plugin qualsiasi mappa mappata(LOL) con rpgmaker vi darà errore. nota8: Se dovreste avere dei problemi di passabilità del charset es una colonna che vista dal davanti copre la parte alta del charset, vi basta agiungere un ! davanti al nome del charset per risolvere
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welcome! ^^
