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Ghost Rider

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Risposte pubblicati da Ghost Rider


  1. Il 19/10/2023 at 19:03, kaine dice:

    Buone nuove!

    Per puro caso un utente sul rmn.net ha chiesto se esisteva una patch simile, quindi ho colto l'occasione per segnalare il bug del gold box eeeeh boom! KotasuAkira l'ha rifatta per più versioni del tool tra cui anche la 1.08!
    Trovi il link al primo post! :metal:
    Resta ugualmente il problema del pluggo che nulla ha a che vedere con la patch.

     

    Grande Kainuzzo!!!!


  2. In alcune mappe, in particolare quella con la neve oppure quelle che hanno elementi da villaggio giapponese, noto un evidente disparità tra il charaset del personaggio (e di alcuni npc) e gli elementi su mappa, mentre nelle altre screen sembra starci meglio. A parte questo niente da criticare, devo ancora provarlo, mi interessano un sacco queste feature qua però:

     

    Cita

    L'arma del personaggio, invece, verrà fatta salire di livello, non cambierà durante il gioco, ma si può cambiare il supporto per essa. Es: Blaze ha la spada con lama intercambiabile, posso togliere la lama standard e mettere una lama che può avvelenare il nemico.

     

    e soprattutto:

     

    Cita

    In seguito nel gioco, sarà anche possibile usare l'aeronave in combattimento per effettuare veri e propri combattimenti aerei e sarà personalizzabile anch'essa in officina.

     

    😉


  3. Come non detto Kainuzzo, alla fine ha funzionato ::rotfl::

    Non so nè perchè nè per come... ho copiaincollato il testo che era presente nel file dynrpg.ini

    di esempio al posto di quello che avevo preso dal readme, ed ha funzionato... evidentemente doveva

    esserci qualche errore di spelling O:

     

    A quanto pare comunque non funziona se la skill viene richiamata tramite oggetto (scroll), ma penso non ci sia niente da fare per quello...


  4. Non so perchè, non mi funge questo pluggo ò_ò

    Penso di aver fatto tutto in regola, ho creato le due spell (quella finta e quella vera), a meno che non ho capito male io,

    se faccio:

     

    [Corti Skill Overload]
    Skill1 = 43
    SkillReplace1 = 39
     
    Il mio personaggio (che possiede la skill 43) la userà, la skill targetta (passatemi l'inglesismo) un nemico mentre la skill 39 targetta un alleato.
     
    In teoria quindi il mio mago dovrebbe targettare sì il nemico, ma applicare su di lui gli effetti della skill 39 (che in pratica lo cura ma lo mette a dormire)... giusto? Invece a me questo non avviene, il nemico si becca tutta la skill 43 in faccia e muore XD ho anche usato due battle animation differenti per essere sicuro di quale skill fosse effettivamente usata... e niente, il gioco usa normalmente la skill 43. Ho provato ad invertire i due valori nel caso mi fossi sbagliato con la traduzione del readme, ed ho anche provato ad insegnare al pg entrambe le skill (nel dubbio, magari doveva effettivamente conoscere la skill per poterla usare)... ma niente.
     
    Qualche idea? ho capito male io come funge questo pluggo?

  5. Ecco svelato il mistero, io uso RSP+ (non posso più viverne senza 😂 )...

     

    Il 23/4/2023 at 00:04, kaine dice:

    Cervello di Kaine: We pirla ogni tanto ricordati che io esisto e contengo la tua memoria toh!

     

    Pm tra me e te del 7 giugno 2020 ti ricorda qualcosa la descrizione qua sotto? 😅

     

    Secondo me ci sta venendo l'alzheimer kainuzzo XDDDDDD

     

    Devi smettere di bere Ghostino..!

    Sìsì, finisco giusto questa... :drinkbeer:


  6. Sì, ho usato la versione "(fix")". L'ho pure riscaricata per essere sicuro.

     

    Dunque, essendo un progetto solo di prova, non mi sono messo a fare un intero menù, quindi il codice è molto... grezzo, per usare un eufemismo XD

     

    image.png

    la uso in combinazione con quell'altra patch che quando premi il tastino del menu ti attiva uno switch (ora mi sfugge il nome),

    non credo sia un problema però, visto che quella patch è pensata apposta per la creazione di menu custom XD

    Comunque per scrupolo ho testato anche senza, e il risultato è lo stesso :(

     


  7. Ho un problema con questa pach O: 

    Provata su un progetto vuoto, in pratica aprendo il menu la prima volta mi appare schermo nero, se ripremo esc torno alla mappa.

    Invece se dallo schermo nero premo invio, mi apre la pagina del menu in base a come ho impostato la variabile, tuttavia quando poi premo esc per tornare indietro mi esce l'errore tipico di quando un evento fa riferimento ad una skill del DB che non esiste e crasha.


  8. Il 31/3/2023 at 22:35, Mon dice:

    Uff... ho dimenticato di avvisare, a settembre ho comprato un nuovo PC, molto più perfrormante di quello precedente... peccato che questo progetto dia problemi ovunque, quindi devo ricominciare da 0; non credo di metterci molto ma psicologicamente è forte, appena ho voglia vi aggiorno.

     

    Cavolo, mi 'spiace :( Che genere di problemi da?


  9. 15 ore fa, NotSuitableBunch dice:

     

     

    Per i siti di hosting invece Indiexpo mi da problemi di copyright? Mi spiego, per fare i nemici ho modificato alcune immagini prese da google. Il resto è tutta roba fatta da noi e tileset/plugin presi dalla community (tutti liberi per scopi non commerciali). Posso dar per scontato che non ci siano problemi finchè è una cosa gratuita?

     

    Non credo ci siano problemi, ma per sicurezza, qui sul nostro forum è registrato @Freank , l'amministraotre di indieexpo, potresti mandare un PM a lui per chiedere meglio, ma non credo ti farà problemi, vengono postati indie games, sia rpg maker che non, di ogni genere e tematica.


  10. Ciao e benvenuto a bordo :)

     

    Il 13/3/2023 at 01:16, NotSuitableBunch dice:

    -posso postarlo anche se sono un novellino?

     

    Certo che sì!

     

    Il 13/3/2023 at 01:16, NotSuitableBunch dice:

    -è un problema se è "un pò sopra le righe"?

     

    Dipende cosa intendi per "sopra le righe" ::rotfl:: generalmente hai abbastanza carta bianca, personalmente sono contro la censura, ma alla peggio se pensi che i contenuti possano essere offensivi per qualche categoria specificalo all'inizio del post, in modo da stare "coperto". Come immagini promozionali/screenshot/etc.. puoi postare quello che vuoi purchè ovviamente non sia pornografia, ma non mi sembra questo il caso XD

     

    Il 13/3/2023 at 01:16, NotSuitableBunch dice:

    -dove posso caricare il file del gioco?

     

     

    Ci sono diversi siti di hosting, i più popolari penso siano mediafire o mega.nz... altrimenti caricalo su https://www.indiexpo.net/ che ti da anche più visibilità, e poi lo posti qui!


  11. Il primo metodo (comando Usa Oggetto Chiave) è più semplice, e personalmente (parlando da giocatore) lo preferisco, perchè mi da una lista di oggetti più ordinata, permettendomi di dover decidere tra un numero limitato di oggetti rilevanti (risparmiandomi quindi la scocciatura di dover scrollare tra pozioni, armi, armature e quant'altro che gia so che non mi servono, specialmente se gli oggetti chiave stanno più sotto nella lista).

    Questa è anche la soluzione più semplice da programmare in quanto il comando ti permette di "conservare" l' ID di un oggetto in una variabile (esempio [Variabile 0002].

    Tutto quello che devi fare è inserire, subito dopo, una "condizione SE" che si attiva quando il valore della [Variabile 0002] è uguale all' ID dell'oggetto.

     

    Il risultato è una cosa del genere:

     

    image.png

     

    Nel mio caso il gioco vuole che tu utilizzi l'oggetto che nel DATABASE ha l' ID n°163, in caso contrario (sotto Else) il pg dirà che l'oggetto non funziona,

    in caso affermativo invece si risolverà l'evento. Ovviamente tu puoi fare anche che l' NPC a cui devi dare l'oggetto, se è quello sbagliato, ti risponda "Non è quello che cerco" o qualasiasi altra cosa.

     

    Il secondo metodo (aprire l'inventario), richiede qualche passaggio in più ma è ugualmente semplice e fattibile:

     

    Innanzitutto l'oggetto deve avere come effetto quello di richiamare un evento comune:

     

    image.png

     

    quindi devi programmare l'evento comune, ci sono diversi metodi per farlo, ma io personalmente perferisco piazzare un evento invisibile nel posto in cui voglio che si usi l'oggetto, in questo evento darò ad una variabile decisa da me, un certo valore (può essere l'ID dell'oggetto ma può essere un qualsiasi valore deciso da te).

     

    image.png

     

    in questa mappa, la I gialla è dove va usato l'evento, mentre il cerchio verde è l'evento di cui ti parlavo, che al suo interno è così:

     

    image.png

     

    tutto qui... l'evento deve essere SOTTO L'EROE e con attivazione quando il pg ci passa sopra (Contatto con eroe, credo sia in italiano...)

     

    A questo punto va programmato l'evento comune con tutto quello che succede quando l'oggetto viene usato:

     

    image.png

     

    E questo è quanto.

     

    Un ultima cosa importantissima: nello screen della mappa avrai notato degli eventi con la X rossa, questi servono a riportare il valore della variabile 13 a zero, quando il giocatore esce dalla zona in cui è concesso usare l'oggetto. Questo serve a prevenire un bug per il quale il giocatore potrebbe usare l'oggetto ovunque si trovi, una volta passato sul tassello giusto!

     

    Un'alternativa valida  a questo metodo sarebbe, sempre nell'evento comune, utilizzare 3 (oppure 4 in alcuni casi) variabili per stabilire ID mappa, Coordinata X e Coordinata Y del giocatore (ed eventualmente in che direzione sta guardando con la quarta variabile se servisse) e far risolvere l'evento di conseguenza, ma personalmente lo trovo scomodo nelle situazioni in cui l'oggetto può essere usato in più punti.

     

    Spero di esserti stato utile, qualsiasi altro dubbio non esitare a chiedere :) 


  12. Utilizzi il comando "Usa Oggetto Chiave" (Use Key Item in inglese) che ti da solo la lsita di oggetti "importanti" (cioè gli oggetti chiave come... artefatti, o stesso le chiavi, etc... roba generalmente legata alla risoluzione di puzzle), oppure vuoi fare in modo che il giocatore deve aprire normalmente il menu e l'inventario e debba selezionarlo tra tutti quelli che ha (incluso pozioni/medicinali/equipaggiamenti e quant'altro) ?


  13. Ok questi "aggiornamenti dell'anno nuovo" arrivano con ben... 5 anni di ritardo? XDDDD

    In verità tra i miei progetti questo è quello che ho toccato di meno, però paradossalmente le modifiche sono di più.

    Vi lascio il changelog completo dall'ultima versione postata (0.0.06-6 credo?) ad oggi più sotto, ma per chi non avesse voglia di leggerlo tutto, ecco i cambiamenti più importanti.

     

    Innanzitutto è stata inserita nuovamente la meccanica "soulslike" di lasciare le anime nel punto in cui si muore e di poterle recuperare, ed è stata nuovamente implementata la forma spettrale in aggiunta a quella umana. Non sono più presenti, però, i "livelli" di forma umana con bonus/malus diversi, mentre per la forma spettrale, la maledizione si accumula man mano che si muore (in pratica la prima volta che morite - se siete in forma umana - passerete a quella spettrale, se continuate a morire in forma spettrale si accumuleranno alcune penalità).

    Dal punto di vista della trama, alcuni dialoghi possono essere diversi in base a se siete umano o spettro, dal punto di vista del gameplay invece - a parte l'accumularsi di maledizione - non dovrebbe cambiare molto, probabilmente alcune abilità si potranno usare solo in forma umana, altre solo in forma spettrale, ma comunque in generale l'essere in una forma piuttosto che in un altra non dovrebbe in nessun modo precludervi l'avanzamento del gioco.

     

    Ritorna in oltre, l'autosave inflessibile, come nella prima alpha, e qui ho sclerato parecchio perchè il sistema di autosave (tra l'altro reso possibile solo grazie all'aiuto del buon vecchio JeanBis che ci si mise veramente di impegno per modificare quello script) non era più compatibile con il nuovo script per la gestione delle luci/ombre (prima usavo il casper, poi sono passato al khas perchè i risultati erano indiscutibilmente superiori su tutta la linea)... quindi dopo aver sclerato settimane su come modificare lo script delle luci per adattarlo all'autosave, alla fine ho dovuto mettere mano al portafoglio e richiedere l'aiuto di professionisti sul forum americano (che tra l'altro sono italiani anche loro, in particolare lo scripter in questione si chiama Luca di GameFall Team, che saluto tantissimo :) )

     

    Per il resto, qualche modifica qua e la riguardo ai GRP Awards, missioni secondarie, etc... ora è possibile utilizzare più tasti, oltre quelli standard di rpg maker, il che ha reso possible avere tasti dedicati per ogni funzione, quindi l'attacco ad esempio non si accavalla più col tasto azione... ed è possibile usare il pad della xbox360 (o un quasliasi altro pad per pc purchè sia x-imput o come si dice... ) grazie allo script di Holy87... ma la novità più importante, e di cui vado più fiero, è per il battle system: è una cosa che avrei sempre voluto implementare dall'inizio ma non riuscivo mai a farlo, ne avevo anche gia parlato... vabbè per non tirarla a lungo: finalmente ho trovato il modo di far si che i mostri uccisi non ricompaiano più ad ogni cambio mappa, ma - proprio come nei vari "souls" - respawneranno solo se si verifica una delle tre condizioni:

      1- Il giocatore muore;

      2- Il giocatore riposa alla lapide;

      3- Il giocatore utilizza un oggetto di viaggio rapido per tornare alla lapide o al lago dei morti.

     

    I boss ovviamente NON ricompaiono, così come alcuni nemici particolari, spariranno per sempre una volta morti...

     

     

    Come dicevo prima, per i più curiosi, sotto spoiler il changelog completo:

     

    Spoiler

    V0.0.08-1

     

    • Risolto un bug critico con l'Autosave;

     

    V0.0.08

    • Riabilitato l' Autosave;

    • Riabilitata la funzione di lasciare le Anime nel punto in cui si è morti;

    • I nemici uccisi adesso non ricompaiono cambiando mappa;

    • Riabilitata la funzione di ritornare all'ultima Lapide visitata, quando si muore;

    • I nemici uccisi adesso ricompaiono quando si muore o quando si riposa a una Lapide;

    • Modificati alcune funzioni relative alla “Morte” del personaggio;

    • Riabilitata la “Forma Spettrale” con una nuova funzione (vedi sotto);

    • Ogni volta che il giocatore muore aumenta il livello di “Forma Spettrale”;

    • Il giocatore riceve una penalità a tutti gli attributi per ogni livello di “Forma Spettrale”;

    • Re-implementate le “Necroplasm Gem” con una nuova funzione (vedi sotto);

    • Le “Necroplasm Gem” adesso rimuovono la “Forma Spettrale”;

    • Uccidere un “Boss” (Overlord) rimuove la “Forma Spettrale”;

    • Modificate alcune Abilità Passive;

    • Modificate alcune Icone;

    • Reinserita la “Necroplasm Gem” come ricompensa della quest “Lake of the Dead”;

    • Reinserita la “Necroplasm Gem” in alcuni forzieri;

    • Modificato il contenuto di alcuni forzieri;

    • Modificate alcune mappe della Foresta Oscura;

    • Aggiunte alcune mappe della Miniera Abbandonata;

    • Modificata la posizione di alcuni nemici nella Forest Oscura;

    • Modificati alcuni Dialoghi;

    • Modificate alcune Entry nel Database;

    • Modificati alcuni Switch e Variabili;

    • Corretti alcuni errori grammaticali e/o di battitura, nei dialoghi;

    • Modificato il testo di alcuni dialoghi;

    • Riorganizzati gli ID delle Quest e dei GRP Awards nello script del Quest Log;

    • Modificato l'Evento Comune relativo all'ottenimento dei GRP Awards;

    • Rinominato l'Award ID#306 da “Treasure Hunter” a “Fractured”;

    • Rinominato l'Award ID#201 da “Prison Break” a “Jailhouse Rocked”;

    • Aggiunto l'Award ID#102 - “Prison Break”;

    • Aggiunto l'Award ID#308 - “A Secret Place”;

    • Aggiunto l'Award ID#309 - “Scholar”;

    • Aggiunto l'Award ID#401 - “Die by the Sword”;

    • Aggiunto l'Award ID#402 - “Just like Logan”;

    • Aggiunto l'Award ID#405 - “Arrow on the Outpost”;

    • Aggiunto l'Award ID#406 - “Click, Click, Bang!”;

    • Aggiunto l'Award ID#408 - “Defender”;

    • Aggiunto l'Award ID#409 - “Weapon of War”;

    • Aggiunto l'Award ID#410 - “Deadman's Touch”;

    • Aggiunti segnaposto per gli Awards #403, #404, #407;

    • Modificato leggermente il funzionamento di alcuni eventi;

    • Fixato un Bug che non mostrava la giusta Icona in un Tutorial;

    • Modificate alcune Tutorial Card;

    • Fixati altri Bug di minore entità;

     

    V0.0.07

    • Tradotto il resto del gioco in inglese;

    • Modificate alcune Entry nel Database;

    • Modificate le Icone di alcuni Equipaggiamenti;

    • Inserite nuove Icone;

    • Inserite nuove risorse grafiche e audio;

    • Rimossa l'Abilità “Deflect Missiles”;

    • Implementata la possibilità di respingere i proiettili parando col giusto tempismo;

    • Modificato il funzionamento di alcuni Puzzles;

    • Modificato il modo in cui si utilizzano gli oggetti chiave;

    • Implementata la possibilità di usare più tasti oltre quelli di default;

    • Rimappati i tasti di Default del Joypad;

    • Implementate le “Tutorial Cards”;

    • Modificati i testi dei Tutorial;

    • Implementato lo script “Notebook System”;

    • Modificato lo script che gestisce le luci;

    • Modificato lo script che gestisce la visualizzazione dei dialoghi;

    • Rimossi i requisiti di forza o destrezza per spingere/saltare;

    • Modificate alcune voci del Menu di gioco;

    • Corretti alcuni errori di battitura nei testi di gioco e di sistema;

    • Rimossa la funzione “Gemme di Necroplasma”;

    • Rimosso l'oggetto “Necroplasm Gem” dai relativi Forzieri;

    • La missione “The Lake of the Dead” non da più la “Necroplasm Gem” come ricompensa.

    • Aggiunti altri Forzieri nelle zone precedenti;

    • Modificato il contenuto di alcuni Forzieri;

    • La missione “One Last Wish” è ora facoltativa;

    • Modificati i requisiti e le ricompense della missione “One Last Wish”;

    • Modificate alcune Mappe di Rura Penthe;

    • Modificate alcune Mappe del Lago dei Morti;

    • Modificate alcune Mappe della Miniera Abbandonata;

    • Implementato il Tool “Vorpal Blade”;

    • Implementato lo script “Fullscreen ++”;

    • Modificato il funzionamento di alcuni eventi;

    • Modificata leggermente la HUD del gioco;

    • Fixato il bug per il quale il gioco crashava nella Mappa n°022

    • Fixati altri bug di minore entità;

     

     

     

    Volevo rilasciare la versione 0.0.08-1 giocabile per voi di makerando, ma ho fatto un test prima io e ho trovato dei bug abbastanza fastidiosi, quindi sistemerò prima e poi rilascerò la prossima demo.

    Tra l'altro devo anche programmare il boss della miniera che al momento non fa nulla... ho una mezza idea di come farlo, poi si vedrà.


  14. Ed è la volta di Dragonheart per quanto riguarda gli aggiornamenti (tardivi) dell'anno nuovo, e qui qualcosa da dire in più ce l'ho:

     

    Dunque, dopo aver fatto pace col cervello per quanto riguarda quella questione dei colori, degli elementi, etc... ho riprogrammato tutti i poteri per ogni colore, e ovviamente anche gli oggetti che vengono utilizzati per assegnare i poteri ai personaggi (per chi non lo ricorda, o chi magari non ha seguito tutti gli sviluppi, i poteri in DH si ottengono utilizzando - dal menu di gioco - un Cristallo Medium sul personaggio a cui si intende insegnare il potere... tali cristalli si ottengono nella stragrande maggioranza dei casi in battaglia, utilizzando un cristallo vacuo e assorbendone un tipo di magia diversa in base al party dei mostri... in rari casi possono anche essere trovati in giro nei forzieri etc...).

    Di conseguenza ho modificato i vari eventi (sia in battaglia che gli eventi comuni e su mappa) in cui c'erano diverse "istanze" di questi cristalli.

     

    Restando in tema di modifiche, ho rivisitato anche il fabbro: il sistema rimane lo stesso, ma ho sfoltito la lista materiali, piuttosto che metterne tanti e diversi, che possono essere difficili da ricordare, ho fatto in questo modo:

    • Esistono 4 tipi diversi di materie prime: Acciaio, Legno, Pelle e Pietra che vengono usate per tutte le armi.
    • Oltre a queste esistono poi le risorse, che sono uniche per ogni tipologia di arma (esempio: Lama Affilata per le spade, Asta Bilanciata per le armi ad asta etc...)
    • Ogni arma richiede 4x1 o 2x2 tipi di materie prime + 1 risorsa, in base al tipo di arma (esempio, forgiare una nuova spada per Descio costerà 4x Acciaio + 1x Lama Affilata, una nuova lancia per Hyuga richiederà 2x Acciaio + 2x Legno + 1x Asta Bilanciata...)
    • Risorse e Materie Prime possono essere Comuni, Superiori, Rare e Leggendarie, in base alla potenza dell'arma per cui serviranno.
    • Ovviamente servono sempre i soldi (senza denar nun se cantan mess...)
    • Oltre alle materie prime e alle risorse, per alcune armi potrebbe essere necessaria qualche essenza di un certo colore (esempio, un'arma che ha la proprietà del fuoco, richiederà un certo numero di essenze rosse poichè il fuoco rientra nel colore rosso... il che ci porta al punto successivo:)

     

    Le Essenze:

    Queste NON sono una novità, esistono dagli albori del progetto, ma non so se ne ho mai parlato... in pratica quando uccidete un nemico, questo può rilasciare un essenza del suo colore (sono in tutto e per tutto oggetti in gioco) - questo in più ai drop comuni e rari (che, ricordiamo, a differenza di sacred hell dove ogni mostro nel party nemico ha una chance di droppare un oggetto, in maniera indipendente l'uno dall'altro, in DH il loot comune o raro che sia, è generato per tutto il party di mostri).

    Queste essenze possono servire a diverse cose, tra cui appunto la creazione di armi, ma anche - e soprattutto - per la clonazione dei cristalli medium, alcuni cristalli, infatti, saranno unici, estraibili solamente da un boss o in qualche forziere ben nascosto... etc... l'unico modo per insegnare quel potere a più di un personaggio, è non utilizzarlo subito, ma portarlo al Mistico (sarebbe lo shop per le magie - ndr) e clonarlo usando le essenze.

     

    Passando oltre:

    In precedenza avevo inserito anche le fonti di mana su mappa, come metodo alternativo per estrarre altre magie, in modo simile a come si fa in battaglia, l'idea era che si gettava un cristallo vacuo nella fonte, e c'era una chance di estrarre una certa magia, e poi la fonte si ricaricava dopo x tempo... ma poi le tolsi per non essere ridondante... tuttavia ho deciso di reintegrarle con una limitazione però: esiste una sola fonte per ogni magia, una volta estratta quella specifica magia, la fonte diviene inutillzabile... in pratica è un modo per permettere al giocatore di eventualmente recuperare un potere che potrebbe aver perso, magari qualche potere particolare che può essere estratto solo da un boss... o se magari per distrazione o necessità lo usa subito prima di poterlo clonare...

    Sì lo so, state pensando "oh ghostino sei dvientanto buono?" no, affatto xD al contrario, se ad esempio il Potere X avevo programmato che può essere rubato solo al Boss/Nemico Unico Y, la fonte da cui estrarre quel potere la troverete solo nel post game (sì, è previsto un post game ma ne parleremo un'altra volta...)

     

    Altra novità, stavolta dal punto di vista della storia, è stato aggiunto un nuovo personaggio di tipo "Truppa" (sarebbe un po' come i guest o png... personaggi che si uniscono solo temporaneamente al gruppo, di cui non potete cambiare equip ed abilità) che si unirà a voi in una particolare dungeon chiamata "Le Cascate Sotterranee".

     

    Altra novità, sempre per quanto riguarda la storia, e questa è sicuramente la modifica più importante: Magus non c'è più!

     

    Ebbene sì... dopo aver a lungo dibattuto con me stesso, l'ultima "guest star" del gioco è uscita per lasciar spazio ad un personaggio originale: quello che una volta era il celebre personaggio - inizialmente antagonista - di Chrono Trigger, adesso sarà un personaggio originale, nuovo, con una sua precisa identità (sebbene sarà comunque ispirato a Magus di CT).

    Il suo nome è sconosciuto per il momento (cioè io lo so, il giocatore no xD), e sebbene non sia più QUEL Magus, in alcune istanze nel gioco sarà comunque chiamato Magus (nel medioevo, quando si credeva alla magie, e comunque anche in un infinito numero di opere fantasy, "Magus" era un titolo), principalmente da Descio, che lo ha visto di persona e lo ricorda con quel nome... di fatti sarà il nostro protagonsita a dare il nome Magus al suo rivale: all'inizio della nostra storia nessuno ha mai visto lo stregone eccetto lui, eventualmente quando il nemico si paleserà al mondo, tutti quelli attorno a Descio inizieranno a chiamarlo Magus per convenzione, ma il resto del mondo - che non lo conosce - farà riferimento a lui con vari titoli, quali "Lo Stregone" o "Il Necromante (per la sua capacità di controllare i non morti)", "L'Uomo con la Falce", e altri appellativi simili...

     

    Altri update sparsi:

    • Modificata la posizione e il contenuto di alcuni forzieri;
    • Modificato il numero di chiavi del Drago che servono per aprire alcuni forzieri;
    • Modificata la posizione in cui trovare alcune "Tracce Audio";
    • Modificate alcune mappe;
    • Gli sfondi durante le battaglie ora sono fatti con lo stesso chipset della dungeon/zona in cui si trovano;
    • Modificato il Medium di alcuni mostri;
    • Modificate le magie che è possibile estrarre dal alcune battaglie;
    • Aggiunti due nuovi oggetti: Frutto Cangiante e Frutto Proibito (nota: gli oggetti di tipo Frutto in DH aumentano permanentemente una stats);
    • Modificato il testo di alcuni dialoghi, specialmente quelli legati ai tutorial;
    • Fixati alcuni bug di minore entità;

     

    E... basta per ora: prossimamente vorrei fare un video del prologo, similmente a come ho fatto con Sacred Hell.

    Stay tuned!

     


  15. Con il solito ritardo (sia mentale che logistico/temporale) che mi caratterizza, ecco agli aggiornamenti dell'anno nuovo per i miei progetti:

     

    Iniziamo proprio da Sacred Hell, perchè ahimè è quello per il quale ho meno cose da dire :( 

    Lo stato del progetto non si è evoluto molto dall'ultima volta che ne ho parlato, ma non è stato nemmeno del tutto fermo, ho per lo più rifinito qualche mappa vecchia, bilanciato un po' alcuni mostri e poteri in seguito ad alcuni test che ho fatto, e implementato un paio di minigiochi che spezzeranno il ritmo delle dungeon (per non andare sempre avanti picchiando mostri da A a B), di uno dei quali sono particolarmente fiero e quindi lo mostrerò in un futuro video nei prossimi giorni!.

     

    Per non "sprecare" un post, quindi, vi racconterò alcune cose della trama del gioco, in particolare della cosiddetta "Storia Antica":

     

    La storia di Sacred Hell, infatti, si svolge su due archi temporali, il primo - nel presente - in cui si svolge la maggior parte del gioco, l'altra parte della storia si svolge nel medioevo (un qualche migliaio di anni prima dell'epoca dei fatti) e segue le vicissituidini di un cavaliere di nome Mordred.

    Inizialmente Mordred doveva essere un personaggio giocabile, ma poi per non dovermi mettere a fare un intero sistema di arts, talenti etc.. per un nuovo personaggio (che verrebbe comunque usato poco), ho deciso che le sua vicissitudini saranno narrate esclusivamente tramite cutscenes.

     

    Queste cutscenes saranno in parte sbloccate progredendo con la trama principale (in pratica, a mo' di "cambio di scena" tra una sessione e l'altra) il gioco sarà intervallato da queste scenette ambientate secoli prima, che man mano si riallacciano alla storia moderna del gioco; l'altra parte dovrà essere il giocatore a trovarle: se vi ricordate, quando parlai dei collezionabili, accennai a delle pergamene; queste pergamene completano le cutscene di storia antica, sebbene sia previsto che - anche se il giocatore non trovasse le pergamene (quindi SOLO con le cutscenes sbloccate automaticamente progredendo con la storia) - dovrebbe comunque farsi una chiara idea di cosa accade e di come le due storie siano collegate trovare tutte le pergamene fornirà dettagli aggiuntivi, ed espanderà il background di altri personaggi, oltre ovviamente a ricompensare il giocatore.

     

     


  16. 6 ore fa, kaine dice:

    Quindi fine dei nomi a tema lupacchiotto?

     

     

    Fine no, diciamo temporanea sospensione XD pensavo non la rappresentasse, c'è un'altra moto che mi piace e che vorrei comprare in futuro, a cui trovo che il nome sembra starci di più...

     



     

    2021-Harley-Davidson-Sportster-S-BJN7297

    Anche sembra veramente uscita da final fantasy 7 ::rotfl:: ::rotfl:: ::rotfl:: 

     

    6 ore fa, kaine dice:

    Rido come un matto in questo momento perché giù nel cortile, nonostante ci sia una tettoia dove sta la moto, mio zio ha avuto la stessa idea dell'utilizzare la "copertina", per evitare che gli andasse della cenere quando utilizza il Barbecue che sta li vicino, peccato che abbia usato delle buste della spazzatura trasparenti per coprirla 😂🤣

     

    Ma povera bestia 🤣 

     

    ps: leggendo velocemente prima avevo letto che aveva bruciato le buste della spazzatura con il barbecue, tuo zio XDDDDD

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