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kaine

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Risposte pubblicati da kaine


  1. Versione rinnovata del vecchio plugin chiamato pathfinder.

    Questa nuova versione a differenza della vecchia, non muove in automatico il personaggio, ma fornisce solo le informazioni necessarie.

    Per maggiori informazioni a tal riguardo vi rimando al file readme.md presente nell'archivio. 

    Autore: Anti-Freak/DNKpp(son la stessa persona)

     

    Link Download:

    https://www.mediafire.com/file/qtad5wuo7sp05cn/DynRPG_Pathfeeder-master.zip/file

     

     

    Link vecchia versione:

     


  2. Questo plugin permette di sovrascrivere i valori predefiniti del database con valori salvati in file .txt (che i programmi per i fogli di calcolo considerano come "valori separati da tabulazione").

    Il plugin può sovrascrivere più parti del database in modo indipendente, all'avvio del gioco o durante lo stesso, tenendo traccia delle modifiche apportate riapplicandole quando verrà caricato un salvataggio.

     

    Tramite il suo utilizzo è possibile creare giochi con più livelli di difficoltà, sovrascrivendo i valori delle statistiche dei nemici in base alla scelta effettuata, o cambiare la difficoltà se essa è troppo alta o bassa durante la partita a proprio piacimento(a discrezione del creatore del gioco dare questa oppotunità all'utente finale).

    Oltre alle statistiche dei nemici possono essere modificati anche i valori riguardanti i personaggi, abilità, oggetti e altro ancora.

     

    Oltre ai su citati file .txt è  possibile modificare i dati di gioco anche tramite programmi per i fogli di calcolo (come Microsoft Excel ed Open Office Calc), invece di utilizzare l'editor del database di Rpg Maker.

    Con l'utilizzo di questi programmi è possibile fare modifiche più radicali su gruppi più grandi e utilizzare formule per generare valori basati su altri valori.

     

    Per approfondire il tutto vi rimando al file readme.html presente nell'archivio

     

    Autore: AubreyTheBard

     

    Link Download:

    https://www.mediafire.com/file/ih2asg8rusis0kz/DynDatabaseOverride_r0AwS8i.zip/file


  3. Son riuscito a farlo partire ma non mi visualizza la barra dell'exp, mi visualizza solo il tempo di gioco e l'altra con l'omino stilizzato, ma ne slice.png e back.png vengono visualizzati nel menu.

    Tramite il codice che hai postato(che è monco! ha solo la parte della barra dell'exp, mentre il plugin da quel che ho capito tiene conto anche di tempo ed un'altra roba che non so a che serva, forse stamina, stando al nome della picture associata) ho notato che utilizza la variabile 95 per calcolare la percentuale da visualizzare in game, quindi se la utilizzi in qualche modo potrebbe far crashare il gioco(lo so perché ho provato a dargli dei valori e boom XD)

    Comunque non utilizza il file Dynrpg.ini il plugin, a dirla tutta l'unico plugin che lo utilizza è quello della tastiera e del mouse, tutti gli altri dovrebbero essere plug & Play.

    Ma vai a sapere se utilizzano comandi/variabili/Switch per essere utilizzati.


  4. 58 minuti fa, Ghost Rider dice:

    In pratica te la sei suonata e cantata da solo Kainuzzo XDDDDDDDDDDDD

    Adesso ci rido su, ma ieri se mi avresti messo una mano sulla spalla, ti saresti scottato talmente mi ribolliva il sangue per la rabbia.

    Ero tutto un "ma è giusto perché non funziona se il primo oggetto non sta nell'inventario"

    oppure cambiavo qualcosa, per ovvie ragioni che adesso so non funzionava e "ma sei stronzo lo fai apposta, se stronzo dentro" XD XD XD

     

    Quando son sicuro che un qualcosa che ho ideato e testato prima a mente, non torna nel pratico mi incazzo, come qualche anno fa con la storia dei cicli annidati, prove su prove per poi scoprire che era un bug del tool!

    Fortuna che esisteva la patch apposita.


  5. Ieri ho fatto un nuovo giro di testing degli eventi e son saltati fuori un glitch ed un bug.

     

    Il primo riguarda le battle animation dei pg, ho notato che 2 su 4 pg ranged(che non dovrebbero spostarsi per attaccare) hanno l'animazione d'attacco che mostra un frame fuori posto per qualche millisecondo(ho ricontrollato le animazioni son giuste, ho provato pure a sostituirle con quelle di un altro pg e il problema si presenta pure con quelle), nulla di che, ma personalmente trovo fastidiosa, "risolto" aggirando il problema facendo si che entrambi i pg facciano un passo in avanti.

     

    Il secondo invece mi ha rovinato il sabato sera e non capivo dove stesse il problema, ho riguardato l'evento in questione più volte ed ogni volta non vedevo problemi in quel che ho scritto, sono arrivato al punto di voler eliminare il deposito con mio sommo dispiacere.

     

    Premessa il tutto funzionava a dovere se avevo nell'inventario tutti gli oggetti o se tra gli oggetti presenti ci stava il primo della lista motivo per il quale non avevo mai notato il problema.

     

    La cosa non è migliorata quando ho iniziato ad inserire dei mostra messaggio per capire il punto in cui faceva saltare parti di codice.

    Salta fuori che il punto esatto stava in un se oggetto posseduto!

    Sto infame mi leggeva sempre che l'oggetto non era presente nell'inventario ed eseguiva solo la parte riguardante quel caso, non aggiornando di fatto dei valori che utilizzo per la visualizzazione dei dati a schermo.

    Son andato a letto nero dalla rabbia XD

     

    Fortuna che il sonno porta consiglio!

    Eeeee...

     

    Ci stava si un errore ma non stava propriamente nella logica dell'evento, ma bensi in uno stupido numeretto del piffero sbagliato, presente in uno dei comandi utilizzati tramite commento.

    Perciò il comando puntava altrove rispetto a dove avrebbe dovuto, leggendo valori completamente sbagliati, tranne nel caso in cui il primo oggetto dell'inventario fosse presente non si sa per quale coincidenza cosmica...


  6. Per far si che funzioni prima di tutto crea un evento comune e come trigger utilizza "Begin Battle"(In modo che l'evento si avvii solo in caso di battaglia, una delle tante aggiunte della patch), non serve che gli assegni anche uno switch.

    3azeVvQ.png

    Dopodiché utilizzi il comando su citato(Change Battle Cmb Ex) e lasci la spunta solo su Row(se vuoi spostare in battaglia i pg nelle retrovie o viceversa) e su Fight.

    qBK8pGY.png

    Fine enjoy

     

    Non badare alla grandezza del font nel primo screen, l'altro giorno stavo giocherellando con la grandezza del font nel tool e non l'ho rimessa apposto.

     

     


  7. Patch aggiornata(incluso il primo post)!

    Stavolta giusto qualche bug fix riguardante qualche comando che dava errore in determinate circostanze

    Link Download:

    https://ux.getuploader.com/xingqier/download/180

     

    Sembrerebbe nulla di che se non fosse che finalmente qualcosa inizia a smuoversi sul prossimo update corposo!

     

    direttamente dalle patch notes

    [Additional changes]

    ·editor

    Preparation for the next update (external linkage of command creation / editing)

     

    Per chi non seguisse l'autore su twitter, vi spiego in poche parole il ragazzone lo sta modificando dalle "fondamenta" o giù di li rimettendo mano a tutto l'exe (non ne sono certo ma in sostanza è come se questa futura versione della patch riscrivesse da zero il tool).

     

    So che esistono delle beta su un canale discord, ma essendo in lingua nipponica non mi ci sono avventurato per capire a che punto è di preciso, ma avrà delle belle feature.

     

    Ps spero che si ricordi di quella per le sottocartelle che gli avevo accennato XD

    Per il rimuovere il menu dell'autobattle mi aveva dato ascolto, incrociamo le dita!

     

     


  8. 4 ore fa, Ghost Rider dice:

    bwahaha pure io ormai lascio in giro "note per il futuro me" ovunque XD

     

    image.png

     

    image.png

     

    è l'unico modo per sopravvivere... tanto già lo so che programmo due cose e poi mi prendo (o devo prendermi) una pausa di un mese XDDDD

     

     

    per il vinile, forse schiarirei di più il vetro, perchè in verità se non me l'avessi detto non avrei fatto caso al disco lì dietro (è anche vero però che per i dettagli grafici io ho la stessa capacità di osservazione di stevie wonder dopo che lo hanno bendato e chiuso in uno sgabuzzino) XDDDDDDD 

    Ahahah Pure io uso un commento con i segni "=" in quel modo per separare le varie robe o per sottolineare chiamate interne ad altri eventi comuni 👍


  9. Credo di essere riuscito a commentare ogni singolo evento comune(fatto ad oggi), inserendo una breve descrizione di ciò che fa e dove viene richiamato.

    In questo modo non devo fare i salti mortali quando dopo qualche periodo di pausa cerco di capire che fanno e dove lo fanno!

    Nel mentre ho pure rimaneggiato alcuni eventi che riguardavano la skill Scan e le quest, compresa l'assegnazione delle ricompense ad esse legate.

    Tutta roba che non si vede ma che migliiora la QoL quando andrò ad inserire nuovi mostri e quest in futuro.

     

    Riagganciandomi agli ultimi post ho abbozzato graficamente l'interfaccia per la selezione dei brani nei Jukebox, che tra l'altro non avevo ancora pixellato fino a qualche giorno fa!

     

    Tutto sommato non mi dispiace come risultato:

     

    L'affare al centro è una cassa da dove fuoriesce il suono, spero che si notino i dischi in vinile dietro il vetro!

    sRxw17r.png


  10. io gli uso in questo modo nel mio menu custom:

    @bind_variable "Fullscreen", 229

    @bind_variable "UseDesktopResolution", 230

    @bind_variable "WindowScale", 231

    @bind_variable "AllowUnevenPixelSizes", 232

    @bind_variable "IgnoreAspectRatio", 233

    @bind_variable "UseInterpolation", 234

    Credo che il problema siano le virgolette " " prima e dopo il tag che vuoi utilizzare.

     

    Dopodiché se ad esempio vuoi impostare il full screen devi fare in questo modo

    Cambia variabile 229=1/0 dipende se vuoi fullscreen o finestra

    @set_fullscreen v229

     

    Opzioni nel Title Screen

    XSeM6Bf.png

    Opzioni nel menu in game

    5ChKRjS.png


  11. 8 ore fa, Ghost Rider dice:

    Ben fatto Kainuzzo!

     

    Visto, tutti a parlare male di FF7R prima che uscisse e ora tutti gli rubano le features bwahahaha

    Scherzo, ovviamente; piuttosto, secondo me il viaggio rapido è una cosa molto più da giochi "moderni", non fosse altro che visivamente il mondo è infinitamente più grande, nei gdr "vecchia scuola" la world map funge gia quasi da viaggio rapido in se per se, quindi soprattutto se hai dei veicoli, non userei il viaggio rapido nei menu (anche perchè in questo genere di giochi, pure essendo "open world" - non in senso letterale, ma ci siamo capiti XD - all'inizio le strade possibili sono limitate).

     

    Per non "buttare" questa feature però, potresti fare che il "viaggio rapido" nel menu consente al giocatore di rivisitare dungeon che hai affrontato in precedenza e che ora sono chiuse (per recuperare oggetti che potrebbe aver perso), ad esempio una torre o un palazzo che viene distrutto dopo il combattimento col boss.

     

    Ed eventualmente sulla world map potresti mettere l'opzione di "skippare" i dungeon già superati,

    visto che questo genere di giochi, per la loro stessa struttura, tendono a seguire il pattern: Città A -> Dungeon in Mezzo -> Città B;

    potresti fare che una volta arrivato a Città B, se si vuole tornare indietro a Città A, quando nella world map ci si avvicina al Dungeon in Mezzo,il gioco ti da la possibilità di attraversarlo automaticamente, per risparmiare tempo.

    Stavo pensando ad una via di mezzo, lasciare entrambi solo che il veicolo che si andrà a sbloccare più avanti con la storia, potrebbe non essere visibile nella world map, ma essere richiamato tramite tasto che teletrasporta il party al suo interno, ed una volta sopra hai la possibilità tra le altre cose di spostarti in delle location già visitate, senza dover andare in giro a piedi per tutta la worldmap.

    Che ti sembra come idea?


  12. Ho dato una sguardo al codice della versione aggiornata del carica/salva, si è molto simile a quello che ti ho passato, nella prima versione avevi quel pasticcio per la parte del salvataggio in cui usavi degli if inutilmente, quando ti bastava associare alla variabile del salvataggio il valore del cursore, cosa che hai implementato in questa nuova versione.

    E finalmente è più ordinato per capire cosa fa o non fa un evento comune XD

    Io non sono da meno, ma visto che attualmente ho poco tempo da dedicare al mio progetto rispetto a prima, sto commentando alcune parti del codice, in questo modo ricordo che fa un evento o cosa stavo facendo l'ultima volta che ci ho messo mano invece di rivedermi l'intero codice.

     

    Starless Umbra dovrei averlo sul pc, gli darò una nuova occhiatina.

    Ultima domanda le icone degli status come vengono visualizzate se un pg ha più status in contemporanea?

    Il plugin che utilizzo adesso me le mette in verticale e non mi garba affatto 😞

    Preferirei averle in orizzonatale.

     


  13. Eeeeeh provato!

    Ho avuto qualche difficoltà iniziale dovuta al lag, nelle prime mappe (quelle dove il pg è cresciuto) ci stavano alcuni eventi che davano problemi, o almeno a me davano problemi sul portatile con 8 giga di ram,  alla fine potrebbe non essere neanche la ram il problema, ma il fatto che rpgmaker 2003 ha problemi con i pc che usano più core.

    Ho sistemato a mano quelle due tre mappette iniziali ed il resto è filato liscio Sono arrivato sino a Rin, dove credo finisca la demo, devo dire che credevo finisse prima dopo lo scontro sul tetto a mo di cliffhanger, son rimasto sorpreso che non fosse così, comunque avrei aggiunto un messaggio una volta entrati a Rin, mi sarei evitato  un 3 minuti di giri a vuoto cercando qualche passaggio, ma avrei dovuto capirlo perché gli npc presenti non sono interagibili, a parte il cane! XD

     

    Mi sono divertito? Yep! Mi ha intrattenuto, ho colto un botto di riferimenti ad altri giochi commerciali ed amatoriali, bella la scenetta metanarrativa prima dell'ultimo boss.

    Forse rivedrei il finale della scenetta nel condotto, quello che fa Miri, avrebbe attirato l'attenzione di chi stava sotto.

     

    Ho trovato molto gradevole la parte grafica, dove il tutto risulta molto omogeneo, specialmente hud e menu a cui ho dato una bella sbirciatina e non solo! gh gh gh...

    Una cosa mi ha spiazzato delle battaglie e son troppo stanco per mettermici a spulciare bene, i danni che ballonzolano come hai fatto!?

     

    Anyway ci stavano un paio di cose che mi facevano prudere le mani quando ho dato la sbirciatina una volta conclusa la demo, la prima il salvataggio/caricamento e come hai gestito il title screen!

     

    Non mi permetto mai, ma stavolta ho fatto un'eccezione ed ho rimaneggiato queste tre cose, visivamente il funzionamento è identico, cambia solo quello che ci sta dietro XD

    Ps:

    Alcuni salvataggi credo il 2 ed il 3 (forse anche il 4 non ricordo) potrebbero non funzionare se gli carichi perché erano precedenti alle modifiche che ho apportato, quindi o gli cancelli o sovrascrivi salvandoci sopra da una nuova partita.

    A primo impatto potresti restare leggermente perplesso, ma fidati anche se ci stanno meno eventi rispetto a prima, non hai perso nulla.

     

    Ti lascio il link:

    https://www.mediafire.com/file/n7lhig7ftvol2zx/Risorse_3-4-21.rar/file

     

     


  14. Ho apportato una piccola modifica visuale al deposito, nulla di ecclatante

    mWNjq6v.png->siyLOc5.png

    Praticamente non ho fatto altro che lasciarlo uguale a come si vede in ritira ribaltando solo la freccia.

    Come avevo fatto inizialmente mi faceva incrociare gli occhi XD

    Quindi meglio avere le iconcine nella stessa posizione e far cambiare solo la direzione della freccia, più pulito e comprensibile oltre che immediato.

     

    Inoltre ho abbozzato visivamente l'eshop, la forgia ed il viaggio rapido(di cui ancora devo decidere sulla sua presenza vedi post precedente)

    02I1GIW.pngtSrCFHK.pngwpbAhPg.png

    Si l'E-Shop pesca a piene mani da FF7R!

    In compenso ho trovato il modo di utilizzare in parte l'abnorme numero di iconcine che avevo fatto tempo fa(che tra l'altro continua a crescere (<__<")  )


  15. Ok Mission complete!

    Ho iniziato a programmare il PdS(Punto di Salvataggio) avanzato, che oltre ad abilitare la gestione dei salvataggi nel menu, permette anche di accedere ad altre feature, tra cui il deposito menzionato nel post precedente.

    Piccola precisazione ho scritto avanzato perché i PdS non saranno tutti come questo, almeno inizialmente l'unica cosa che si potrà fare è salvare, quindi una volta che interagirete con uno di essi, non si aprirà questa schermata ma direttamente il menu di gioco per poter accedere alla gestione dei salvataggi.

     

    Come si vede le ultime due feature sono ancora in via di approvazione, non so se inserire un secondo shop o quella che per ora è definita Forgia, una sorta di crafting system per oggetti avanzati.

    Mentre l'ultima è il viaggio rapido, qui sono indeciso perché avevo previsto la presenza di qualche veicolo da usare nella world map, ma col viaggio rapido i veicoli perderebbero la loro utilità. 😕  

    MaU2jwA.png

     

    Il deposito fatto!

    Per ora mi visualizza 50 oggetti, più avanti dovrò aumentare in base a quanti oggetti inserirò nel database.

    Unica pecca è che dovrò spostare le armi più in basso nella lista dato che non appaiono nell'inventario, e di conseguenza dovrò modificare gli id negli eventi comuni che le riguardano XD

     

    L'unica cosa non programmata nel deposito è il limite per gli oggetti singoli che può contenere, al momento non ne ha, ma avevo pensato di mettergli 9999.

    a3HnTiW.pngmWNjq6v.png

    Son rimasto sul "classico" replicando il sistema che utilizza rpgmaker negli shop per la scelta della quantità da utilizzare, ossia freccia sinistra/destra -1/+1, mentre freccia su/giù +10/-10

    Come si vede in questi screen se si seleziona deposita verrà caricato sulla sinistra l'elenco degli oggetti presenti nell'inventario, mentre a centro ed a destra vengono mostrate le quantità possedute in deposito e nello stesso inventario.

    Quando capita che un oggetto non è presente nell'inventario, verrà mostrato con un colore differente(grigio) e non vi si potrà interagire.

     

    N5npb8r.pngqiky3bf.png

    Selezionando ritira sulla sinistra invece verrà caricato l'elenco degli oggetti presenti nel deposito.

    Come si vede dagli screen se confrontati con i due precedenti, noterete che qui abbiamo due oggetti in grigio(Ethersol M,Ethersol EX), mentre in quelli precedenti ne abbiamo solo uno(Medikit EX).

     

     

     


  16. Argh!

    Per anni ho dovuto strizzare gli occhi specialmente quando mi capitava di essere stanco morto, per riuscire a leggere le scritte sul tool...

    Casualmente settimana scorsa, scopro che quando feci dei test per modificare la grandezza del font su ultimate 2009, saltai l'unica riga che avrei dovuto modificare! Roba da mangiarsi le mani...

    Il commento text dimension in event editor l'ho aggiunto io dopo l'amara scoperta, metti caso che mi passi di mente ç__ç

     

    TTpojZT.png

     

    Comunque dopo mesi di inattività ho ripreso a programmare qualcosina...

    Il deposito! Questa feature l'avevo adocchiata su Monster Hunter World.

    In pratica se si è ottenuto il deposito gli oggetti in eccesso(il massimo che rpgmaker supporta nel menu per oggetto è 99) ottenuti in battaglia, invece di essere persi verranno inviati al deposito(devo decidere ancora se dargli un limite di capienza o meno per oggetto), per essere ripresi in seguito in caso di bisogno.

    Si potrà accedere al deposito in determiati punti su mappa(nei save point).

     

    Questo andrà ad incastrarsi alla perfezione con un'altra feature che avevo già previsto, dei negozi paralleli a quelli che si trovano nelle varie città, sono delle sorta di "store online"(No! non sono realmente online, è solo una spiegazione interna al gioco 😂)

    Si potrà usufruire di questi store solamente in determinati punti su mappa(anche qui i save point) e se un determinato pg avrà appreso un'abilità specifica(alla FFVIII per intenderci).

    In questi negozi sarà possibile acquistare oltre agli oggetti dei negozi standard, anche merce alternativa.

     

    Al momento ho programmato il deposito per gli oggetti in eccesso dopo la battaglia, adesso devo adattare il tutto per roba tipo i bauli, ed in seguito la parte per ripescare dal deposito gli oggetti inseriti in precedenza.

    Più avanti toccherà agli store invece.


  17. 14 ore fa, Ghost Rider dice:

    Veramente figo.

    Forse scurirei un po' le parti che sono al piano di sotto, per differenziarli dal piano di sopra... anche se probabilmente non ci entra tutto in un unico chipset XDDD

    Esattamente non ci sta, si andrà di immagini per gli effetti di luci ed ombre.


  18. Mi son ritagliato qualche momento per completare un chipset che avevo iniziato eoni fa, adesso che ho terminato la run su Dragon Age:Origins(Lo so che dovrei portare avanti il progetto, ma se manca la benzina/fantasia/voglia, preferisco concentrarmi su altro, invece di obbligarmi e poi pentirmi dei risultati)

     

    Due mappette di test uguali provenienti dallo stesso chipset, ma con qualche minima differenza visiva per testare il tutto.

    Spoiler

    deejh3d-d8178c3b-33f5-4594-aed3-1d1020aedeejhnd-1c2d4ccd-bfe8-43a8-b8ae-4178803e

     


  19. Uno dei motivi che mi aveva portato a rimettere mano ai menu era proprio questo, il dover aumentare gli if per il cambio di colore del testo selezionato al momento, ho optato per utilizzare un "puntatore" semi trasparente al di sotto del testo.

    Per questo non osavo immaginare quanti fossero in quanto ci ero già passato XD 

     

    Asd io ho qualcosa di simile per i JukeBox sparsi per il mondo, le musiche delle volte le trovi pure in vendita, Mi ha influenzato FF7Remake per entrambi gli aspetti. u_u (cioè ho copiato spudoratamente quanto fatto dalla Shinra!).

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