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kaine

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Risposte pubblicati da kaine


  1. Il 18/1/2021 at 13:42, Ghost Rider dice:

    Aggiornamenti del nuovo anno (eh sì, è, ci credevate? XD )

     

    Da dove cominciare... beh intanto il progetto esiste ancora, purtroppo questi ultimi tempi sono stati poco fruttuosi, e se da una parte con l'inizio della pandemia e le "ferie forzate" dal lavoro iniziate a marzo 2020 (e che durano tutt'ora, salvo un breve ritorno da maggio a luglio) ho pensato di avere più tempo da dedicare ai miei progetti, alla fine la demotivazione, la preoccupazione per alcune cose, e altre disavventure personali, hanno fatto sì che pure se il tempo c'era, la voglia mancava e non ho fatto quasi alcun progresso con nessuno dei miei progetti, nemmeno quello commerciale.

     

    Ma non tutto è negativo; Ultimamente ho ripreso a makerare, e anche se il progetto commerciale è sicuramente più importante, per tutta una serie di ragioni ho ritenuto opportuno tornare "alle origini";  il mio primissimo progetto (beh, il remake del mio primissimo progetto, ma ci siamo capiti), il primo figlio: Dragonheart.

     

    Principalmente ho fatto due cose: primo mappare alcune aree che hanno "importanza" più avanti nel gioco, ma che il giocatore può comunque visitare, e secondo ho uniformato la grafica dei vari menu e sotto-menu in modo che si adattino sempre al "Frame" che il giocatore sceglierà di utilizzare tra i 20 disponibili. Alcuni screen:

     

    image.png

     

    image.png

     

    image.png

     

    Altra piccola chicca, che spero apprezziate, è che nel menu di salvataggio/caricamento partita, anche la finestra con i dati della partita presente nel file dove state salvando o caricando, seguirà il colore del frame che avevate quando avete salvato, anche se diverso da quello attuale:

     

    image.png

     

    come vedete, nella partita attualmente il frame è quello rosso, ma nel salvataggio il frame in uso era verde.

    Questa piccolo dettaglio dovrebbe rendere anche più facile identificare il vostro salvataggio, ma principalmente volevo dimostrare che pur non essendo granchè come grafico, ho voluto comunque curare i dettagli al meglio delle mie possibilità.

     

    Ne approfitto anche per mostrare la nuova versione della schermata di salvataggio che ci mostra anche i collectibles (chiavi e frames) da una parte, e lo stato di avanzamento di Missioni Secondarie e GRP Awards dall'altra.

     

    Parliamo ora di queste due features:

     

    Avevo già detto che in DH ci sarebbero state le side quests, per queste ultime anche ho rifatto il menu graficamente, uniformandolo a quello degli altri.

     

    image.png

     

    ora accessibile dalla voce EXTRA del menu principale.

    Le side quest sono in tutto 50, divise tra tutti e 8 i capitoli (in maniera non necessariamente omogenea, un capitolo potrebbe averne di più, un altro di meno). Ribadisco quello che dissi tempo fa, che farò in modo che non sarà il solito "vai nel bosco e uccidi 30 mostri" oppure "ritrova il gattino smarrito".

    Ciò non esclude la presenza di quest di "Slain" o di "Raccolta", ma in generale dovrebbe essere abbastanza variegato, e soprattutto le quest saranno integrate nella lore del gioco, forniranno spunti in più per conoscere il mondo di DH, e addirittura completare o meno una quest - anche se sono completamente facoltative - potrebbe comunque avere un leggero impatto sulla storia principale, e ovviamente offrono ricompense rare se non addirittura uniche.

     

    Sarà anche possibile fallire una quest, se si perde troppo tempo o si prosegue troppo oltre con la storia principale senza averla fatta.

     

    Per quanto riguarda i GRP awards invece, anche qui il menu è stato ridisegnato e uniformato al resto:

     

    image.png

     

    Gli awards sono la cosa a cui sto lavorando ora e che mi sta prendendo più tempo, è probabile che nella beta che vorrei dare a qualcuno di voi (@kainuzzooooo? :wub::wub::wub: @Miuzzaaaaaa? :wub::wub::wub: XDDDD) per il testing non saranno ancora del tutto implementati (o meglio a funzionare funzionano ma la schermata dei trofei non li mostra) quindi vorrei fare altro per non restare fermo coi lavori, in generale comunque posso dirvi che:

    • sono 100 in tutto
    • sono divsi in 10 per capitolo + 10 generici (non legati a nessun capitolo) + 10 speciali
    • a differenza dei trofei ps4 o Xbox vorrei che non fossero un semplice "punteggio" di un inutile leaderbord online, ma dovrebbero sbloccare qualcosa in gioco (cosmetici ed extra comunque, niente che avvantaggi il giocatore)
    • La divisione per capitoli è abbastanza elastica, nel senso che alcuni trofei propri di un capitolo possono essere completati anche in seguito (anzi, alcuni saranno sicuramente completati in seguito, perchè, ad esempio, uno dei trofei è di vincere la prima competizione all'erena in tutte e 3 le modalità, ma in realtà non è previsto che - nel cap.1 - sarete abbastanza forti da completare l'arena in 10 minuti, figuriamoci solo con i leader.

    E... questo è quanto per ora, spero di avere altri update presto, e di non far passare altri due anni XDDDD

    😉👍

    Ultimamente il tempo libero lo sto passando a fare fetch quest per il trasloco di mia sorella appena mi libero dal fardello, lavoro permettendo gli do un'occhiata.

     

    Lato making io son mesi fermo, non oso immaginare gli if per il cambio delle Skin @_@


  2. Ammettiamolo nessuno si aspettava che sarebbe mai accaduto,  invece eccoci qui finalmente pure la versione steam(1.12) del tool ha una patch per utilizzare charset più grandi del normale, inoltre per chi fosse interessato è pure compatibile con l'ultima versione della maniacs patch(mp210414).

    Per quanto si comporti allo stesso modo della patch creata da Cherry(inclusi i suoi difetti!) è stata sviluppata in modo differente, in questa versione ad esempio non si dovrà rinominare il charset includendo le misure nel nome come capitava con le altre versioni.

    Ma in automatico andrà a formattarlo in base alle dimensioni del file.

     

    Edit 23/04/2022:

    Oltre alle nuove versioni supportate è stato risolto il bug della semitrasparenza nei charset più grandi del normale.

    Questa nuova versione della patch è compatibile con la patch Screen32, quindi se già la utilizzate troverete nell'archivio una versione compatibile con la stessa in modo che non vi esploda l'exe 😂

     

    Edit 24/04/2022:
    Aggiunto un addon (presente nella cartella Addons all'interno dell'archivio), in sostanza è una piccola patch chiamata BushPointer che aggiunge la possibilità di modificare l'altezza in pixel della trasparenza ed il livello della stessa tramite variabili, se ho ben capito le variabili utilizzano dei range che partono rispettivamente da V#1001(indica l'altezza in pixel della trasparenza riferita al terreno #0001) e V#2001(indica il tasso di trasparenza riferito al terreno #0001).

    Quindi per il terreno #0002 utilizzerà ripsettivamente le variabili v#1002 e v#2002 e così via per i terreni successivi.
    Questo tipo di addon torna utile nel caso in cui si utilizzino dei tile d'acqua percorribili, in modo da simulare tramite evento parallelo il cambiamento del livello dell'acqua sul pg nel mentre che si cammina.

     

    Tool e versioni supportate:

    Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62

    Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12

     

    Autore: KotatsuAkira

    Link Download:

    https://www.mediafire.com/file/rffi9w38mw2wrch/RPGMakerPatch_FlexibleWalker.7z/file

     

    Per applicarla dovete usare questo programmino qui:

    http://www.mediafire...674/lips102.zip

     


  3. Il metodo più semplice è quello di creare battle animation che vadano a coprire il mostro con un pezzo del fondale, quando il mostro si deve muovere.

    Altrimenti puoi fare lo stesso anche con le immagini, la versione nuova del tool dovrebbe permetterti di farlo già di default senza ricorrere a patch per mostrare le immagini in battaglia.

    L'unica difficoltà se proprio vogliamo chiamarla così è la dimensione ed il posizionamento dei mostri.

    In base alla posizione devi inserire una o più parti di fondale e nelle battle animation le celle sono a numero fisso.

    Quindi dovresti dover fare più volte la stessa battle animation per dimensioni del mostro da coprire o posizioni differenti nel gruppo se sono più di uno


  4. Il 1/9/2020 at 19:14, Ghost Rider dice:

     

    quoto ogni parola.

    pagherei per avere roba così figa nel mio gioco, ci starebbe a pennello con l'ambientazione...

    temo proprio che presto o tardi sarai saccheggiato ancora, Kainuzzo ::rotfl::

     

    LargeMaleHalibut-size_restricted.gif


  5. Penso di aver finito la benzina intesa come idee per questo tipo di tileset(in futuro chipset)

    Ho fatto due mappette metto sotto spoiler perché son grandicelle.

    Se non cambio nuovamente idea queste due saranno le prime mappe di trama del gioco(gli interni gli mostrai tempo fa! Eh si io e l'ordine cronologico non andiamo a braccetto negli ultimi tempi, quindi capità spesso che realizzo robe che utilizzerò più avanti, prima ancora di realizzare quelle che dovrebbero essere usate nell'immediato XD) u_u

    Un impianto energetico abbandonato da tempo, perché mai qualcuno dovrebbe tornarci!?

    PS:

    Le parti a sinistra in entrambe le mappe(per essere precisi la disposizione dei container) non mi convince del tutto probabilmente ci rimetterò mano.

    Spoiler

    dkxH86d.png7OfgPPW.png

     


  6. è più semplice di quel che sembri, io ho impostato l'interfaccia per renderla simile a rpgmaker(le varie finestrelle sono drag and drop)

    Comunque si puoi esportare l'immagine (cosa che già faccio), ma su rpgmaker ci devi comunque mappare sopra per la passabilità di muri ed elementi alti, per questo devo farmi un chipset.

     

     

     


  7. Si, ma il chipset per ora non esiste, ho solo quello che potremmo definire "tileset", che uso su Tiled per montare qualche mappina.

    Di definitivo ancora nulla, il chipset è lo step successivo, non che quello più impegnativo perché i tile vanno inseriti tenendo conto del template ç___ç

    Quindi è probabile che qualcosa non entri e debba finire ulteriormente smembrata in qualche charset.

    Spoiler

    xtkKYUO.png

     


  8. Nope un impianto di energia abbandonato da tempo XD

    Ne so qualcosa, nella zona industriale dove lavoro oltre che nella fabbrica dove sono io è normale trovare questo tipo di segnaletica, da noi dentro i capannoni, abbiamo pure la corsia per le bici, che vengono utilizzate dai capiturno, quando fanno i loro giri di controllo durante i turni.


  9. Piccola anteprima di una nuova location, no non è una città ma un luogo in cui l'asfalto e la segnaletica orizzontale solitamente sono presenti.

    Con la scusa ho già parte del lavoro già fatto se dovessi fare in futuro una città moderna.

    La sfocatura è dovuta alla griglia ed al 150% di zoom

    tU2hfzk.png


  10. Devo fare giusto qualche posa... L'ho finita che gli "elite", che sono 4 gruppi uno per nazione, hanno 11 pose differenti, con armi annesse.

    Non parliamo dei punkettoni, che pure loro ne hanno altre ed in più ci saranno le versioni Politically Correct XDDDD  

    Al momento solo i Faceless soldiers(quelli incapucciati) si limitano ad altre due pose e bon.

    iHMfrix.png


  11. Ma vuoi vedere che sotto sotto la prima impressione era quella più giusta?

    Leggendo l'ultimo topic sulla preview di MZ, è saltato fuori che i cambiamenti apportati non sono poi cosi drastici come avevano detto in precedenza, e che quindi il paragonarla ad un update di MV non era infondato.

    Cita
    MZ has the same base code as MV, with some changes. Any plugin that doesn't touch those changes will continue to work the same way it did before.
    It's no different than going from MV 1.0 to MV 1.6. It broke some plugins but not all of them.
     

    Hanno fatto una testa cosi dicendo che i plugin non funzionavano perché si è passati da ES5 ad Es6, ed ora salta fuori che è ES5 con alcune funzioni di ES6(come dire per assurdo, io ti vendo una Ferrari, ma ti consegno una Panda, con alcuni optional della Ferrari, e qualche ritoccatina al motore che la rendono più performante, stacce!), non so voi ma se è realmente cosi è false advertising bello e buono!

    Edit:

    "Pare" che ci siano stati errori di comunicazione tra il team di sviluppo e quello che si occupa della PR.

    Mamma mia che casino, non è che si ripete la stessa roba di MV con gli utenti a fare da betatester, dopo aver pagato il tool a prezzo pieno?

    Non so più cosa pensare sinceramente.


  12. 24 minuti fa, Ghost Rider dice:

     

    Ho controllato il link da pc è sembra funzionare regolarmente, comunque per sicurezza per ora ho rimosso il link e incollato lo script direttamente nel topic, così non dovremmo avere alcun problema

    Ghostino ci sta ancora è la seconda immagine a quanto pare che ha qualcosa che non va.

    Edit:

    Il link è a tinypic quindi ha a che fare proprio con l'host dell'immagine.

    Possibile che tinypic da quando è a pagamento stia riciclando i link e qualche zozzone abbia caricato qualcosa di non proprio consono.

    L'immagine finisce in 2lw2sy.jpg


  13. Andrò un tantino offtopic ma da Cell in questo momento vedo che ci sta un'immagine che  fa riferimento al ministero dell'interno che dice che una pagina è interdetta perché infrange le norme sulla pedopornografia su Internet controllerei bene i link nel post per non incorrere in casini vari che poco hanno a che fare col making ed il forum stesso!


  14. Fan fact 7 su 8 personaggi hanno le animazioni base di battaglia fatte ed inserite nel progetto(il 7° concluso proprio oggi).

    L'unico personaggio che manca all'appello, è l'unico personaggio di cui ho le pose di battaglia in stile tales of.

    Lo stile grafico che inizialmente avevo intenzione di utilizzare per il gioco.

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