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NN81

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Risposte pubblicati da NN81


  1. 27 minuti fa, kaine dice:

    l'effetto dell'acqua non mi convince(nella parte vicino alle botti

    purtroppo il low poly si fa sentire nel primo piano, non riesco ad addolcirlo ora come ora, mi ci vorrebbe almeno un i3 per fare il mare in high poly. nel complesso della scena sono quasi a un milione di facce e il mio vecchio asus non gliela fa più.

    comunque è ancora tutto un wip, ora come ora ad esempio la scialuppa non è più in quel punto ma è nel piccolo stretto all'ingresso della grotta in modo da coprire proprio quel tratto di mare dove si nota tanto il low poly


  2. @Thejuster se intendevi come significato "penso che tu possa volare con me" è corretto dire "i think you can fly with me".

    quanto al plugin... "voci reali perfette" ehhhhhhhhhhhhhhhhh??????????????????

    non si capisce un menga!!!! XD

    però fa molto fico si, che ti frega se non si capisce la musica è fica sembra lingua elfica ^^

     


  3. 2 ore fa, Thejuster dice:

    Si lo scopo delle normal è quello.

    Aggiunge più dettagli al modello rendendolo higpoly anche se ha meno vertici.

     

    Ma aggiungendo mappe diverse, si ottengono risultati incredibili fidati.

     

    Questo esempio l'ho fatto io in 2 minuti.

    Ma ho perso molto tempo a texturizzarlo anche se il modello porta un errore molto vistoso.

    Ma vabbe era per mostrare la texture.

     

    ssc1_by_thejusters-dan2kst.png

     

    Puoi notare i graffi sul pannello sinistro ed i bordi usurati dal tempo.

    più in basso invece i bordi sono arrugginiti e le luci sono create tramite l'Emission map.

    i tubi sono in Metal PBR con qualche ritocco e pennellata di alluminio sporco.

    Li c'è l'errore XD

    il tubo l'ho fatto male se noti. 

    Ma era giusto un esempio.

     

    questo modello è semplicemente piatto.

    ha solo quel quadro a sinistra, l'incavo ed i due pilastrini laterali.

    Il resto è tutto disegnato e ottenuto tramite mappe.

     

    Ecco il tubo

     

    ssc1_by_thejusters-dan1yrq.png

     

    Texture fatte da me

    Molto sci-fico!

    Ma tu usi cycles? io vorrei restare sul blender render finché mi è possibile. Il node eidtor è potentissimo ma ben aldilà delle mie attuali competenze. ho visto che molti usano anche la tecnica di fare il bake intero della scena.. troppo casino per un dilettante allo sbaraglio come me. Poi ė tutto da vedere come fila sul Game Engine..

     

    EDIT già è niente la differenza!

    Lx01yOu.png


  4. più che altro mi sto facendo un 'idea del perchè giochi 3D occupino tanti GB di spazio e richiedano parimenti tanta memoria video dedicata, se devono gestire textures ad alta definizione, perdi più non compresse (pena la perdita dell'efficacia delle maps)..

    ed anche mis to facendo un'idea del perchè nello sviluppo ci sia quello che si occupa di texturizzare, quello che si occupa di modellare, eccetera.. è un bel macello..

    comunque piano piano qualcosa sto facendo, questo, ad esempio, è un semplice plane, 2 tris, ma con le dovute normal rende come se fosse un modello high poly 

    bf0MxqY.png

     

     


  5. @Thejuster sti giorni sto facendo un po' di pratica col normal mapping, tu ne fai uso? in caso affermativo, quanto? come? dove?

    non avendo molta esperienza ancora col 3D mi chiedevo, contestualmente allo sviluppo di un gioco, quanto come e dove convenisse optare per il normal map piuttosto che usare modelli high poly, ad esempio: in un FPS ha senso usare normal mapping anche sul modello dell'arma? o su dei personaggi? o pensi sia sufficiente usarlo solo negli ambienti?


  6. uhm... mo da dove salta fuori questo??

    come mai non se ne sente parlare praticamente nulla? forse è eclissato dai vari rpgmakers??

    eppure, mi pare una via di mezzo tra un rpgmaker ed un tool alla game maker.

    per certe varianti di gioco potrebbe anche essere un tool interessante. l'ho scaricato ed installato per curiosità, sul tubo ho anche visto giochini molto carini fatti con st'affare.. 

    da quel pochissimo che ho visto a livello di opzioni ed editor mi pare un pochetto ostico, forse è per colpa di queest'interfaccia apparentemente poco intuitiva? mah.. vorrei comunque dargli una chance e provarlo, almeno l'abc, all'inizio cè un piccolo wizard che ti fa scegliere se vuoi fare un platform, un action rpg ( @LusianL hai letto si? ^^) uno shoot'em up mi pare.. potrebbe essere interessante.

    si può settare anche risoluzioni HD nei vari formati..

    AqBLoEk.png

     


  7. 1 ora fa, Thejuster dice:

    Belle le texture sopratutto quella dello squalo

    le texture sò belle (e molto comode) ma vanno anche valorizzate, ci vuole una modellazione precisa e pulita ed un unwrap perfetto per fare che diano il meglio, altrimenti il risultato sarebbe grossolano, nella Glock mi sono proprio impegnato ed infatti (a parte qualche dettagliuccio a cui devo ancora lavorare) è praticamente perfetta.

     

    N9oYrB5.png

     

     


  8. EUREKA! ok ok ora "ci sono". il problema del loop infinito me lo fa anche su DESKTOP!!! non lo avevo ancora notato per il semplice fatto che la versione desk mi portava sempre all'ultimo commento quindi non avevo bisogno di sfogliare le varie pagine > <

    (fino ad oggi che sò andato a cercarmi 'na cosa ed ho dovuto muovermi fra le pagine del thread > <)

    quindi, morale della favola, NON è  un problema "smartphone" ma è un problema del sito in generale quando si sfogliano le pagine.

    fermo restando che abbiamo capito che basta aggiornare la pagina per "risolvere", c'è la possibilità di sistemare la faccenda @Denzel?

     

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