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Hey ragazzi, sto lavorando ad un progetto chiamato The Dark Minecraft (il numero di patch serve solo ad indicare che è in fase embrionale).

 

ATTENZIONE, PER MEGLIO COMPRENDERE LA TRAMA è CONSIGLIABILE SAPERNE QUALCOSA DI MINECRAFT E SOPRATTUTTO è PIENA DI LEGGENDE E COSE INVENTATE E NON PRENDETE TUTTO PER REALISTICO.

 

Ecco l'abbozzo di trama:

 La storia del gioco narra di come Steve,  che si suppone essere il ragazzo che ha ispirato Markus Persson come personaggio principale di Minecraft ) si ritrova all'interno del gioco stesso dopo una grande conferenza che si è tenuta a New York, in cui Notch spiega di come è riuscito a creare uno strumento che permette di collegarsi ed entrare in Minecraft per vivere un'esperienza di gioco a metà tra la virtualità e la realtà.

Herobrine, lo spietato fratello di Notch, diventato malvagio perché Markus si era preso tutto il merito della creazione del gioco dopo che lui lo aveva inizialmente aiutato a programmarlo, hackera il sistema di gioco e durante la dimostrazione del nuovo dispositivo di gioco blocca in modo quasi permanente Steve all'interno del gioco rendendolo così reale che se fosse morto in Minecraft, lo sarebbe stato anche nella vita reale.

Malgrado i tentativi di disconnettersi dal dispositivo, Steve dovrà lottare disperatamente per la sopravvivenza nelle desolate lande del videogioco.

Solo tramite un meccanismo presente nella cripta del Tempio di Notch che si trova nel videogame, farà in modo di permettere l'accesso di Notch all'interno del gioco e scollegare il povero ragazzo.

Herobrine ovviamente tenterà in tutti i modi di fermarlo...

 

Che ve ne pare? Datemi una risposta quando avete tempo.

 

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In poche parole è una storia su Minecraft :), dato che ero un ex giocatore, sarei curioso di vedere come si presenta. Attendo altri aggiornamenti ;)

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Ho intenzione di mettere mostri come zombie, scheletri, creeper e ragni, come in minecraft e in più boss come Herobrine e Capobastone (nel gioco Capobastone sarà scritto con un asterisco in mezzo per evitare problemi di Copyright)

Una cosa di cui vado fiero è il sistema di crafing table in cui ho sparso per la mappa alberi e rocce, se ci clicco sopra mi da 1legno o 1pietra. Poi se clicco sulla crafting mi crea 1spada di legno/pietra o uno scudo di legno/pietra. Poi migliorerò il tutto inserendo altri materiali.

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Mi spiace ma non posso permetterlo u.u se devi fare un gioco su minecraft non puoi lasciare la grafica standard. In rete ho visto qualche tiles che potrebbe interessarti, facci un pensierino:

 

http://www.makerando.com/makshack/muploads/1396984001.png

 

http://www.makerando.com/makshack/muploads/1396989719.png

 

http://www.makerando.com/makshack/muploads/1396981370.png

 

http://www.makerando.com/makshack/muploads/1396991364.png

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ahahah Concordo col JeanBot XD

 

nonostante non sia un fan di minecraft e non bado alla grafica dei videogiochi, men che meno quelli amatoriali, penso sia comunque carino utilizzare risorse a tema, per essere comunque fedele all'ambientazione originale.

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Grande! Ma dove gli hai trovati? Alcuni sembrano proprio le risorse originali di minecraft. Comunque un minimo di personalizzazione c'è e ci sarebbe stata (come il face del eroe standard modificata colorandone gli occhi con paint, e poi mi dava fastidio l'idea di un face e di uno sprite quadrata per quanto adori la grafica cubettosa di minecraft. In più per fare il creeper avrei sovrapposto l'immagine semitrasparente di un creeper all'immagine di un qualsiasi mostro standard)

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MAcchè non c'è bisogno che mi ringrazi XD non ho cercato nemmeno a fondo! Cmq quelle sono risorse che non puoi utilizzare così come si trovano, devi metterle in ordine seguendo un template per RPG maker 2k3 e specialmente devi trasformarle in 8bit, perchè credo che queste non lo siano.

 

EDIT: Comunque è facile anche crearsele da soli le risorse di minecraft, se hai installato il gioco e vai nella cartella corrispondente ci sono tutti i file immagine utilizzati, basta che li copi e il gioco è fatto XD

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Non ti scusare XD Tutti noi abbiamo iniziato!

 

Comunque per i template puoi trovarli digitando sul tuo motore di ricerca "template rpg maker 2003" e ne trovi di tutti i tipi, per le specifiche non so dirti di preciso perchè io uso il VX Ace, ma Ghost dovrebbe aver fatto qualche tutorial se non ricordo male.

 

Per quanto riguarda la trasformazione in 8 bit, non so con gli altri tool, ma con Photoshop ti basta aprire l'immagine, poi andare su "ImmagineMetodo" e selezionare la spunta su "8bitcanale"

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Non ho photoshop, ma fortunatamente un mio amico che abita a pochi passi da casa mia ce l'ha.

Più che altro non so come devo disporre gli sprites all'interno dei template e poi sn sicuro che Ghost non ha fatto dei tutorial a riguardo (anche pkè lo seguo da un anno e me ne sarei accorto se l'avesse fatto)

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    • Da kaine
      Sostituisce il comando per richiamare la schermata del negozio con l'impostazione di alcuni interruttori e variabili. Questo è stato pensato per essere utilizzato quando si desidera creare schermate di negozio personalizzate, pur mantenendo la comodità di poter definire i dati di base e l'assortimento di un negozio con un solo comando.

      ★ Impostare l'interruttore #1015 su ON se è selezionato normale o acquisto, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare l'interruttore #1016 su ON se è selezionato normale o vendita, altrimenti su OFF.
      ★ Impostare la var #3409 sul tipo di testo selezionato (A|B|C >>0|1|2).
      ★ Impostare la var #3410 sul numero di articoli disponibili nel negozio.
      ★ Riempire le variabili che iniziano con #5001 e impostarle sugli ID degli articoli selezionati.

      Non accadrà nulla di visibile senza ulteriore lavoro. Si consiglia di chiamare un evento comune che contenga il processo della schermata del negozio personalizzato subito dopo aver definito il negozio. Inoltre, l'opzione Casi per trattamenti diversi dopo gli acquisti se il giocatore ha comprato/venduto qualcosa non farà nulla o smetterà di funzionare completamente quando questa patch sarà applicata.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/pvgg5rhmgmye3zc/RPGMakerPatch_ShoppingShortcut.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
    • Da kaine
      Questa patch modifica il modo in cui le tavolozze delle immagini vengono caricate e calcolate e scambia la modalità di visualizzazione all'interno della finestra di gioco e a schermo intero da 16 a 32 bit. Tutti i file grafici devono ancora avere colori indicizzati a 8bit! Ma con questa patch verranno visualizzati come previsto senza ulteriori perdite di qualità.


      Se si utilizza RPG2000 1.07, è sufficiente attivare la funzione schermo 32bit dello strumento DestinyPatcherV2 e successivamente applicare la patch 32bit-Fix di DestinyV2.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.08
       
      Autore: Bugmenot,KotatsuAkira
       
      Link Download:
      (2003 v1.08)
      https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file
      (2000 v1.61-v1.62)
      https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file
       
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
      http://www.mediafire.com/?5jf9r44itbm7674
      
    • Da kaine
      Questa patch cambia la larghezza di tutto il testo renderizzato sullo schermo di gioco da 6 a 8 (i caratteri larghi e EXFONT passano da 12 a 16, il mezzo spazio da 3 a 4) pixel, mentre l'altezza rimane 12. Per utilizzarlo correttamente, potrebbe essere necessario sostituire i font utilizzati dal motore e inserire nell'EXE una nuova immagine EXFONT con una larghezza di 208 anziché 156 pixel.

      Per il momento, non utilizzare questa funzione in combinazione con EXtraFONT. In particolare, applicatela solo se sapete perfettamente cosa state facendo, poiché dovrete regolare manualmente la definizione della larghezza ridimensionata automaticamente di EXFONT al momento del caricamento da 288 a 384 pixel.
       
      Tool e versioni supportate:
      Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.52-v1.60-v1.61-v1.62
      Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09-v1.12
       
      Autore: KotatsuAkira
       
      Link Download:
      https://www.mediafire.com/file/tl9kkcf78b7twqw/RPGMakerPatch_TextWidthEight.7z/file
       
      Se avete l'ultima versione di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Altrimenti dovete applicarla tramite lunar ips che trovate qui:
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