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About Ghost Rider

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Lo Sceriffo
- Birthday June 5
Contact Methods
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Website URL
http://2003grp.wordpress.com/
Profile Information
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Gender
Maschio
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Location
L'Autostrada per l' Inferno
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Interests
Videogiochi, Computer, Console, Moto Custom, Sport da Combattimento, Collezionare Armi, Giocare a Biliardo, Bere Birra :D
Making Related
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Role
Eventer
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2nd Role
Storyboarder
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Tool you use
RPGMaker 2003
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Salve a tutti, come fare per postare un videogame?
Ghost Rider replied to NotSuitableBunch's topic in Cancello di Ingresso
Non credo ci siano problemi, ma per sicurezza, qui sul nostro forum è registrato @Freank , l'amministraotre di indieexpo, potresti mandare un PM a lui per chiedere meglio, ma non credo ti farà problemi, vengono postati indie games, sia rpg maker che non, di ogni genere e tematica. -
Salve a tutti, come fare per postare un videogame?
Ghost Rider replied to NotSuitableBunch's topic in Cancello di Ingresso
Ciao e benvenuto a bordo Certo che sì! Dipende cosa intendi per "sopra le righe" generalmente hai abbastanza carta bianca, personalmente sono contro la censura, ma alla peggio se pensi che i contenuti possano essere offensivi per qualche categoria specificalo all'inizio del post, in modo da stare "coperto". Come immagini promozionali/screenshot/etc.. puoi postare quello che vuoi purchè ovviamente non sia pornografia, ma non mi sembra questo il caso XD Ci sono diversi siti di hosting, i più popolari penso siano mediafire o mega.nz... altrimenti caricalo su https://www.indiexpo.net/ che ti da anche più visibilità, e poi lo posti qui! -
RPGMAKER VX ACE Consentire la selezione di un solo item
Ghost Rider replied to Hufflepoe's topic in Chiedi Aiuto alla Comunity
Figurati Fammi sapere come va a finire!- 5 replies
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RPGMAKER VX ACE Consentire la selezione di un solo item
Ghost Rider replied to Hufflepoe's topic in Chiedi Aiuto alla Comunity
Il primo metodo (comando Usa Oggetto Chiave) è più semplice, e personalmente (parlando da giocatore) lo preferisco, perchè mi da una lista di oggetti più ordinata, permettendomi di dover decidere tra un numero limitato di oggetti rilevanti (risparmiandomi quindi la scocciatura di dover scrollare tra pozioni, armi, armature e quant'altro che gia so che non mi servono, specialmente se gli oggetti chiave stanno più sotto nella lista). Questa è anche la soluzione più semplice da programmare in quanto il comando ti permette di "conservare" l' ID di un oggetto in una variabile (esempio [Variabile 0002]. Tutto quello che devi fare è inserire, subito dopo, una "condizione SE" che si attiva quando il valore della [Variabile 0002] è uguale all' ID dell'oggetto. Il risultato è una cosa del genere: Nel mio caso il gioco vuole che tu utilizzi l'oggetto che nel DATABASE ha l' ID n°163, in caso contrario (sotto Else) il pg dirà che l'oggetto non funziona, in caso affermativo invece si risolverà l'evento. Ovviamente tu puoi fare anche che l' NPC a cui devi dare l'oggetto, se è quello sbagliato, ti risponda "Non è quello che cerco" o qualasiasi altra cosa. Il secondo metodo (aprire l'inventario), richiede qualche passaggio in più ma è ugualmente semplice e fattibile: Innanzitutto l'oggetto deve avere come effetto quello di richiamare un evento comune: quindi devi programmare l'evento comune, ci sono diversi metodi per farlo, ma io personalmente perferisco piazzare un evento invisibile nel posto in cui voglio che si usi l'oggetto, in questo evento darò ad una variabile decisa da me, un certo valore (può essere l'ID dell'oggetto ma può essere un qualsiasi valore deciso da te). in questa mappa, la I gialla è dove va usato l'evento, mentre il cerchio verde è l'evento di cui ti parlavo, che al suo interno è così: tutto qui... l'evento deve essere SOTTO L'EROE e con attivazione quando il pg ci passa sopra (Contatto con eroe, credo sia in italiano...) A questo punto va programmato l'evento comune con tutto quello che succede quando l'oggetto viene usato: E questo è quanto. Un ultima cosa importantissima: nello screen della mappa avrai notato degli eventi con la X rossa, questi servono a riportare il valore della variabile 13 a zero, quando il giocatore esce dalla zona in cui è concesso usare l'oggetto. Questo serve a prevenire un bug per il quale il giocatore potrebbe usare l'oggetto ovunque si trovi, una volta passato sul tassello giusto! Un'alternativa valida a questo metodo sarebbe, sempre nell'evento comune, utilizzare 3 (oppure 4 in alcuni casi) variabili per stabilire ID mappa, Coordinata X e Coordinata Y del giocatore (ed eventualmente in che direzione sta guardando con la quarta variabile se servisse) e far risolvere l'evento di conseguenza, ma personalmente lo trovo scomodo nelle situazioni in cui l'oggetto può essere usato in più punti. Spero di esserti stato utile, qualsiasi altro dubbio non esitare a chiedere- 5 replies
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RPGMAKER VX ACE Consentire la selezione di un solo item
Ghost Rider replied to Hufflepoe's topic in Chiedi Aiuto alla Comunity
Utilizzi il comando "Usa Oggetto Chiave" (Use Key Item in inglese) che ti da solo la lsita di oggetti "importanti" (cioè gli oggetti chiave come... artefatti, o stesso le chiavi, etc... roba generalmente legata alla risoluzione di puzzle), oppure vuoi fare in modo che il giocatore deve aprire normalmente il menu e l'inventario e debba selezionarlo tra tutti quelli che ha (incluso pozioni/medicinali/equipaggiamenti e quant'altro) ?- 5 replies
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Peccato Vabbe lo avevo messo in Dragonheart solo per ridere, comunque non lo potevo usare, perchè il gameclock pure rimane a sinsitra, andrebbe eventualmente ricompilato...
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Mi sono appena reso conto che inserendo questa patch, il box con i soldi (che - col menu riflesso - dovrebbe stare in basso a destra) sotto la lista delle voci menu, non si vede...
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RPGMAKER VX ACE Dark Saga: Resurrection (Makerando Exclusive Alpha)
Ghost Rider replied to Ghost Rider's topic in Demo and Release
Ok questi "aggiornamenti dell'anno nuovo" arrivano con ben... 5 anni di ritardo? XDDDD In verità tra i miei progetti questo è quello che ho toccato di meno, però paradossalmente le modifiche sono di più. Vi lascio il changelog completo dall'ultima versione postata (0.0.06-6 credo?) ad oggi più sotto, ma per chi non avesse voglia di leggerlo tutto, ecco i cambiamenti più importanti. Innanzitutto è stata inserita nuovamente la meccanica "soulslike" di lasciare le anime nel punto in cui si muore e di poterle recuperare, ed è stata nuovamente implementata la forma spettrale in aggiunta a quella umana. Non sono più presenti, però, i "livelli" di forma umana con bonus/malus diversi, mentre per la forma spettrale, la maledizione si accumula man mano che si muore (in pratica la prima volta che morite - se siete in forma umana - passerete a quella spettrale, se continuate a morire in forma spettrale si accumuleranno alcune penalità). Dal punto di vista della trama, alcuni dialoghi possono essere diversi in base a se siete umano o spettro, dal punto di vista del gameplay invece - a parte l'accumularsi di maledizione - non dovrebbe cambiare molto, probabilmente alcune abilità si potranno usare solo in forma umana, altre solo in forma spettrale, ma comunque in generale l'essere in una forma piuttosto che in un altra non dovrebbe in nessun modo precludervi l'avanzamento del gioco. Ritorna in oltre, l'autosave inflessibile, come nella prima alpha, e qui ho sclerato parecchio perchè il sistema di autosave (tra l'altro reso possibile solo grazie all'aiuto del buon vecchio JeanBis che ci si mise veramente di impegno per modificare quello script) non era più compatibile con il nuovo script per la gestione delle luci/ombre (prima usavo il casper, poi sono passato al khas perchè i risultati erano indiscutibilmente superiori su tutta la linea)... quindi dopo aver sclerato settimane su come modificare lo script delle luci per adattarlo all'autosave, alla fine ho dovuto mettere mano al portafoglio e richiedere l'aiuto di professionisti sul forum americano (che tra l'altro sono italiani anche loro, in particolare lo scripter in questione si chiama Luca di GameFall Team, che saluto tantissimo ) Per il resto, qualche modifica qua e la riguardo ai GRP Awards, missioni secondarie, etc... ora è possibile utilizzare più tasti, oltre quelli standard di rpg maker, il che ha reso possible avere tasti dedicati per ogni funzione, quindi l'attacco ad esempio non si accavalla più col tasto azione... ed è possibile usare il pad della xbox360 (o un quasliasi altro pad per pc purchè sia x-imput o come si dice... ) grazie allo script di Holy87... ma la novità più importante, e di cui vado più fiero, è per il battle system: è una cosa che avrei sempre voluto implementare dall'inizio ma non riuscivo mai a farlo, ne avevo anche gia parlato... vabbè per non tirarla a lungo: finalmente ho trovato il modo di far si che i mostri uccisi non ricompaiano più ad ogni cambio mappa, ma - proprio come nei vari "souls" - respawneranno solo se si verifica una delle tre condizioni: 1- Il giocatore muore; 2- Il giocatore riposa alla lapide; 3- Il giocatore utilizza un oggetto di viaggio rapido per tornare alla lapide o al lago dei morti. I boss ovviamente NON ricompaiono, così come alcuni nemici particolari, spariranno per sempre una volta morti... Come dicevo prima, per i più curiosi, sotto spoiler il changelog completo: Volevo rilasciare la versione 0.0.08-1 giocabile per voi di makerando, ma ho fatto un test prima io e ho trovato dei bug abbastanza fastidiosi, quindi sistemerò prima e poi rilascerò la prossima demo. Tra l'altro devo anche programmare il boss della miniera che al momento non fa nulla... ho una mezza idea di come farlo, poi si vedrà.- 85 replies
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RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)
Ghost Rider replied to Ghost Rider's topic in Concept e Bozze
Ed è la volta di Dragonheart per quanto riguarda gli aggiornamenti (tardivi) dell'anno nuovo, e qui qualcosa da dire in più ce l'ho: Dunque, dopo aver fatto pace col cervello per quanto riguarda quella questione dei colori, degli elementi, etc... ho riprogrammato tutti i poteri per ogni colore, e ovviamente anche gli oggetti che vengono utilizzati per assegnare i poteri ai personaggi (per chi non lo ricorda, o chi magari non ha seguito tutti gli sviluppi, i poteri in DH si ottengono utilizzando - dal menu di gioco - un Cristallo Medium sul personaggio a cui si intende insegnare il potere... tali cristalli si ottengono nella stragrande maggioranza dei casi in battaglia, utilizzando un cristallo vacuo e assorbendone un tipo di magia diversa in base al party dei mostri... in rari casi possono anche essere trovati in giro nei forzieri etc...). Di conseguenza ho modificato i vari eventi (sia in battaglia che gli eventi comuni e su mappa) in cui c'erano diverse "istanze" di questi cristalli. Restando in tema di modifiche, ho rivisitato anche il fabbro: il sistema rimane lo stesso, ma ho sfoltito la lista materiali, piuttosto che metterne tanti e diversi, che possono essere difficili da ricordare, ho fatto in questo modo: Esistono 4 tipi diversi di materie prime: Acciaio, Legno, Pelle e Pietra che vengono usate per tutte le armi. Oltre a queste esistono poi le risorse, che sono uniche per ogni tipologia di arma (esempio: Lama Affilata per le spade, Asta Bilanciata per le armi ad asta etc...) Ogni arma richiede 4x1 o 2x2 tipi di materie prime + 1 risorsa, in base al tipo di arma (esempio, forgiare una nuova spada per Descio costerà 4x Acciaio + 1x Lama Affilata, una nuova lancia per Hyuga richiederà 2x Acciaio + 2x Legno + 1x Asta Bilanciata...) Risorse e Materie Prime possono essere Comuni, Superiori, Rare e Leggendarie, in base alla potenza dell'arma per cui serviranno. Ovviamente servono sempre i soldi (senza denar nun se cantan mess...) Oltre alle materie prime e alle risorse, per alcune armi potrebbe essere necessaria qualche essenza di un certo colore (esempio, un'arma che ha la proprietà del fuoco, richiederà un certo numero di essenze rosse poichè il fuoco rientra nel colore rosso... il che ci porta al punto successivo:) Le Essenze: Queste NON sono una novità, esistono dagli albori del progetto, ma non so se ne ho mai parlato... in pratica quando uccidete un nemico, questo può rilasciare un essenza del suo colore (sono in tutto e per tutto oggetti in gioco) - questo in più ai drop comuni e rari (che, ricordiamo, a differenza di sacred hell dove ogni mostro nel party nemico ha una chance di droppare un oggetto, in maniera indipendente l'uno dall'altro, in DH il loot comune o raro che sia, è generato per tutto il party di mostri). Queste essenze possono servire a diverse cose, tra cui appunto la creazione di armi, ma anche - e soprattutto - per la clonazione dei cristalli medium, alcuni cristalli, infatti, saranno unici, estraibili solamente da un boss o in qualche forziere ben nascosto... etc... l'unico modo per insegnare quel potere a più di un personaggio, è non utilizzarlo subito, ma portarlo al Mistico (sarebbe lo shop per le magie - ndr) e clonarlo usando le essenze. Passando oltre: In precedenza avevo inserito anche le fonti di mana su mappa, come metodo alternativo per estrarre altre magie, in modo simile a come si fa in battaglia, l'idea era che si gettava un cristallo vacuo nella fonte, e c'era una chance di estrarre una certa magia, e poi la fonte si ricaricava dopo x tempo... ma poi le tolsi per non essere ridondante... tuttavia ho deciso di reintegrarle con una limitazione però: esiste una sola fonte per ogni magia, una volta estratta quella specifica magia, la fonte diviene inutillzabile... in pratica è un modo per permettere al giocatore di eventualmente recuperare un potere che potrebbe aver perso, magari qualche potere particolare che può essere estratto solo da un boss... o se magari per distrazione o necessità lo usa subito prima di poterlo clonare... Sì lo so, state pensando "oh ghostino sei dvientanto buono?" no, affatto xD al contrario, se ad esempio il Potere X avevo programmato che può essere rubato solo al Boss/Nemico Unico Y, la fonte da cui estrarre quel potere la troverete solo nel post game (sì, è previsto un post game ma ne parleremo un'altra volta...) Altra novità, stavolta dal punto di vista della storia, è stato aggiunto un nuovo personaggio di tipo "Truppa" (sarebbe un po' come i guest o png... personaggi che si uniscono solo temporaneamente al gruppo, di cui non potete cambiare equip ed abilità) che si unirà a voi in una particolare dungeon chiamata "Le Cascate Sotterranee". Altra novità, sempre per quanto riguarda la storia, e questa è sicuramente la modifica più importante: Magus non c'è più! Ebbene sì... dopo aver a lungo dibattuto con me stesso, l'ultima "guest star" del gioco è uscita per lasciar spazio ad un personaggio originale: quello che una volta era il celebre personaggio - inizialmente antagonista - di Chrono Trigger, adesso sarà un personaggio originale, nuovo, con una sua precisa identità (sebbene sarà comunque ispirato a Magus di CT). Il suo nome è sconosciuto per il momento (cioè io lo so, il giocatore no xD), e sebbene non sia più QUEL Magus, in alcune istanze nel gioco sarà comunque chiamato Magus (nel medioevo, quando si credeva alla magie, e comunque anche in un infinito numero di opere fantasy, "Magus" era un titolo), principalmente da Descio, che lo ha visto di persona e lo ricorda con quel nome... di fatti sarà il nostro protagonsita a dare il nome Magus al suo rivale: all'inizio della nostra storia nessuno ha mai visto lo stregone eccetto lui, eventualmente quando il nemico si paleserà al mondo, tutti quelli attorno a Descio inizieranno a chiamarlo Magus per convenzione, ma il resto del mondo - che non lo conosce - farà riferimento a lui con vari titoli, quali "Lo Stregone" o "Il Necromante (per la sua capacità di controllare i non morti)", "L'Uomo con la Falce", e altri appellativi simili... Altri update sparsi: Modificata la posizione e il contenuto di alcuni forzieri; Modificato il numero di chiavi del Drago che servono per aprire alcuni forzieri; Modificata la posizione in cui trovare alcune "Tracce Audio"; Modificate alcune mappe; Gli sfondi durante le battaglie ora sono fatti con lo stesso chipset della dungeon/zona in cui si trovano; Modificato il Medium di alcuni mostri; Modificate le magie che è possibile estrarre dal alcune battaglie; Aggiunti due nuovi oggetti: Frutto Cangiante e Frutto Proibito (nota: gli oggetti di tipo Frutto in DH aumentano permanentemente una stats); Modificato il testo di alcuni dialoghi, specialmente quelli legati ai tutorial; Fixati alcuni bug di minore entità; E... basta per ora: prossimamente vorrei fare un video del prologo, similmente a come ho fatto con Sacred Hell. Stay tuned!- 183 replies
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Con il solito ritardo (sia mentale che logistico/temporale) che mi caratterizza, ecco agli aggiornamenti dell'anno nuovo per i miei progetti: Iniziamo proprio da Sacred Hell, perchè ahimè è quello per il quale ho meno cose da dire Lo stato del progetto non si è evoluto molto dall'ultima volta che ne ho parlato, ma non è stato nemmeno del tutto fermo, ho per lo più rifinito qualche mappa vecchia, bilanciato un po' alcuni mostri e poteri in seguito ad alcuni test che ho fatto, e implementato un paio di minigiochi che spezzeranno il ritmo delle dungeon (per non andare sempre avanti picchiando mostri da A a B), di uno dei quali sono particolarmente fiero e quindi lo mostrerò in un futuro video nei prossimi giorni!. Per non "sprecare" un post, quindi, vi racconterò alcune cose della trama del gioco, in particolare della cosiddetta "Storia Antica": La storia di Sacred Hell, infatti, si svolge su due archi temporali, il primo - nel presente - in cui si svolge la maggior parte del gioco, l'altra parte della storia si svolge nel medioevo (un qualche migliaio di anni prima dell'epoca dei fatti) e segue le vicissituidini di un cavaliere di nome Mordred. Inizialmente Mordred doveva essere un personaggio giocabile, ma poi per non dovermi mettere a fare un intero sistema di arts, talenti etc.. per un nuovo personaggio (che verrebbe comunque usato poco), ho deciso che le sua vicissitudini saranno narrate esclusivamente tramite cutscenes. Queste cutscenes saranno in parte sbloccate progredendo con la trama principale (in pratica, a mo' di "cambio di scena" tra una sessione e l'altra) il gioco sarà intervallato da queste scenette ambientate secoli prima, che man mano si riallacciano alla storia moderna del gioco; l'altra parte dovrà essere il giocatore a trovarle: se vi ricordate, quando parlai dei collezionabili, accennai a delle pergamene; queste pergamene completano le cutscene di storia antica, sebbene sia previsto che - anche se il giocatore non trovasse le pergamene (quindi SOLO con le cutscenes sbloccate automaticamente progredendo con la storia) - dovrebbe comunque farsi una chiara idea di cosa accade e di come le due storie siano collegate trovare tutte le pergamene fornirà dettagli aggiuntivi, ed espanderà il background di altri personaggi, oltre ovviamente a ricompensare il giocatore.
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- rpgmaker 2003
- sacred
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Effettivamente anche io ho qualche perplessità in quel senso... E poi non so se voglio scrivere 10 righe di codice per far dire ad un NPC "Welcome to Javascript" XDDDD Scherzi a parte... certo però, se girasse bene seppellirebbe definitivamente i nuovi tool (anche se per quanto mi riguarda già è così XDDDD)
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- rpgmaker 2003
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CHARSET CharSet Doraemon rpg maker 2003
Ghost Rider replied to Hiroshi Tetsuya's topic in Risorse Grafiche RPG Maker
Hai qualche screenshot del gioco in cui si vedono i Charas che ti interessano? Può darsi che ce li ho, negli hanni di making ho accumulato tante risorse... -
RPGMAKER 2003 Arenthal - The curse of Oblivia
Ghost Rider replied to Yugi90's topic in Demo and Release
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RPGMAKER 2003 Arenthal - The curse of Oblivia
Ghost Rider replied to Yugi90's topic in Demo and Release
No, la Demo di blaze sono riuscito a scaricarlo senza problemi, mi sa che stasera lo provo pure!- 6 replies
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RPGMAKER 2003 Arenthal - The curse of Oblivia
Ghost Rider replied to Yugi90's topic in Demo and Release
Volevo provarlo, ma il link per il download non funziona...- 6 replies
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