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Ghost Rider

Amministratore
  • Content count

    2899
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    317

Ghost Rider last won the day on September 8 2020

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About Ghost Rider

  • Rank
    Lo Sceriffo
  • Birthday June 5

Contact Methods

  • Website URL
    http://2003grp.wordpress.com/

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    L'Autostrada per l' Inferno
  • Interests
    Videogiochi, Computer, Console, Moto Custom, Sport da Combattimento, Collezionare Armi, Giocare a Biliardo, Bere Birra :D

Making Related

  • Role
    Eventer
  • 2nd Role
    Storyboarder
  • Tool you use
    RPGMaker 2003

Recent Profile Visitors

15280 profile views
  1. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    In pratica te la sei suonata e cantata da solo Kainuzzo XDDDDDDDDDDDD
  2. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Sacred Hell (Reboot)

    No, per questa particolare "features" (se così vogliamo chiamarla XD) non ho avuto bisogno di plugin; il "trucco" è creare una pagina nel gruppo di mostri che come condizione richieda che il personaggio in questione usi il comando attacco: In questa pagina devi semplicemente richiamare un evento comune (poi vabbè in base al tipo di battle system potresti avere altri comandi) Ora, ovviamente tutto si basa sul controllo tasti, tuttavia in combattimento c'è il problema che il gioco non aspetta che un tasto sia stato premuto (infatti come vedi ho disattivato questa opzione altrimenti il gioco freezerebbe), quindi per ovviare al problema ho, in quest'ordine: Inserito un primo ciclo Impostato a 0 la variabile relativa al controllo tasti, Avviato un Ciclo/Loop All'intero del ciclo (a parte varie condizioni che riguardano il calcolo di quanti punti combo il personaggio ha a disposizione) ho inserito il controllo tasti, seguito da una condizione "SE"... che la variabile del controllo tasti sia != (diverso da) zero... siccome il gioco come ho detto non aspetta che tu prema un tasto, il ciclo fa sì che il controllo tasti si ripeta all'infinito (perchè finchè non premo un tasto la variabile è sempre zero)... una volta che premo un qualsiasi tasto, il ciclo si rompe e l'evento prosegue perchè la variabile non è più zero, ma sarà 1 se ho premuto Giù, 2 se ho premuto Sx, e così via... Inserito diverse condizioni per far apparire e scomparire delle pictures in base ai tasti premuti (per quest'ultima cosa serve, ovviamente, un plugin. Quando la combo è conclusa interrompi anche il secondo ciclo facendo in modo che l'evento possa finire (a questo proposito consiglio almeno la patch "Break Loop Fix" in quanto a volte il programma si bugga se ci sono più cicli uno nell'altro... in alternativa puoi usare i Label/Etichetta invece dei cicli E... questo è... XD
  3. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Le grandi menti pensano allo stesso modo 😎
  4. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    bwahaha pure io ormai lascio in giro "note per il futuro me" ovunque XD è l'unico modo per sopravvivere... tanto già lo so che programmo due cose e poi mi prendo (o devo prendermi) una pausa di un mese XDDDD per il vinile, forse schiarirei di più il vetro, perchè in verità se non me l'avessi detto non avrei fatto caso al disco lì dietro (è anche vero però che per i dettagli grafici io ho la stessa capacità di osservazione di stevie wonder dopo che lo hanno bendato e chiuso in uno sgabuzzino) XDDDDDDD
  5. Ghost Rider

    Too many connections

    stesso problema T_T pure a me è lento a caricare, probabilmente dipende dall' host
  6. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Plugin opengl

    Era quello che volevo dire ma mi sono spiegato con la stessa capacità dialettica di un talebano arrabbiato XD
  7. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Plugin opengl

    Bind (come "legare") non blind in pratica serve se vuoi utilizzare questo plugin in conginuzione con un menu "custom" fatto ad eventi, piuttosto che usare la schermata normale grigia fornita dal plugin (per intenderci quella che, di base, viene richiamata premendo F5). Però ammetto che non ho capito in che modo, il readme non lo spiega molto bene... suppongo che bisogni richiamare con un comando (commento) separato ogni funzione (presente nel file settings.ini) e associarla separatamente ad una variabile... Ad esempio inserendo il commento @bind_variable Fullscreen, 3 e impostando la variabile 3 uguale a 0, il gioco andrà in finestra, portandola a 1 andrà in fullscreen. e così via, penso puoi impostare la risoluzione e le altre features in questo modo.
  8. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Mi sembra una buona idea, io in SH faccio una cosa simile, in pratica puoi andare sull'airship e visitarla ma non puoi pilotarla, però puoi scendere in diverse posizioni "strategiche" (piste di atterraggio), e in base a dove vuoi andare scegli il punto di atterraggio più vicino. In più puoi andare in posti normalmente inaccessibili.
  9. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Volupta

    Uuuaaaahhhh RPG Maker 2003 😍 Sono commosso, lo proverò senz'altro. Potrebbe essere un buon candidato per una cosa che volevo fare... ossia sfruttare la funzione "Premiere" di Youtube per caricare il video sul mio canale e - usando la chat - commentarli con il pubblico (non che io abbia un pubblico, però chi sa... non si può mai sapere xDDD). Magari è la volta buona che mi decido a iniziare...
  10. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Ben fatto Kainuzzo! Visto, tutti a parlare male di FF7R prima che uscisse e ora tutti gli rubano le features bwahahaha Scherzo, ovviamente; piuttosto, secondo me il viaggio rapido è una cosa molto più da giochi "moderni", non fosse altro che visivamente il mondo è infinitamente più grande, nei gdr "vecchia scuola" la world map funge gia quasi da viaggio rapido in se per se, quindi soprattutto se hai dei veicoli, non userei il viaggio rapido nei menu (anche perchè in questo genere di giochi, pure essendo "open world" - non in senso letterale, ma ci siamo capiti XD - all'inizio le strade possibili sono limitate). Per non "buttare" questa feature però, potresti fare che il "viaggio rapido" nel menu consente al giocatore di rivisitare dungeon che hai affrontato in precedenza e che ora sono chiuse (per recuperare oggetti che potrebbe aver perso), ad esempio una torre o un palazzo che viene distrutto dopo il combattimento col boss. Ed eventualmente sulla world map potresti mettere l'opzione di "skippare" i dungeon già superati, visto che questo genere di giochi, per la loro stessa struttura, tendono a seguire il pattern: Città A -> Dungeon in Mezzo -> Città B; potresti fare che una volta arrivato a Città B, se si vuole tornare indietro a Città A, quando nella world map ci si avvicina al Dungeon in Mezzo,il gioco ti da la possibilità di attraversarlo automaticamente, per risparmiare tempo.
  11. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Veramente figo. Forse scurirei un po' le parti che sono al piano di sotto, per differenziarli dal piano di sopra... anche se probabilmente non ci entra tutto in un unico chipset XDDD
  12. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    In effetti avrei fatto prima con un puntatore, anche se siccome il menu non è su una mappa a se stante, ma gestito dai common event sulla mappa di gioco, non potevo usare un chara ma avrei dovuto usare una picture, e quindi mi sarebbero servite comunque un sacco di fork per le variabili delle coordinate della picture "cursore". Probabimente meno che così, ma... alla fine tutto bene quel che finisce bene XD Per quanto riguarda FF7R, se può farti sentire meglio io ho copiato spudoratamente il sistema dello sviluppo delle Armi per Sacred Hell e non me ne vergogno neanche un po' XD
  13. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    asd beh c'è di peggio... tipo quelli per il menu delle tracce audio XDDD Sì perchè io prima dico di voler fare le cose semplici (qualche post fa avevo detto che il nuovo "motto" di dragonheart era Back to Basics... un paio di pa XDDDD) e poi me ne esco con queste cose... Sì, comunque, ci sono anche le tracce audio da collezionare, che saranno ascoltabili nella sezione extra del vostro menu, in qualsiais momento. Le varie tracce sbloccabili si trovano nascoste in giro per il mondo, bisognerà raccoglierle trovando l'iconcina a forma di nota musicale che è possibile trovare nelle varie mappe; alcune sono sempre disponibili, basta trovarle, altre sono subordinate ad alcuni Awards. @kaine curiosità: a proposito di "numero di fork" per non fare un evento troppo lungo ho fatto in modo che per "aggiornare" la lista delle tracce audio il text plugin cancella e scrive di volta in volta tutte le icone richiamando un evento a parte... in questo evento ci sono 4 fork per ogni traccia: 1- se l'hai sbloccata ed è attualmente selezionata 2- se l'hai sbloccata ma non è attualmente selezionata 3 - se non l'hai sbloccata ed è attualmente selezionata 4- se non l'hai sbloccata e non è attualmente selezionata 4 fork, per 130 tracce... 520 fork conditions XDDDDD In fine, tornando sulle missioni secondarie, di cui avevo già parlato, posso finalmente confermare che nel primo episodio/capitolo (che vi ricordo dura circa 20 ore - durata che sarà confermata dopo un ultimo test, facendo una media tra il tempo mio e quello degli altri betatester) ci saranno 6 side-quest, tra cui una (che sarà iniziata ma non sarà possibile finirla nel cap.1) interamente dedicata a Lara, uno dei protagonisti del gioco.
  14. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Dragonheart "Forever" (Topic Provvisorio)

    Aggiornamenti del nuovo anno (eh sì, è, ci credevate? XD ) Da dove cominciare... beh intanto il progetto esiste ancora, purtroppo questi ultimi tempi sono stati poco fruttuosi, e se da una parte con l'inizio della pandemia e le "ferie forzate" dal lavoro iniziate a marzo 2020 (e che durano tutt'ora, salvo un breve ritorno da maggio a luglio) ho pensato di avere più tempo da dedicare ai miei progetti, alla fine la demotivazione, la preoccupazione per alcune cose, e altre disavventure personali, hanno fatto sì che pure se il tempo c'era, la voglia mancava e non ho fatto quasi alcun progresso con nessuno dei miei progetti, nemmeno quello commerciale. Ma non tutto è negativo; Ultimamente ho ripreso a makerare, e anche se il progetto commerciale è sicuramente più importante, per tutta una serie di ragioni ho ritenuto opportuno tornare "alle origini"; il mio primissimo progetto (beh, il remake del mio primissimo progetto, ma ci siamo capiti), il primo figlio: Dragonheart. Principalmente ho fatto due cose: primo mappare alcune aree che hanno "importanza" più avanti nel gioco, ma che il giocatore può comunque visitare, e secondo ho uniformato la grafica dei vari menu e sotto-menu in modo che si adattino sempre al "Frame" che il giocatore sceglierà di utilizzare tra i 20 disponibili. Alcuni screen: Altra piccola chicca, che spero apprezziate, è che nel menu di salvataggio/caricamento partita, anche la finestra con i dati della partita presente nel file dove state salvando o caricando, seguirà il colore del frame che avevate quando avete salvato, anche se diverso da quello attuale: come vedete, nella partita attualmente il frame è quello rosso, ma nel salvataggio il frame in uso era verde. Questa piccolo dettaglio dovrebbe rendere anche più facile identificare il vostro salvataggio, ma principalmente volevo dimostrare che pur non essendo granchè come grafico, ho voluto comunque curare i dettagli al meglio delle mie possibilità. Ne approfitto anche per mostrare la nuova versione della schermata di salvataggio che ci mostra anche i collectibles (chiavi e frames) da una parte, e lo stato di avanzamento di Missioni Secondarie e GRP Awards dall'altra. Parliamo ora di queste due features: Avevo già detto che in DH ci sarebbero state le side quests, per queste ultime anche ho rifatto il menu graficamente, uniformandolo a quello degli altri. ora accessibile dalla voce EXTRA del menu principale. Le side quest sono in tutto 50, divise tra tutti e 8 i capitoli (in maniera non necessariamente omogenea, un capitolo potrebbe averne di più, un altro di meno). Ribadisco quello che dissi tempo fa, che farò in modo che non sarà il solito "vai nel bosco e uccidi 30 mostri" oppure "ritrova il gattino smarrito". Ciò non esclude la presenza di quest di "Slain" o di "Raccolta", ma in generale dovrebbe essere abbastanza variegato, e soprattutto le quest saranno integrate nella lore del gioco, forniranno spunti in più per conoscere il mondo di DH, e addirittura completare o meno una quest - anche se sono completamente facoltative - potrebbe comunque avere un leggero impatto sulla storia principale, e ovviamente offrono ricompense rare se non addirittura uniche. Sarà anche possibile fallire una quest, se si perde troppo tempo o si prosegue troppo oltre con la storia principale senza averla fatta. Per quanto riguarda i GRP awards invece, anche qui il menu è stato ridisegnato e uniformato al resto: Gli awards sono la cosa a cui sto lavorando ora e che mi sta prendendo più tempo, è probabile che nella beta che vorrei dare a qualcuno di voi (@kainuzzooooo? @Miuzzaaaaaa? XDDDD) per il testing non saranno ancora del tutto implementati (o meglio a funzionare funzionano ma la schermata dei trofei non li mostra) quindi vorrei fare altro per non restare fermo coi lavori, in generale comunque posso dirvi che: sono 100 in tutto sono divsi in 10 per capitolo + 10 generici (non legati a nessun capitolo) + 10 speciali a differenza dei trofei ps4 o Xbox vorrei che non fossero un semplice "punteggio" di un inutile leaderbord online, ma dovrebbero sbloccare qualcosa in gioco (cosmetici ed extra comunque, niente che avvantaggi il giocatore) La divisione per capitoli è abbastanza elastica, nel senso che alcuni trofei propri di un capitolo possono essere completati anche in seguito (anzi, alcuni saranno sicuramente completati in seguito, perchè, ad esempio, uno dei trofei è di vincere la prima competizione all'erena in tutte e 3 le modalità, ma in realtà non è previsto che - nel cap.1 - sarete abbastanza forti da completare l'arena in 10 minuti, figuriamoci solo con i leader. E... questo è quanto per ora, spero di avere altri update presto, e di non far passare altri due anni XDDDD
  15. Ghost Rider

    STORYBOARD Limit Break o... ?

    Ok, hmmmm... mi viene in mente qualcosa come Ancient (antico), Forbidden (Proibito), Forsaken (Dimenticato/Ripudiato)... accompagnato a Magic/Skill/Art... quello che ti pare, probabilmente Magic in un contesto fantasy classico ci sta più che bene. E' generico, può indicare un qualsiasi tipo di magia (forse con l'eccezione di Forsaken che ha una connotazione più negativa, ma non obbligatoriamente), e da l'idea di qualcosa di "Raro" che non è alla portata di tutti.
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