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  1. Questo plugin permette di personalizzare il danno critico degli attacchi e delle skill, potendo apportare alcune modifiche settabili tramite variabili, è inclusa la possibilità di mostrare un immagine ogni volta che si effettua un attacco critico. Trovate le istruzioni complete all'interno del file txt presente nell'archivio. Autore: Corti Link Dwnload: https://www.mediafire.com/file/nqfmyl0aqk037fs/CortiCustomCrit.7z/file
  2. Questo plugin permette di creare skill ed oggetti-pergamene per l'analisi dei mostri. Ogni qualvolta viene usato uno degli elementi sopracitati, il plugin effettua queste operazioni: * Setta un valore in una variabile. * Setta una switch che permette di attivare una pagina in cui potrete mostrare i dati del mostro * sincronizza i dati della skill per l'analisi e i target nelle variabili. Trovate le istruzioni complete nel file TXT all'interno dell'archivio. Inoltre questo plugin, è stato concepito per funzionare in simbiosi con il plugin corti monsterhud, infatti condividono le stesse switch. Trovate il cortimonsterhud qui: http://www.makerando.com/forum/topic/499-cortimonsterhud/ Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/70xefb4waggb19p/CortiAnalysis.7z/file
  3. Questo plugin è un alternativa al cms tools advanced atb2. Trovate le istruzioni complete all'interno del file txt presente nell'archivio. Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/nf6b025xqrxhci8/CortiAtbSpeed.7z/file Qui trovate il cms tool advanced atb2: http://www.makerando.com/forum/topic/259-cms-tools-advanced-faster-atb-2/
  4. Questo plugin è simile al battle store item skill, solo che funziona unicamente sulle skill. Trovate le istruzioni all'interno del file readme.txt Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/l44r1w02zqp5qo1/CortiSkillTracking.7z/file Qui trovate il battle store item skill: http://www.makerando.com/forum/topic/1271-battle-store-itemskill/#entry9888
  5. Questo plugin permette di settare le proprietà di un oggetto del database via commento. Trovate le istruzioni complete all'interno del file txt presente nell'archivio. Autore: Corti Link Download: https://www.mediafire.com/file/z2lfk185olfc7ef/CortiItemProperties.7z/file
  6. kaine

    RPGMAKER 2003 Lunarian

    Ok gente forse è meglio se pure io apra un topicozzo sul mio progetto cosi almeno una traccia del mio passaggio resterà nei ricordi dei più giovani un giorno(se certo già li vedo: "chi?" "luna... che?" "no mai visto prima..." "kaine dici boh mai visto o letto nulla su di lui "XD ). Dato che per quanto mi riguarda sta ancora in fase embrionale, questa è la sezione che più gli si addice, quindi passiamo ai fatti, mano a mano cercherò di tenervi aggiornati sui progressi fatti, iniziando con qualche sprite visto che ultimamente nel tempo libero sto pixellando qualcosina. Sprite: razze presenti nel gioco: Personaggi: video: Link versione Alpha aggiornato: http://www.mediafire.com/download/62gv24f12t8r9mu/Lunarian.rar
  7. Ammettiamolo nessuno si aspettava che sarebbe mai accaduto, invece eccoci qui finalmente pure la versione steam(1.12) del tool ha una patch per utilizzare charset più grandi del normale, inoltre per chi fosse interessato è pure compatibile con l'ultima versione della maniacs patch(mp210414). Per quanto si comporti allo stesso modo della patch creata da Cherry(inclusi i suoi difetti!) è stata sviluppata in modo differente, in questa versione ad esempio non si dovrà rinominare il charset includendo le misure nel nome come capitava con le altre versioni. Ma in automatico andrà a formattarlo in base alle dimensioni del file. Edit 23/04/2022: Oltre alle nuove versioni supportate è stato risolto il bug della semitrasparenza nei charset più grandi del normale. Questa nuova versione della patch è compatibile con la patch Screen32, quindi se già la utilizzate troverete nell'archivio una versione compatibile con la stessa in modo che non vi esploda l'exe 😂 Edit 24/04/2022: Aggiunto un addon (presente nella cartella Addons all'interno dell'archivio), in sostanza è una piccola patch chiamata BushPointer che aggiunge la possibilità di modificare l'altezza in pixel della trasparenza ed il livello della stessa tramite variabili, se ho ben capito le variabili utilizzano dei range che partono rispettivamente da V#1001(indica l'altezza in pixel della trasparenza riferita al terreno #0001) e V#2001(indica il tasso di trasparenza riferito al terreno #0001). Quindi per il terreno #0002 utilizzerà ripsettivamente le variabili v#1002 e v#2002 e così via per i terreni successivi. Questo tipo di addon torna utile nel caso in cui si utilizzino dei tile d'acqua percorribili, in modo da simulare tramite evento parallelo il cambiamento del livello dell'acqua sul pg nel mentre che si cammina. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: KotatsuAkira Link Download: https://www.mediafire.com/file/rffi9w38mw2wrch/RPGMakerPatch_FlexibleWalker.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
  8. Questa patch è un port di una funzione presente nella patch Destiny 2.0 (oltre ad esserne anche un fix) per rpg maker 2000 v1.07 La patch cambia i calcoli interni e il formato dei dati di colore dello schermo di gioco e delle palette grafiche nella RAM da 16 a 32bit, il che risulta in una rappresentazione esatta invece che approssimativa dei colori della grafica usata, ad esempio per permettere gradienti di colore più fluidi. nota: I file grafici, contrariamente a un malinteso frequente, sono ancora limitati a 256 colori, che però possono essere esauriti più facilmente dalla patch. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08 Autore: Bugmenot(porting),KotatsuAkira(porting) Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/x5lm6ukulc0v6q9/32bit%28fix%29.rar/file (2000 v1.61-1.62) https://www.mediafire.com/file/r3u2uark1gub7e3/RPGMakerPatch_Screen32.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: https://www.mediafire.com/file/5jf9r44itbm7674/lips102.zip/file  Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  9. Questa patch è solo per la versione ufficiale di rpgmaker 2003(1.12a) Autore: BingShan Link Download: Patch: https://ux.getuploader.com/xingqier/download/194 TPC: https://ux.getuploader.com/xingqier/download/193 Qui trovate il nuovo sito con le varie informazioni aggiornate sulla patch(vi consiglio altamente l'uso di google translate in inglese se volete capirci qualcosa, non in italiano perché google è pessimo con la nostra lingua): https://bingshan1024.github.io/steam2003_maniacs/ Qui trovate l'elenco delle funzionalità che apporta questa patch tradotte in inglese(tramite google translate): Comandi Modificati: Nuovi comandi Installazione della patch: Nota: Prima di procedere fate una copia di backup della cartella in cui tenete rpgmaker per precauzione, non sia mai che qualcosa vada storto! Una volta che avete estratto l'archivio avviate utility.exe Selezionate il metodo di aggiornamento degli eventi della mappa(l'ultimo da quanto vedo è incompatibile al momento) Immediately(Default) Nella nuova versione dovrebbe essere selezionato in automatico ed in lingua inglese. Selezionate la cartella in cui si trova il tool Source Folder(io per sicurezza ho usato una copia della cartella che tenevo sul desktop) Dopodiché selezionate la cartella di destinazione Destination Folder Una volta selezionati i due percorsi cliccate sul pulsantone immediatamente sotto Apply Patch Quando vi verrà chiesto il permesso per avviare patch.exe date l'ok Se l'applicazione della patch è andata a buon fine vi apparirà un piccolo box con una piccola scritta incomprensibile.(Se il messaggio dovesse essere differente chiudete e ripetete l'operazione) Premete su OK. In automatico vi si aprirà la cartella in cui avete deciso di inserire il tool con la patch applicata. Adesso potete chiudere utility.exe La parte sul fondo in cui si vedono dei progetti, serve solamente nel caso in cui dobbiate convertire un progetto già in corso nella versione ufficiale del tool. Se dovete creare un nuovo progetto non vi serve.
  10. Beh, visto che mi serve ancora un bel po' di materiale per aprire un topic come si deve nella sezione progetti, e dato che non sto mostrando uptates su youtube, ho pensato di aprire anche io un topic provvisorio sul mio progetto... anche solo per lasciare un segno della sua presenza su questo sito, che considero la mia casa per quanto riguarda il me makeratore Qualcuno lo sa gia, qualcuno ha provato anche una beta iniziale (della quale ormai sono cambiate il 90% delle cose XD), ma per chi non ne ha mai sentito parlare, Dragonheart "Forever" o semplicemente Dragonheart è il remake del mio primo progetto mai creato con rpg maker 2000 (adesso migrato sul 2003). DH nacque nel 1999 e fu programmato in pressapoco un mese, un mese e mezzo (all'epoca avevo 13 forse 14 anni e non avevo una mazza da fare tutto il giorno, salvo riscaldare una seggiola a scuola), utilizzava quasi interamente risorse RTP, salvo una o due eccezioni; era mappato con i piedi, ma, soprattutto, data la scarsa diffusione di internet all'epoca, fu visto da pochissime persone... in realtà la sua maggiore diffusione la ebbe per merito del mio brother 4 life, Hyuga, il quale lo passò ad un pugno di amici suoi, anche essi appassionati di Final Fantasy e giochi simili, i quali lo videro e in verità furono abbastanza clementi nel giudicarlo... insomma capirono che ero giovane, lavoravo da solo, e avevo preso in mano il tool da nemmeno due mesi... anzi a dirla tutta loro nemmeno sapevano cos'era un RPG maker, pensarono che fossi una specie di genio del computer e che avessi accesso a softwar fantascentifici o che conoscessi linguaggi di programmazione complicatissimi... e comunque tutti, quanti lo provarono, covenirono che la trama era abbastanza interessante, seppur non priva di alcuni tipici clichè, era articolata, era coerente dall'inizio alla fine, e non mancava di qualche buon colpo di scena quando serviva... insomma con i suoi alti e (per lo più) bassi, Dragonheart è stato il mio primo progetto, la mia prima creazione, e gli vorrò sempre bene... Ecco perchè, 15 anni dopo, ho deciso che era il momento di farne un remake... come mi è venuto in mente? Beh, non saprei dirvi... è stata una decisione improvvisa, un illuminazione prematura forse, o quello che gli alcolisti definiscono "un momento di lucidità"... ho aperto il tool e ho iniziato a lavorare. Per il momento non ho molto da dire, sul progetto: per molti versi DH è la classica storia di Draghi e Cavalieri, in un mondo un po' heroic-fantasy e un po' nippo-fantasy... almeno inizialmente. Il protagonista, Descio Beoulve, è un soldato, gia con una discreta esperienza militare, nonostante la giovane età; la sua infanzia è stata segnata dalla distruzione immotivata del suo villaggio da parte di uno stregone noto solo come Magus... purtroppo lo stregone è sparito dalla circolazione da anni, c'è chi persino dubita che esista, per cui questo desiderio di vendetta consuma giorno dopo giorno il nostro protagonista, portandolo quasi ad essere un sociopatico, rissaiolo, irascibile e con la tendenza ad alzare un po' il gomito ogni tanto. Il risveglio del leggendario "Serpente Marino", il Drago Leviathan, proprio nel mezzo della più grande battaglia tra il suo regno e i "vicini di casa", sarà l'inizio di un turbine di eventi che porteranno il nostro eroe verso un destino più grande della mera vendetta... La prima innovazione è che il gioco riunisce la storia del Dragonheart: The Awaken of Dragoons (l'originale insomma) e quella che sarebbe stato Dragonheart II: The Closing Circle (il suo seguito mai completato), in un unica grande saga. Originariamente il gioco era pieno di "cameo" da altri giochi e/o saghe che avevano in qualche modo caratterizzato la mia infanzia... questa volta tutti i personaggi sono originali, salvo due, massimo tre cameo, uno dei quali è il grande Magus di Chrono Trigger, il mio personaggio preferito di tutta la storia dei videogiochi... il motivo è che 1) è il mio personaggio preferito, e 2) svolge un ruolo molto importante nella storia, e come regista, non lo affiderei a nessun altro che non sia Magus... Per quanto riguarda il gameplay il gioco è un tradizionale jRPG a turni, che sfrutta il normale Battle System side view di RM2k3, pesantemente modificato tra patch, plugin e circa 96 pagine di eventi in battaglia... le dungeon comunque non saranno lineari, non aspettatevi di andare sempre avanti e combattere mostri e basta, ma saranno farcite con sfide ed enigmi a tema... altri elementi tipici di questo genere di giochi, che potete aspettarvi di trovare anche qui includono, ma non sono limitati a: minigames, segreti, una vasta world map da esplorare, dungeon opzionali, side quests, boss segreti, etc... Per il resto non vi anticipo troppo, vi prometto che appena avrò abbastanza materiale presenterò il progetto come si deve... nel frattempo eccovi qualche screenshot (che trovate anche sul mio sito), sotto gli spoiler. Features (lista in continuo aggiornamento): Durata Stimata: Cira 100 Ore di gioco, solo seguendo la trama principale. Trama narrata in due grossi Atti, che racchiudono rispettivamente la storia di DH e DH2, ciascuno diviso in quattro capitoli. Missioni secondarie attivate da specifici NPC (vi prometto che non sarà il solito "vai in quel posto e uccidi X nemici" oppure "riporta 15 gatti rubati al proprietario", si ci sono quest di slain e di raccolta ma massimo una o due su 50+ quest). Boss Segreti e Dungeon Opzionali legati in qualche modo alla trama del gioco. Side-Quest e storie personali per ogniuno dei personaggi. Eventi e Nemici particolari che compaiono solo in specifici giorni della settimana o in specifiche fasce orarie (data e ora in tempo reale). Menu Principale, Caricamento e Salvataggio interamente personalizzati e gestiti ad eventi. Menu di Gioco Standard modificato con Timer e Opzioni Extra, più altri sotto-menu gestiti ad eventi. *new*Mostri Rari: in alcune dungeon, è possibile incontrare, assime ai normali mostri, delle versioni potenziate degli stessi. Trial: in alcune dungeon (quasi tutte, in realtà) saranno presenti delle specifiche sfide, che consitono di solito nel risolvere un enigma presente nella dungeon (enigma quindi che completereste comunque) ma in condizioni particolari, ad esempio in un numero limitato di mosse o entro un tempo limite, con oggetti più forti, più rari, o anche unici come ricompensa. Chiavi del Drago (ex Chiavi d'Argento): nascoste per il mondo, alcune più visibili di altre, troverete - se saprete cercare - delle chiavi particolari che aprono forzieri particolari... ogni forziere necessita di un certo numero di chiavi, le quali non vengono consumate nell'uso, è sufficiente possederle nell'inventario (stile Fable per chi ci ha giocato). Hints: premendo il tasto CTRL durante il gioco verranno visualizzati i suggerimenti su punti e sporgenze dove il personaggio può saltare, oppure alcuni sentieri nascosti (è possibile anche tenere questa opzione sempre attiva). Swap: in alcune dungeon contrllerete più di un party, e potrete cambiare tra i gruppi premendo TAB sulla tastiera. Tag: Similmente allo swap, in alcune dungeon potete portare fino a sei membri in squadra, e premendo il tasto TAB potrete cambiare tra i "titolari" e le "riserve" (solo fuori dalla battaglia). Battaglie frenetiche, difficoltà dei mostri molto alta, Dark Souls in confronto vi sembrerà una passeggiata nel parco altre features, coming soon... Crediti e Ringraziamenti Voglio ringraziare innanzitutto il mio amico e fratello, Hyuga, per l'aiuto sia con DH2 quando fu, e per l'aiuto con alcuni dialoghi e qualche scelta registica, nel nuovo progetto. Voglio ringraziare anche Cherry per aver ideato il sistema DynRPG che mi ha permesso di portare rpg maker 2003 verso nuovi livelli. Voglio ringraziare anche la comunity di makerando che supporta il progetto, e che manterrà l'esclusiva su Dragonheart "Forever" fino alla sua release finale. Ringrazio anche Ojicesan per l'impareggiabile aiuto grafico, e Kaine che si è accollato l'onere di farmi tutti i portrait dei vari protagonisti e antagonisti, e ultima ma non meno importante MihaChan che anche mi sta dando una mano con degli sprite, in particolare il nuovo Sprite di Lara, la co-protagonista del gioco (sprite che NON vedete ancora, in questi screen). Ringrazio infine tutti quanti hanno partecipato al vecchio HUD contest e hanno creato delle HUD da usare nel battle system per la barra in alto dove sono presenti i nomi dei nemici: TecnoNinja, FarDeath, Vihn78 e di nuovo Ojicesan. A presto
  11. Questo plugin permette di modificare il mostro contro cui si sta combattendo durante le battaglie, in base ai valori associati a determinate variabili(esempio: Potete far si che un innocuo slime con pochi hp a random possa diventare un qualsiasi mostro presente nel database, senza dover fare mille pagine di battaglia per ogni trasformazione possibile), inoltre permette sempre tramite variabili, di cambiare le posizioni di entrambi gli schieramenti in battaglia(mostri ed eroi). All'interno dell'archivio trovate il file readme.html in cui è spiegato dettagliatamente il funzionamento del plugin e come configurarlo. Autore: Aubrey The Bard Link Download: https://www.mediafire.com/file/2j2jyzxzfyzymnw/DynBattlerChange_EYkjEdc.zip/file
  12. Ghost Rider

    RPGMAKER 2003 Sacred Hell (Reboot)

    Salve amici di Makerando.com, oggi vorrei presentarvi il progetto a cui sto lavorando (parallelamente a DH) da qualche anno. Preambolo: Nato a fine 2004, inizio 2005, dopo una pausa dal making (per troppi impegni) durata poco meno di un annetto, Sacred Hell venne abbandonato per mancanza di idee (e perchè non mi piaceva la piega che stava prendendo) dopo qualche mese di lavoro, per dedicarmi ad altro. Nel 2015 feci provare il progetto (quello che avevo realizzato) alla mia dolce metà, nel mentre ero in una delle mie (frequenti) pause dal mio più grande progetto (Dragonheart “Forever”) e stavo lavorando a un un battle system, che modifica pesantemente il BS classico di RPG Maker 2003, con l'idea di pubblicarlo come “template” che chiunque potesse poi modificare per usare nei propri giochi, ed eventualmente di farci un giochino di due o tre mappe attorno, per farne capire il funzionamento... di questo BS parleremo dopo, intanto la mia consorte mi propone di lavorare insieme ad un reboot di Sacred Hell (proprio con questo BS) con lei alla parte grafica e io alla programmazione... e siccome avevo già quache ideuzza per la testa ho accettato, e così nasce questo progetto. Detto questo, la Ghost Rider Production è lieta di presentare... logo soggetto a cambiamento ...un gioco di Ghost Rider e Miha88. Tipologia/Genere: jRPG Setting/Ambientazione: Rispetto all'originale, che era ambientato in un mondo a metà tra il moderno e il tipico fina-fantasy-esco, questo reboot di Sacred Hell si discosta di più dallo stile “fantasy”, e abbandona le città pseudo medievali e le verdi foreste, per portarci in un mondo un po' più cupo e fantascentifico. Un classico esempio di questo cambiamento, sono quelle che nel gioco originale erano chiamate Rune (che funzionavano in modo molto simile alle materia di FF7), veri e propri oggetti magici; in questo reboot esistono ancora, con il nome di R.U.N.E. (una sigla di cui ancora non ho deciso del tutto il significato; la R sta per replicatore o riproduttore, N sta per nano, e E per Elementale... la U al momento mi manca...); in pratica all'elemento “magico” dell'originale è stata data una sorta di spiegazione (fanta)scentifica. E' stato introdotto il concetto di nano-macchine, che avranno un ruolo abbastanza centrale nel gioco. Nel gioco originale, a un certo punto le vaire tensioni politiche sarebbero dovute sfociare in una guerra nucleare su scala mondiale, in questo reboot ho immaginato che la guerra ci sia già stata, lasciando il mondo devastato, tuttavia a differenza di altri scenari post-apocalittici, ho voluto comunque inserire una parvenza di governo e civiltà, almeno in alcune regioni del mondo di gioco. Gameplay: Sacred Hell era, ed è rimasto un GDR abbastanza tradizionale, quindi simile, nel funzionamento, ai classici Final Fantasy (detti anche jRPG per differenziarli da quelli “all'occidentale” che hanno un gameplay leggermente diverso). Il gioco alterna fasi di esplorazione a fasi di combattimento, ed è su queste ultime che ci soffermeremo maggiormente. Come accennavo all'inizio, prima di dare il via a questo progetto, stavo lavorando ad un “template” per un battle system, da mettere a disposizione di tutti. Premesso che – al momento opportuno – chiunque potrà ancora usare il mio BS se lo desidera, alla fine ho deciso di utilizzarlo per questo reboot per primo... I fan più sfegatati di GDR sicuramente avranno già colto il significato del nome: Xeno da Xenogears, e Cross da Chrono Cross. A.R.T.S. Striker: L'acronimo A.R.T.S., nel mondo di gioco, rappresenta i quattro aspetti fondamentali del combattimento, ossia Auspex, RUNE, Tech e Striker; Partiamo proprio da queste ultime. Come dicevo poco fa, la parte Xeno, nel nome del BS, viene da Xenogears, nello specifico il gioco “ruba” dal capolavoro della (allora) squaresoft il sistema di combinazioni di attacchi; selezionando il comando Attacco, infatti, il giocatore dovrà inserire (utilizzando i tasti ▼ , ◄/► o ▲) combinazioni di attacchi debole, medio e forte, fino ad esaurimento Punti Combo. L'attacco debole (▼) costa 1 punto combo, infligge un danno minore e non effettua colpo critico, ma ha il 100% di possibilità di colpire (esclusa la normale % di evasione del nemico); L'attacco Medio (◄/►) costa 2 punti combo, infligge danno moderato, ha un'alta possibilità di colpire e può infliggere colpo critico; L'attacco Forte (▲) costa 3 punti combo, infligge più danno, e ha una possibilità maggiore di mettere a segno un colpo critico, ma è più facile che manchi il bersaglio; I punti combo aumentano progredendo con la storia principale, e vanno da un minimo di 3 a un massimo di 7; Effettuando combinazioni da 4 o più, che terminano con un attacco forte (esempio Debole + Forte), il personaggio metterà a segno una tecnica chiamata Striker, un attacco più forte del normale. La barra della Stamina (gli MP dei gdr classici) è sempre vuota all'inizio di ogni combattimento (salvo bonus da accessori/moduli, armi o talenti), e si carica attaccando; nello specifico l'attacco Debole genera 3 Stamina, quello Medio 2, e quello Forte soltanto 1. L'attacco forte, a meno che non sia l'attacco iniziale, interrompe immediatamente la combo in corso, per mettere a segno la striker inserita (o l'attacco forte se i requisiti non sono soddisfatti). Gli altri attacchi semplici, dipendono poi da qual'è l'attacco più forte nella combo inserita (ad esempio Debole + Medio o Medio + Debole, da il via all'attacco medio) o da quello presente in maggioranza (D+D+M = Debole, e così via). E anche possibile premere ESC per interrompere immediatamente la combo in corso, in questo caso i Punti Combo vengono convertiti in Punti ARTS (vedi più sotto) aggiuntivi, ma ovviamente così caricherete meno Stamina. Ogni Striker consuma tanta Stamina quanto il suo valore in Punti Combo. Prima versione del menu ARTS (Striker) Nuove Striker si apprendono collezionando Punti ARTS (PA), questi punti si ottengono automaticamente combattendo, quindi in sostanza più combattete più tecniche apprenderete. In oltre è necessario avere raggiunto quel dato numero di Punti Combo. Le Striker sono in tutto 13: Super A.R.T.S. (4 Colpi) D+F Hyper A.R.T.S. (5 Colpi) D+D+F M+F Brutal A.R.T.S. (6 Colpi) D+D+D+F D+M+F M+D+F F+F Master A.R.T.S. (7 Colpi) D+D+D+D+F D+D+M+F M+M+F M+D+D+F D+M+D+F F+D+F Modalità Turbo e Ultra A.R.T.S.: Le A.R.T.S. Striker standard si dividono in quattro categorie: Super (4 Colpi), Hyper (5 colpi), Brutal (6 colpi) e Master (7 colpi). Esiste tuttavia un'ulteriore categoria che racchiude le A.R.T.S. Striker più potenti: le Ultra A.R.T.S. Per effettuare una Ultra, il personaggio deve innanzitutto averla appresa, soddisfacendo alcuni requisiti (tra cui disporre dell'effettiva quantità di punti combo), in più deve entrare in modalità Turbo, ciò è possibile riempiendo un segmento visibile vicino alla sua interfaccia in battaglia. Il segmento si riempie attaccando, e quando raggiunge il massimo il personaggio attiva la modalità TURBO per qualche turno (nota: negli screen di sopra l'icona riporta ancora la vecchia sigla EX). In questa modalità, il personaggio riceve un potenziamento temporaneo, ma – più importante – mettendo a segno una Striker di classe Super, Hyer o Brutal, il giocatore avrà a disposizione qualche secondo prima dell'attacco per premere il tasto SHIFT e trasformarla in una A.R.T.S. Ultra rispettivamente di primo, secodo e terzo grado (in ordine di potenza). Le R.U.N.E.: L'altra faccia del Battle System, la parte “Cross”, ruota attorno alle Rune (la "R" di A.R.T.S.), o per meglio dire, R.U.N.E. , che permettono ai personaggi di utilizzare poteri e abilità equivalenti alle tipiche magie che caratterizzano di questo genere di giochi. Le RUNE vengono equipaggiate anche esse nel menu A.R.T.S.; Ogni personaggio possiede un numero di slot per le RUNE, che varia man mano che sale di livello. Gli slot sono divisi per livello, da 1 a 7. Ci sono in tutto 18 rune, da ripartire a piacimento tra i vari livelli: R.U.N.E. Tier I Fuoco Ghiaccio Fulmine Acqua Terra Vento Luce Ombra Supporto Castigo R.U.N.E. Tier II Guarigione Spazio-Tempo Richiamo Barriera Distruzione R.U.N.E. Tier III Vita Morte Suprema Le rune del Tier I possono andare in qualsiasi livello da 1 a 7, quelle di Tier II invece solo dal 3 al 7, in fine quelle più forti (Tier III) solo dal 5 al 7. In base al livello dello slot in cui una certa runa viene equipaggiata, il personaggio imparerà un potere diverso. Esempio pratico: equipaggiando la runa Fuoco a livello 1 conferirà il potere Scorch, mentre la stessa runa equipaggiata in uno slot livello 2, darà al personaggio il potere Ignite Air. Ogni runa permette di utilizzare il suo potere una sola volta, tuttavia equipaggiando più volte la stessa runa allo stesso livello, aumenterà il numero di volte che quel potere può essere utilizzato. A fine battaglia tutte le rune si ricaricano. Talenti: TECH & AUSPEX Le restanti due lettere della sigla A.R.T.S, sono le Tech e gli Auspex; rispettivamente abilità Attive e Passive. Entrambe queste abilità si ottengono tramite il menu Talenti, nello specifico il primo talento di ognuno dei tre rami che ogni personaggio possiede, gli insegnerà un'abilità passiva e una attiva, che potranno poi essere sviluppate maggiormente investendo altri punti in quel determinato ramo. Oltre ad insegnare (ed eventualmente potenziare) Tech e Auspex, i talenti alterano leggermente i punti di forza e debolezza di ogni PG e possono variare il ruolo che egli avrà all'interno del gruppo (se sarà più picchiatore, o tank, o guaritore, o pg di supporto... etc...) Insomma la crescita dei personaggi è molto personalizzabile, e sta a voi trovare la strada che più si addice al vostro stile di gioco. Armi ed Espansione: Nel gioco originale non c'era il tradizionale “level up”, ma le statistiche dei PG variavano di tanto in tanto in base alle loro prestazioni in battaglia. In questo reboot, si ritorna, almeno all'apparenza, ad un sistema più tradizionale: come nella maggioranza dei GDR, i personaggi accumulano esperienza vincendo le varie battaglie e – raggiunta una certa soglia – questi sale di livello. Il mero collezionare livelli però, non fa granchè: sebbene le statistiche del personaggio aumentino un minimo salendo di livello, in realtà non arriverete nemmeno lontanamente vicini al suo potenziale. Per trarre il massimo dovrete espandere le armi, utilizzando “Punti Espansione”, che si ottengono ad ogni aumento di livello. Questi punti permettono al di potenziare le proprie armi, le quali hanno diretta influenza sul modo in cui le caratteristiche PF, Forza, Resistenza etc... aumentano con ogni "level up". In definitiva si può dire che le armi qui fungono un po' come le “Classi” in un tradizionale RPG. Oltre a questo, l'espansione delle armi può portare altri vantaggi come slot Moduli (vedi sotto), slot RUNE aggiuntivi e altre cose... Le armi salgono di livello man mano che vengono espanse, donando un ulteriore bonus permanente (o meglio che permane fintanto che l'arma è equipaggiata). Moduli: I Moduli, o Mod, sono upgrade dell'arma che si comportano come i tipici accessori, quindi offrono un gran numero di benefici diversi tra loro; dal potenziamento di una statistica, a buff permanenti, resistenza a tipi di danno, etc... Un personaggio può equipaggiare fino a quattro moduli, a patto che sblocchi i vari slot espandendo le armi. Anche i MOD hanno versioni potenziate di loro stesse (si riconoscono dal glifo dopo il loro nome), alcuni moduli possono andare in stack tra loro, altri invece no e - nel caso in cui ci siano più mod dello stesso genere equipaggiati allo stesso pg - solo il più forte viene calcolato. Altro: Altre features che non riguardano la componente “Combattimento” del gioco includono (ma non sono limitate a: Dungeon non lineari, arricchite con piccoli puzzle ed enigmi; World Map esplorabile; Licenza di Caccia e altre Missioni Secondarie; Minigiochi vari; Collectibles e segreti vari; Tanto altro ancora... Comparto Grafico: La grafica, affidata a Miha (e con la partecipazione più o meno volontaria di Kaine da cui ho saccheggiato tanta roba ), è composta in parte da risorse trovate in giro, in parte da lavori originali, e a volte un mix delle due cose. Cercheremo il più possibile di mantenere uno stile uniforme, alcune risorse potranno essere cambiate nel corso dello sviluppo. I vari menù sono quasi tutti personalizzati (salvo un paio di schermate). Per i portrait dei personaggi abbiamo optato per lo stile “fire emblem”, che se da un lato ha il difetto di essere comune a tantissimi progetti rpg maker, dall'altra ha il pregio che possono essere modificati talmente bene da non riuscire a riconoscere qual'era il portrait originale. Per la grafica di gioco invece, abbiamo optato per tenere uno stile uniforme tra battaglie e mappe di gioco, e abbiamo lo scelto (come vedrete dagli screen più sotto) lo stile grafico di Chrono Trigger, che riteniamo abbastanza versatile. Trama: Anno 2000 Circa 38 anni fa All'inizio del secolo, scavi archeologici in tutto il mondo portano alla luce manufatti appartenuti ad una civiltà antecedente all'uomo. Minerali e materie prime mai viste prima, mezzi di trasporto all'avanguardia e tecnologie civili e militari anni luce avanti. Nasce ogni genere di mito e leggenda verso questa “prima civiltà”, che col tempo prende il nome di “Origins”. Anno 2001 Da parte di ogni paese vi è una vera e propria corsa ad accaparrarsi queste nuove tecologie; l'ossessione per ottenerne il più possibile porta alcuni stati a violare la sovranità di altri, ricorrendo addirittura ad incursioni e altre tattiche simili. Anno 2005 Le tensioni tra stati sembrano portare ad un primo conflitto mondiale, tuttavia temendo la potenza delle varie armi ritrovate (ancora relativamente misteriose), nessuna delle varie "parti in causa" si spinge troppo oltre, per cui in realtà diventa una sorta di "guerra fredda" mondiale. Anno 2007 Grazie a macchinari e alle nuove risorse, rinvenuti dagli scavi, il continente di Caladan costruisce, in tempo da record, una sorta di treno super veloce che raggiunge il centro della terra, vicino al cui nucleo costruisce una centrale geotermica che gli garantisce energia elettrica illimitata. Anno 2008 Sul continente di Taligari vengono scoperte le prime nano-macchine, microscopici robot, invisibili ad occhio nudo, che possono entrare in simbiosi con gli esseri umani. Sebbene non se ne conosca ancora la natura, il governo di Taligari da inizio alla creazione in massa di R.U.N.E.; congegni in grado di generare fenomeni simili a magia, e stimolanti che potenziano le capacità psicofisiche dei soldati. Anno 2012 Dopo 7 anni di "guerra fredda", e i leader politici di quasi tutti gli stati - stanchi di questo costante clima di terrore - decidono finalmente di mettere da parte le ostilità e mettere in comune le tecnologie fin ora ritrovate. Su Taligari, l'imprenditore e fabbricante di armi Balthasar Corrino fonda la Marshall Arms, che in breve tempo diviene il colosso dell'industria bellica. Anno 2013 Dopo mesi di dibattiti viene istituita un'alleanza politica, economica e militare tra Caladan, Taligari e altri paesi, allo scopo di condividere risorse e scoperte, e di proteggersi a vicenda contro eventuali invasori. Questa alleanza prende il nome di Landsraad. Ogni paese può liberamente farne parte, se accetta di condividere le proprie risorse con tutti, a chi non ne fa parte viene garantita comunque la neutralità e possibili accordi commerciali. Anno 2014 A Caladan viene istituito il corpo dei Mageknights, soldati scelti in grado di utilizzare poteri simili a quelli delle R.U.N.E. ma senza l'ausilio di congegni esterni, bensi tramite iniezioni controllate di nano-macchine. Anno 2029 Melkior Harkonnen vince le elezioni e diventa presidente della republica di Taligari. Il governo Harknonnen subappalta la Samaritan, una grossa società leader in campo di telecomuncazioni, ma anche video sorveglianza, radiofonia, e sicurezza privata. Anno 2033 Le varie tribù del continente di Arrakis, la Regione Desertica, che fino a poco prima erano costantemente in guerra tra loro da generazioni, si alleano in un unica coalizione e iniziano ad attaccare sistematicamente tutti gli stati del Landsraad, in quanto pretendono di aver accesso a tutte le tecnologie ma senza fornire niente in cambio e senza aderire al patto. Anno 2034 Harkonnen viene riconfermato presidente per un secondo mandato. Dopo due decenni di pace, i paesi del Landsraad entrano ufficialmente in guerra con Arrakis; Viene istituito il corpo militare delle Forze Speciali, composto dai migliori soldati di tutti i paesi del Landsraad. Anno 2035 L'Apocalisse Un ondata di missili nucleari parte da una delle basi nel deserto intorno ad Arraken, capitale di Arrakis. Terrorizzati, a Caladan rispondono a questo “affronto” nuclearizzando a loro volta Arrakis e suoi alleati, che a loro volta lanciano missili contro Caladan e gli altri stati del Lansraad. Caladan City rimane intatta grazie ad uno scudo impenetrabile, alimentato costantemente dalla centrale geotermica, il resto del mondo diventa per il 90% inabitabile a causa dei gas tossici delle armi chimiche e nucleari usate durante il conflitto. Il resto del continente di Caladan è ridotto a una landa desolata. Il continente di Taligari rimane l'unico continente con una superfice abitabile abbastanza ampia, sebbene la sua più grande città, Delia, venga quasi interamente rasa al suolo, e il continente è letteralmente spaccato in due da una striscia di terra contaminata chiamata in via informale “La Cicatrice”. Anno 2036 A Caladan City si inizia ad affrontare il problema del sovraffollamento, per via del fatto che molte persone da tutto il continente e da altri paesi vicini, alla notizia dei bombardamenti, si sono riversati lì sapendo dello scudo. Viene avviato il Progetto Exodus che consiste nel condurre a Taligari tutti i “non residenti” espandendo il tunnel che conduce alla centrale geotermica, e creare un passaggio diretto tra i due continenti, tunnel viene ribattezzato "Red-Sea". Intanto a Taligari il paese è preda delle bande e gruppi più o meno spietati di sopravvissuti; l'amministrazione Harkonnen fa fatica a mantenere l'ordine. In poco più di sei mesi i lavori vengono ultimati, non senza polemiche e agitazioni, rivolte cittadine etc... ma alla fine il treno, ribattezzato “Moses”, attraversa per la prima volta il Red-Sea ed effettua il suo primo viaggio per Taligari. A sbarcare per primi sono i militari che occupano con le armi il paese. Anno 2037 Dopo quasi un anno, superata qualche tensione inziale, con l'aiuto di Caladan, su Taligari inizia a tornare una parvenza di ordine. Tra i due paesi viene istituito un trattato che cede a Caladan la zona attorno al Red Sea Train, ora ribattezzata Caladan Duo, ma comunemente chiamata “La Provincia”, che viene subito recintata da alte mura. Per contro, i Mageknights non possono mettere piede sul resto del continente fuori dalla provincia, e Taligari riceve aiuti economici. Al presidente Harkonnen e a pochi altri “vip” di Taligari viene concesso di vivere nella Provincia in un quartiere interno appartenente legalmente a Taligari (funziona come una sorta di consolato). Caladan City viene ribattezzata Caladan Prime. Nelle miniere di Corantha (Taligari), di proprietà dell'imprenditore Ghaspar Atreides, vengono scoperti giacimenti di virbanio, un acciaio indistruttibile (grazie al fatto che le proprie particelle atomiche, altamente instabili, sono costantemente in movimento, resistono a ogni genere di urto) ma allo stesso tempo leggero e maleabile, che originariamente si trovava solo su Caladan. Il governo di Caladan compra grandi quantità di vibranio, Atreides diventa miliardario e compra un palazzo a Caladan Duo. Caladan acquista anche la Samaritan; il comandante dei Mageknights, un veterano di guerra di nome Hawkes ne diventa presidente. Anno 2038 Oggi Sono passati due anni dalla fine della grande guerra. Il gioco ci mette nei panni di Descio, eterno protagonista di tutti miei giochi, che questa volta veste i panni di un ragazzo ordinario, sulla trentina; Ex militare, è stato congedato dall'esercito dopo aver riportato diverse ferite nell'ultima missione (di cui non ricorda molti dettagli) proprio prima del bombardamento planetario. A due anni dalla fine della guerra vive a Delia, la città più grande (e in cui vige un po' più di ordine rispetto alle altre) del continente, ha una relazione stabile con Claudia, un'infermiera volontaria, conosciuta subito dopo la guerra, e ha un officina (aperta con i soldi della liquidazione) in cui ripara moto. Un giorno come un altro, viene assalito in casa sua da strani uomini avvolti in una tunica rossa, prima che abbia il tempo di capire cosa sta succedendo, sarà costretto a fuggire, in un crescendo di combattimenti, inseguimenti e altre disavventure per salvare se stesso e la sua amata, e scoprire cosa vogliono da lui i suoi misteriosi assalitori. Personaggi: Biografia: Descio ha fatto parte delle Forze Speciali durante la guerra, ha partecipato con successo a diverse missioni; proprio nell'ultimo drop nella Regione Desertica di Arrakis, qualcosa è andato storto ed è scomparso dai radar per circa dodici ore, delle quali non ha memoria. Trovato dai suoi commilitoni ferito a morte e disidratato, viene portato via in elicottero poche ore prima del bombardamento planetario. Nell'esercito era esperto nell'uso della “Particle Blade” (un prototipo di spada composta di vibranio, alimentata da una sorta di cristallo energetico, che unito all'instabilità del vibranio genera un leggero campo di forza in grado di deviare proiettili), omai ha deposto le armi, e – dopo un periodo difficile, tra dolori fisici, riabilitazione, depressione e tossicodipendenza (dagli antidolorifici che prendeva per le ferite, misti all'alcool di cui ogni tanto abusava), si è ripreso. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 188cm; Peso: 90kg circa; Nonostante le numerose ferite riportate in guerra gli abbiano impedito di continuare la carriera militare (anche se di fatto ha abbandonato le armi per lo stress mentale più che fisico), Descio si tiene in forma con dedizione. Ha un fisico agile e una muscolatura ben sviluppata. Ha diverse cicatrici sul corpo, e la sua mano destra (che ha perso in missione durante quel periodo che non ricorda) è stata ricostruita da campioni del suo DNA prelevati quando si è arruolato, attualmente lo strato più esterno di pelle non si è ancora riformato, quindi la copre costantemente con un guanto durante il giorno. Armi: Spade Arma Iniziale: Particle Blade Carattere e Personalità: Duro fuori, tenero dentro; si mostra sempre sicuro di se, anche quando ha dei dubbi; non lascia mai trasparire le sue emozioni, se non con Claudia, naturalmente. Tiene a lei più di ogni altra cosa al mondo. Anche se cerca di negarlo, è un po' permaloso. Coraggioso, ma non incosciente. È di indole buona; onesto e leale, anche se un po' troppo orgoglioso, non ammetterebbe mai un errore neanche davanti all'evidenza. Generalmente calmo, ma diventa facilmente irascibile e reagisce male alle provocazioni, non ha problemi a “fare a botte” se necessario, anche se – per adattarsi a un mondo un po' più barbaro di prima – tende a non immischiarsi nelle questioni degli altri, a meno che non si tratti di difendere se stesso, Claudia, o un amico/conoscente, nel cui caso non ha mezze misure. Rami Talenti: Furia – ramo basato principalmente sull'attacco fisico e sull'infliggere ingenti danni al nemico. Disciplina – ramo basato principalmente sulla difesa e sul contrattacco, oltre a qualche tecnica di “Crowd Control” che limita i movimenti dei nemici. Spirito – basato per lo più sull'attacco magico. Curiosità sul Personaggio: Sebbene Descio non sia il mio "alter ego", non posso negare che in ogni sua versione c'è qualcosa di me, e questa versione di Descio è probabilmente quella che ha più cose in comune con me, come il suo passato da militare (anche se io in guerra, grazie al cielo, non ci sono mai stato ) e l'amore per le due ruote. Nella versione originale del 2005 Descio aveva la mia età di allora (21 anni), in questo remake ne ha circa 30 (più o meno l'età che avevo quando ho rimesso mano al progetto per la prima volta nel 2015) - il che la dice lunga sul non essere il mio alter ego.... XDDDDDDDD Nella versione originale Descio era un musicista. Nella versione originale Descio era in grado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era un recolor di Spawn di Todd McFarlane; La "feature" della trasformazione in demone, per inciso, è stata rimossa dal gioco. Biografia: Amico di vecchia data di Descio, i due non si vedono tanto spesso per via degli impegni di Arguss, ma cercano di cogliere ogni occasione per farsi una rimpatriata. Si sono conosciuti nell'esercito e sono diventati subito amici, hanno partecipato insieme a diverse missioni. Dopo la guerra Arguss ha invogliato Descio a lasciare entrambi Caladan City (essendo militari avrebbero avuto il permesso di restarci se fossero rimasti dell'esercito), temendo che lo stress fosse troppo per il suo amico, e lo ha aiutato a sistemarsi. Segretamente comanda un piccolo gruppo di attivisti politici che si oppone, più o meno pacificamente, alla politica dell'attuale presidente, Harkonnen, perchè lo ritiene disonesto e sospetta che abbia qualcosa da nascondere. Esperto di arti marziali, conosce diversi stili di lotta che ha perfezionato negli anni. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 211cm; Peso: 124kg circa; Alto, spalle larghe e fisico scolpito; un vero armadio a due ante; la corporatura imponente di Arguss già di per se basta a terrorizzare i suoi nemici, anche se – ad un più attento sguardo – il suo viso e i suoi occhi sono quelli di un uomo buono. Ha una vistosa cicatrice sull'occhio destro, nessuno sa come o quando se l'è procurata. Nonostante la stazza enorme, Arguss è sorprendentemente agile e veloce, merito dell'intensivo allenamento nelle arti marziali. Ha una grande resistenza alla stanchezza e al dolore. Armi: Guanti da Combattimento Arma Iniziale: Kombat Gloves Carattere e Personalità: Arguss è un uomo buono e che guarda sempre al bene comune oltre che al suo. Sebbene si presenti come una persona aperta e socevole, in realtà è estremamente sospettoso di tutti, e non si fida di chi non conosce bene; si avvale spesso di un suo collaboratore (un esperto di sistemi informatici, e una delle pochissime persone in grado di violare i sistemi della Samaritan), per scavare ogni genere di informazioni su chiunque (probabilmente ha fatto ricerche anche su Claudia, quando questa ha iniziato a frequentare Descio, ma non ammetterebbe mai di averlo fatto) . Di carattere bonaccione, scherza spesso, anche quando la situazione sembrerebbe non richiederlo, ma in realtà è un combattente disciplinato e paziente. Lui direbbe che “ride e scherza perchè è una persona seria”. Dotato di grande sagezza, riflette con attenzione prima di agire, e non manca di dispensare qualche buon consiglio, che sia richiesto o meno. Rami Talenti: Blitz – ramo che sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Fisiche e la caratteristica “Forza”. Sentinella – tipica funzione di “Tank”, usa il Taunt per costringere i nemici ad attaccare lui piuttosto che i compagni, mentre sviluppa difesa e Punti Ferita per meglio resistere agli attacchi a cui sarà soggetto. Sciamano – basato sul l concetto di “Geomancer”, usa poteri elementali diversi in base alle caratteristiche morfologiche della zona in cui si trova. Curiosità sul Personaggio: Arguss è rimasto praticamente identico alla versione originale, sia nell'aspetto che nel carattere; Come Descio, anche Arguss era ingrado di trasformarsi in un demone; il suo sprite era Clayface (DC Comics); Come gia detto nel caso di Descio, la trasformazione in Demone non esiste più, come feature di gioco, perchè non in linea con il nuovo setting e la nuova trama. Il nome della sua Arma Inziale (Kombat Gloves) è scritto volutamente con la K: si tratta ovviamete di un omgaggio alla serie di videogiochi di combattimento, Mortal Kombat. Se fosse "interpretato" da un attore reale, sarebbe LL Cool J (il rapper che interpreta Sam Hannah in NCIS); Biografia: Nata a Delia (nella provincia più interna, che ormai non esiste più), capitale di Taligari, ma i suoi genitori erano originari di Arrakis; fuggiti dalla regione desertica (nell'anno 2012 mentre la madre era incinta di Zaphira) per scappare alle continue guerre tra le varie tribù, si sono integrati facilmente e entrambi hanno trovato lavoro a Delia (erano tutti e due medici). Appassionata di danza e tiro con l'arco fin da bambina, Zaphira è cresciuta con il sogno di vedere, un giorno, la terra da cui discende. A 22 anni, con l'inizio della guerra tra Arrakis e il Landsraad, si è recata ad Arrakis (non senza obiezioni dei genitori, naturalmente preoccupati) e si è arruolata nei Rangers, per sfruttare al meglio le sue abilità di arciere, e ha combattuto al fianco delle Forze Speciali (anche se lei, Descio e Arguss non si sono mai incontrati essendo in distaccamenti diversi) a sostegno di una fazione “ribelle”, che invece voleva entrare a far parte del Landsraad. Durante i bombardamenti i suoi genitori sono rimasti uccisi, dopo il progetto Exodus è volontariamente tornata a Taligari, dove ha iniziato a parlare apertamente contro la politica di Harkonnen, facendosi qualche nemico ma anche tanti simpatizzanti tra forze dell'ordine locali e ex militari, tanto che a un certo punto si è candidata ella stessa. Attualmente è in corsa per le elezioni. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 168cm; Peso: non dichiarato; Colorito ambrato, ha un viso gentile caratterizzato da due grandissimi occhi, anch'essi dal colore dell'ambra. Per qualche ragione non ancora spiegata dalla scienza, le inizioni di nanomacchine che ha assunto durante l'addestramento con i Ranger, col tempo hanno fatto diventare i suoi capelli verdi. Ha un fisico atletico, la muscolatura delle braccia è più sviluppata (naturale per chi tira con l'arco), mentre per il resto del corpo ha un tono muscolare più morbido. Non possiede molta forza fisica, ma compensa ciò con dei riflessi prontissimi. Estremamente agile nel saltare e anche nello scalare superfici difficili. Armi: Archi Arma Iniziale: Stryker Carattere e Personalità: Zaphira è una ragazza determinata, che non ha paura di dire quello che pensa; specialmente quando c'è di mezzo la politica, non usa mezzi termini. Di natura buona, generosa e altruista, ma non ingenua. Nonostante non lo dia a vedere, la perdita dei genitori durante i bombardamenti l'ha scossa profondamente, e – sebbene la cosa non è certo imputabile a lei – sente di aver fallito la sua “missione” di salvare Arrakis. E' entrata in politica perchè sogna di ricostruire il paese che ha ospitato i suoi genitori e le ha permesso di crescere, ma lì ha dovuto scontrarsi con un mondo più contorto e corrotto di quanto immaginava. E' stata bersaglio di un paio di attentati, cosa che da un lato ha fatto aumentare la sua determinazione, ma allo stesso tempo la obbliga a vivere e ad operare da una base nascosta in una zona imprecisata. Rami Talenti: Magistrix – Sviluppa maggiormente le A.R.T.S. Mistiche; Vitae – abilità di cura e altri effetti benefici, insomma il “guaritore” del gruppo; Sinergia – abilità che potenziano se stessa e il gruppo. Cuiosità sul Personaggio: Nel gioco originale si chiamava Arisia; Ad accezione di un altro personaggio (ancora non rivelato), che è completamente nuovo, Zaphira è il personaggio che è cambiato maggiormente in questo reboot. Nella versione originale, le sue armi erano tarocchi, talismani, e altri oggetti magici; la sua arma finale si chiamava Lament Configuration, il leggendario Cubo della serie di film horror Hellraiser. Personaggio Non Giocante Biografia: Nata in un paese che si chiamava, Vernius, che ormai è stato completamente distrutto dalla guerra. Claudia ha vissuto a Gesserit, in provincia di Caladan fin da sempre. Ha perso i genitori da bambina, ed è cresciuta in una sorta di comune fino alla maggiore età, dopodichè ha studiato medicina è diventa infermiera. Proprio poco dopo aver preso l'abilitazione, è scoppiata la guerra, e - carica di lavoro, tra sia tra i civili che tra i soldati che tornavano feriti dal fronte - ha praticamente "messo radici" a Caladan City; questo è stato una fortuna, perchè quando sono iniziati i bombardamenti, lei era al sicuro sotto lo scudo che protegge perennemente Caladan City. Dopo la guerra, ha ripreso il suo lavoro, occupandosi per lo più dei feriti che arrivavano ogni giorno, per via delle risse e delle sommosse che avvenivano quasi quotidianamente. Una sera lei stessa viene aggredita da due balordi, ma viene soccorsa proprio da Descio, che - da poco ripresosi dall'incidente nel deserto - in quel periodo prestava servizio come addetto alla sicurezza pattugliando le strade per mantenere l'ordine. I due iniziano a frequentarsi saltuariamente, per poi reincontrarsi sul Red Sea Train, entrambi diretti verso Delia. Caratteristiche Fisiche: Altezza: 161cm; Peso: Non si chiede a una signora; Statura nella media, ha lunghi capelli azzurri che porta sempre raccolti in due trecce, occhi anche essi blu che tendono al viola. Carnagione molto chiara, la pelle è molto liscia e tonica, ha un viso dolce, la sua voce è calda e gentile, e ha una corporatura snella, un po' più rotonda sui fianchi, ma in generale è in ottima forma fisica pur non praticando alcun tipo di sport o disciplina (cosa che fa molta invidia a Descio, che al contrario ha la tendenza a perdere rapidamente il tono muscolare se non si allena con costanza), se si esclude qualche lezione di difesa personale impartitale da Descio (che però Claudia non ha preso troppo sul serio). Carattere e Personalità: Di indole buona, generosa e altruista, Claudia è un ragazza dolce e premurosa, anche con gli sconosciuti. Descio la prende in giro dicendo che probabilmente ha una leggera sindrome da crocerossina (ma probabilmente è semplice deformazione professionale, essendo un' infermiera). Sempre ottimista, cerca di non farsi scoraggiare dalle avversità (che sono un po' all'ordine del giorno, nella società in cui vivono) e di trovare sempre il positivo in tutto. Sebbene possa sembrare ingenua, in realtà ha un carattere molto forte, e non ha paura di alzare i toni per far valere i propri diritti o quelli di un'altra persona. Curiosità sul Personaggio: Nel gioco originale Claudia aveva i capelli rossi; Il suo cognome si pronuncia "Cóer"; Nel gioco originale Claudia era una studentessa; Nel gioco originale veniva (involontariamente) uccisa dall'energia liberata da Descio quando questi si trasformava per la prima volta in un demone, nelle primissime parti del gioco (per questo motivo il nostro protagonsita rinunciava a trasformarsi per buona parte del gioco), in questo nuovo progetto quindi le sue vicissitudini sono del tutto inedite; In una prima bozza di questo reboot, Claudia doveva essere di origini sudamericane e "parlare" in finto-spagnolo (avete presente, no? tipo finendo quasi ogni frase con -os... e mischiando all'italiano alcune espressioni tipiche di quella lingua... tipo vamonos, chica, pendejo, cabron... insomma, se vi ricordate la traduzione italiana di FF9, pensate a Carmen/Ruby e vi fate un'idea... il motivo di questa scelta non posso rivelarlo perchè sarebbe spoiler, ma alla fine in ogni caso l'idea è stata scartata, primo perchè non mi convinceva... secondo perchè la terra di Sacred Hell non è la nostra e non c'è l'america del sud, e terzo perchè il motivo che non posso dire non è più "vero" (ma non posso comunque dirlo perchè spoilera una cosa su un pg non ancora presentato). Rami Talenti: Nessuno In Battaglia: Claudia assiste Descio, dove possibile, lanciando sassi contro i nemici. Se Descio cade in battaglia, Claudia userà un oggetto per rimetterlo in sesto, se presente nell'inventario, altrimenti fuggirà dalla battaglia in corso. Altri PG verranno rivelati più avanti Screenshots Vari:
  13. Questa patch permette di modificare il limite massimo di HP ed MP dei personaggi a 9999999, mentre tutte le altre statistiche a 999999. Inoltre nel menu di default sono state regolate alcune posizioni per la visualizzazione del testo. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting)  Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/2tb2tdfzcaiozgs/StatDelimiter%282k3%29.rar/file (2000 v1.62 - 2003 v1.09) https://www.mediafire.com/file/rloevrf29bsq79v/RPGMakerPatch_StatDelimiter.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  14. Questa patch modifica la funzione del comando "Row" nel sistema di battaglia predefinito in modo da non sprecare più un turno, così che il personaggio scelto possa eseguire un'altra azione direttamente dopo aver scambiato la sua posizione anteriore/posteriore. Il file per la versione 2003-1.09 presente in questa patch è compatibile anche con tutte le versioni successive (Maniac Patch per la 2003-1.12 è supportato solo fino a mp210414). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/vv3iv1cz2cvd58i/Quick_row.rar/file (2003 v1.09) https://www.mediafire.com/file/2kapqcjzolof2js/RPGMakerPatch_QuickRow.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  15. Questa patch consente agli oggetti di tipo skill-scroll (oggetti che, utilizzandoli, consentono all'utente di eseguire un'abilità non appresa) di utilizzare le impostazioni del tipo switch per le limitazioni d'uso sul campo e/o in battaglia. Questo può essere configurato scambiando temporaneamente il loro tipo nel database con uno switch, cambiando le impostazioni e poi tornando al tipo skill-scroll. Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si romperà. Ci sono alcune eccezioni a questa regola, poiché il file RPG_RT.exe della 2000-1.51 è lo stesso della 2000-1.52 e il file per la 2003-1.09 può essere usato con tutte le versioni successive (Maniac Patch per la 2003-1.12 è supportato solo fino a mp210414). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting)   Link Download: (2000 v1.07 - 2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/bdmzzojzqg2vzkz/SkillScrollSwitch.rar/file (2000 v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.61-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.09) https://www.mediafire.com/file/y7q691txufkldc1/RPGMakerPatch_SkillScrollSwitch.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  16. Questa patch modifica la funzione del comando "Row" (fila) che viene automaticamente collegato alla parte inferiore della lista dei comandi in battaglia dei personaggi in quello che normalmente farebbe il comando #0001. La variante plus cambia anche il comando #0099, indipendentemente da come è configurato, in modo che si comporti come "Row". Gli ID usati per questo possono essere cambiati dopo l'applicazione della patch rispettivamente a 0x94662 (1~5000) e (in plus) 0x947FD (solo 1~255) con un editor esadecimale. A differenza della maggior parte delle altre patch, i file di RowSwap per 2003-1.09 non sono compatibili con la 1.12 (tutto ciò che è intermedio non è stato testato). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting)   Link Download: (2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/or47uc77gjznqss/Row_Swap_%5Bplus%5D.rar/file (2003 v1.09) https://www.mediafire.com/file/f0txhs7p9fly4k0/RPGMakerPatch_RowSwap.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  17. Questa patch estende i comandi per mostrare spostare e cancellare le immagini, in modo da utilizzare le variabili come puntatori per gli ID delle immagini, la trasparenza e il tempo di attesa per lo spostamento quando i rispettivi valori sono impostati al di sopra di 10000 (ad esempio 10267: ID = V[0267]). Inoltre, se l'ID è impostato al di sopra di 50000 nel comando mostra, le ultime quattro lettere del riferimento al nome del file saranno sostituite con il valore della variabile immediatamente successiva (ad esempio 50394: ID = V[0394], #### = V[0395]). Potrebbe essere necessario utilizzare TKcode Scripter, TKoolBridge, MEX, 2009 Ultimate o un RPG Maker modificato per inserire valori così elevati. Assicuratevi di scegliere un file per la stessa versione che state usando, altrimenti il vostro EXE si corromperà. C'è un'eccezione a questa regola, poiché RPG_RT.exe della versione 2000-1.51 è lo stesso della versione 2000-1.52. In teoria, il file per la 2003-1.09 dovrebbe essere utilizzabile con la 1.10 e la 1.11 (la 1.12 contiene già le sue caratteristiche di puntatore che sono retrocompatibili con i vecchi giochi con PPP), ma questo non è stato testato. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09 Autore: Cherry,KotatsuAkira(Porting) Link Download: v2.5B (2000 v1.07 - 2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/b46r0gcdyp1uv5o/ppp.rar/file Restructured (2000 v1.07-v1.10-v1.51-v1.62 - 2003 v1.08-v1.09) https://www.mediafire.com/file/t58vptb3lyftv4u/RPGMakerPatch_PicPointer.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  18. Queste patch dovrebbero far calare il lag che alcuni progetti potrebbero avere in presenza di moltissimi eventi e/o moltissime pagine in accoppiata ad un uso eccessivo di: "cambia switch","cambia variabile","aggiungi oggetto","cambia gruppo","gestione timer" e "inserisci controllo tasti". Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51 value!-v1.60-v1.61-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting) Link Download: Versione Switch plus(2000 v1.07 - 2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/5p5em96yognj1ky/AntiLagSwitchplus.7z/file Versione slow (2000 v1.07 - 2003 v1.08) http://www.mediafire.com/download/jbjxkvkd9de820w/AntiLag(Slow).rar Versione fast (2000 v1.07-v1.51 value! - 2003 v1.08-v1.09) http://www.mediafire.com/download/01kt93wqax01x9h/AntiLag(Fast).rar Versione fast(2000 v1.10-v1.50-v1.60-v1.61-v1.62 - 2003 v1.00-v1.03-v1.05) https://www.mediafire.com/file/zk3fkuzknoi9ek4/RPGMakerPatch_AntiLag.7z/file Nota: Attenzione! in questa versione tutti gli eventi sono aggiornati alla fine di ogni frame. il funzionamento degli eventi che attivano più pagine(ad esempio tramite "cambia switch") e gli eventi paralleli, potrebbero comportarsi in modo differente dopo l'applicazione della patch(ad esempio dopo un "cambia switch" vengono eseguiti tutti i comandi fino a quando uno di loro non deve aspettare un frame, prima di passare alla prossima pagina dell'evento). O utilizzare un "chiama evento" per eseguire pagine di eventi specifici o mettere un "aspetta" di 0 decimi di secondo, per attendere gli altri eventi paralleli. Utilizzare a proprio rischio(richiede un controllo di debugging sui propri eventi), Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  19. Questa patch cambia il modo in cui il tasto di scelta rapida F5 cambia il livello di scala della finestra di gioco e aggiunge un nuovo tasto di scelta rapida (F6). F5 e F6 ora diminuiscono o aumentano rispettivamente la scala (intervallo: 1 (320×240) fino a 8 (2560×1920) volte la risoluzione di base). Se si seleziona la scala più bassa o più alta, verrà scelta la scala più alta o più bassa (F5: 1>2>3>4>5>6>7>8>1>..., F6: 8>7>6>5>4>3>2>1>8>...). Se lo schermo principale non è in grado di visualizzare il livello di scala precedente o successivo perché troppo grande, la funzione li salta finché la finestra non si adatta al sistema o raggiunge il fattore 1 (320×240). Inoltre, è stato rimosso l'accesso alla modalità fullscreen, tecnicamente obsoleta, perché causa sempre troppi problemi. Il tasto F4 è stato eliminato e il gioco si avvierà sempre in finestra con un livello di scala di 2 (o 1 se si riesce ancora ad avere uno schermo primario incredibilmente piccolo). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62  Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09 Autore: KotatsuAkira  Link Download: https://www.mediafire.com/file/o1j9d0huuaphcuk/RPGMakerPatch_GameWindowSuperScale.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip
  20. presentano Scaricalo dal sito ufficiale: https://www.facebook.com/profile.php?id=100063708333589 Guarda qui i video: https://www.facebook.com/people/Monster-World-RPG/100063708333589/?sk=videos E-mail: monsterworldrpg1 AT gmail DOT com CARATTERISTICHE: NOME DEL GIOCO: Monster World RPG CREATORI: MAX TEAM & MOTA PROGRAMMA USATO: RpgMaker2003 VERSIONE: gioco completo gratuito (ver. 1.2) MENU CUSTOMIZZATI: sì LINGUA: inglese PESO: 360 MB (zippato) A proposito di Monster World RPG Monster World RPG è un fan-game ispirato alla serie di giochi Monster World (Wonder Boy in america) creati dalla SEGA e dalla Westone per macchine Arcade, Sega Master System e Mega Drive. Non è un sequel, un prequel o un remake, ma un gioco nuovo di zecca in stile J-RPG anziché platform. Il gioco che si può scaricare qui è la VERESIONE COMPLETA, un complesso rpg creato con RpgMaker2003 con moltissimi mostri diversi da affrontare. Assieme a Max, il protagonista, ci sono altri 5 personaggi che possono essere inseriti o rimossi dal gruppo a piacere del giocatore. Inoltre ci sono diverse sotto-missioni: esse sono tutte riassunte in uno speciale “Libro-menu” così da non dimenticarsele. L’eroe principale inoltre può essere customizzato con differenti magie, armi magiche e molto altro. La versione completa del gioco si può trovare solo sul sito ufficiale: le altre versioni che si trovano in rete son vecchie beta incomplete e peraltro incompatibili con la versione finale.. IMMAGINI STORIA Il luogo è il regno di Aqua. L’eroe di questa storia, Max, vive nella valle della Pace vicino alla capiale Purapril. Da quando il suo amico Shion è partito pe la capitale per solgere i suoi doveri di cavaliere, la vita di Max è diventata noiosa. Una mattina, mentre era a caccia nel bosco, trova una strana creatura mai vista prima. Insicuro del “gusto” della creatura decide di non farne il suo pranzo ma di tenerla come animale da compagnia. Ora che ha il suo primo “compagno di viaggio”, decide che è giunto anche per lui il tempo di lasciare la valle e andare in cerca di avventure. Si dirige quindi verso Purapril per incontrare il suo amico Shion, ma quando cerca di entrare in citta due guardie gli vietano l’ingresso, costringendolo ad andare altrove. Dove andrà Max ora? Riuscirà ad entrare in città? E cosa sta succedendo lì? Senza saperlo, l’avventura che andava cercando era già iniziata… PERSONAGGI MAX L’eroe del gioco. È un guerriero e non impata nuove abilità crescendo di livello. Le può invece acquisire imparandole da altri, equipaggiando particolari armi o ottenendo oggetti particolari. PEPE Pepe è lo strano animale di cui nessuno conosce la specie e l’origine. Sa solo dire “pepe” e per questo Max ne ha fatto il suo nome. PRISCILLA Priscilla è una fatina di Alsedo, il villaggio delle fate. Vive con Eleanora, la regina delle fate. Conosce diverse magie di guarigione e di “aiuto”. SHABO Shabo è uno spiritello e conosce diverse magie, principalmente di attacco ma anche alcune per aiutare i suoi compagni. HOTTA Hotta è un nano di Lilypad, il villaggio dei nani. Non usa magie ma conosce abilità speciali. E’ molto forte e la sua debolezza principale è che non è molto veloce. JUNIOR Junior è un drago bambino di Begonia. Anche se è un bambino è pur sempre un drao è la sua forza è grande. A proposito di MAX TEAM MAX TEAM è un gruppo di due persone composto da: Massimo – autore, story boarder, disegnatore dei personaggi, tester finale del gioco, curatore della sua edizione; Fernando – programmatore principale, disegnatore degli sfongi e dei volti dei personaggi, adetto alla musica e al suono, beta tester e scrittore principale dei dialoghi. FEATURES • Una cosa che odio di rpgmaker è la dimensione ridotta dei charaset: abbiamo esteso al massimo il loro utilizzo utilizzato più slot per singolo personaggio. • Fare tante battaglie per guadagnare punti esperienza all’inizio è divertente, ma poi snerva. Pertanto in questo gioco le battaglie sono intervallate da sotto-missioni utuli a guadagnare oggetti che permettono di customizzare ed aumentare di molto la potenza dei personaggi. • I giochi gratis sono privi di manuale. Il nostro né ha uno incorporato. • La ripetitività dei normali RPG qui viene poi stemperata da diversi mini game qui e là. • Per andare avanti nel gioco inoltre è più importante trovare i segreti che aumentar di livello: così non devi sprecare un intero giorno a combattere mostri. info AT monsterworldrpg DOT com Grazie in anticipo e buon divertimento con il nostro gioco!!!
  21. Questa patch risolve un piccolo bug che capita durante le battaglie di tanto in tanto, il bug in questione capita quando l'eroe rimane vicino al mostro invece di tornare al suo posto, dopo aver effettuato un attacco. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira Link Download: (2003 v1.08) http://www.mediafire.com/download/s9l43iki74w0f67/StatusAnimationFix[plus].rar (2003 v1.09-v1.12) https://www.mediafire.com/file/1a0b9ljmjqeg9xb/RPGMakerPatch_StatusAnimationFix.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  22. Con questa patch potete cambiare le battle animation2 dei vostri pg come se stesse usando un cambia grafica eroe. Quindi l'evento che andrà a gestire questo cambio si semplifica di parecchio. Perché se ho capito bene,Oltre al classico SE che controlla a quale eroe dovete cambiare grafica in battaglia, non dovete far altro che cambiare il valore di una variabile ed usare il comando cambia grafica eroe. La variabile in questione è la 3331. Quando la variabile assume questi valori: =0 <-1 >del numero Di animation2 impostato nel database. Il cambia grafica eroe funziona nel modo classico. Quando assume questi valori: =-1 =Id battle animation2 (impostati nel database). Nel primo caso si torna alla battle animation2 assegnata Di default all'eroe. Nel secondo caso gli verrà cambiata con quella che corrisponde all'id presente nella variabile. Non ho ancora provato la patch di persona, non appena la provo edito il topic nel caso in cui il funzionamento non fosse proprio questo ^^. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting) Link Download: (2003 v1.08) http://www.mediafire.com/?esy0tzkgibgg865 (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.09->v1.12) https://www.mediafire.com/file/g94ud3uomfk5rwb/RPGMakerPatch_SetBattler.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. Se volete cambiare la variabile andate nel file DynRpg.ini e sotto la voce [QuickPatches] inserite quanto segue: SetBattlerVar=4B6F02,#3331 Cambiando solo il valore dopo # Edit: Dopo aver testato ulteriormente la patch, mi son accorto che l'evento per cambiare il battler in battaglia va impostato in questo modo. se eroe è pinco pallino cambia variabile 3331=id battler che volete cambia grafica eroe con una grafica qualsiasi tranne quella dell'eroe che state usando cambia variabile 3331=0 fine se non riportate a 0 la variabile rimane attiva la funzionalità del cambia battler e non potrete cambiare grafica ai pg.
  23. Questa patch risolve un bug che si presenta a fine battaglia, se avete qualche menu aperto, (es oggetti o magie) che mostra la descrizione dei suddetti coprendo i messaggi di fine battaglia. Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira(Porting) Link Download: (2003 v1.08) http://www.mediafire.com/?arq9by1m12dzi7m (2003 v1.00-v1.03-v1.05-v1.09 ) https://www.mediafire.com/file/adxsgzvw59o3k0o/RPGMakerPatch_BattleEndBugFix.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches. enjoy ^^
  24. Questa patch rimuove un passaggio dalla formula dei colpi critici del battle-system di default per far sì che non vengano calcolati con "uno di N colpi" ma con un valore percentuale reale. Assicuratevi di scegliere un file per l'esatta versione che state utilizzando, altrimenti il vostro EXE si corromperà. Ci sono alcune eccezioni a questa regola: RPG_RT.exe di RPG2000 1.51 è lo stesso di 1.52 e il file per RPG2003 1.09 può essere usato con tutte le versioni successive (Maniac Patch per 2003-1.12 è supportato solo fino a mp210414). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.00-v1.03-v1.05-v1.08-v1.09 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira  Link Download: (2000 v1.07 - 2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/ae1nuoa4fa5g23u/Crit%25.rar/file (2000 v1.10-v1.50-v1.51-v1.60-v1.62) https://www.mediafire.com/file/yzctcu1m0gj7llu/RPGMakerPatch_CritPercent.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
  25. Questa patch modifica il comportamento del comando evento per spostare un evento sulla mappa. Quando il valore della variabile #3330 è superiore a 0, il comando sostituisce il bersaglio selezionato con l'evento il cui ID è uguale a tale valore (1~9999, 10001: giocatore, 10002: barca, 10003: nave, 10004: dirigibile, 10005: questo evento). Tool e versioni supportate: Rpgmaker 2000: v1.07-v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 Rpgmaker 2003: v1.08-v1.09-v1.12 Autore: Bugmenot,KotatsuAkira Link Download: (2000 v1.07 - 2003 v1.08) https://www.mediafire.com/file/xdta2evbpjji1t2/MoveEventPointer.rar/file (2000 v1.10-v1.51-v1.52-v1.62 - 2003 v1.09->v1.12) https://www.mediafire.com/file/nr6uvsuxp2yoit1/RPGMakerPatch_MoveEventPointer.7z/file Per applicarla dovete usare questo programmino qui: http://www.mediafire...674/lips102.zip Nel caso in cui invece avete patchato il vostro gioco con la versione 0.20 di dynrpg mettete la patch direttamente nella cartella dynpatches.
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